Персонализация, игры, подарки: как ещё компании повышают продажи через e-commerce-приложения
В предыдущих статьях мы разобрали карточку товара и элементы навигации. В этой расскажем о других элементах, которые помогают компаниям влиять на продажи через приложение.
О чём в этой статье
Персонализированные предложения
Персонализация — тренд, который компании стараются использовать по максимуму.
Адресное приветствие по имени — одна из обязательных фишек приложений. Если пользователь уже регистрировался, он попадает в личное пространство. Это кабинет, где он видит, сколько бонусов у него на карте, какие акции проходят в ближайшем магазине, какие скидки он может получить в связи с наступающим днем рождения.
Здесь работает психология: когда к человеку обращаются по имени, предлагают что-то, подходящее конкретно ему, он больше доверяет магазину. А значит, с большей вероятностью вернётся за покупками.
Персонализацию можно строить ещё до регистрации. Так, приложение «Л'Этуаль» формирует список магазинов по геолокации. Даже не зарегистрированному пользователю приложение выводит вверху списка магазины, находящиеся рядом.
В приложении сети «Магнит» есть раздел, где пользователь может посмотреть, какие акции проходят в конкретном магазине сети. При этом акции в разных торговых точках различаются. Приложение определяет местоположение пользователя и показывает акции ближайшего магазина.
В приложении «КуулКлевер» сети магазинов «Мясновъ» и «Отдохни» страница с акциями разделена на две вкладки: одна — персонализированная для пользователя, вторая — с общими скидками сети.
Персонализированные предложения делают приложение привлекательней для пользователя. Он сразу видит самые выгодные предложения и может легко найти ближайший магазин. Если в приложении товары подбираются, исходя из прошлых запросов и заказов пользователя, вероятность покупки возрастает в разы.
Советы, как использовать продукцию
Продажи можно увеличить, если показать, как использовать товары из каталога.
Например, в приложении «ВкусВилл» есть раздел с рецептами. Пользователь может посмотреть рецепт и сразу перенести в список, а затем и в корзину продукты, необходимые для приготовления блюда. И вряд ли он пойдёт покупать те же продукты из рецепта в другой магазин, когда список уже сформирован и осталось только нажать кнопку «Доставка».
На основе советов можно формировать допродажи. Например, указав в рецепте масло гхи вместо стандартного сливочного. Если покупатель раньше не слышал о таком, теперь он может прочитать информацию о товаре и купить вместе с остальными продуктами из рецепта.
В магазине косметики пользователь видит не только помаду, которую хотел купить, но также тени, румяна и тушь, идеально подходящие к этой помаде.
В fashion-ритейле такими советами становятся готовые образы и капсулы, предлагаемые магазином. Здесь же формируются и допродажи: вместо одной куртки, покупатель берет шапку, штаны и подходящие ботинки.
Баннеры и сторис
Баннеры — элемент, который пользователь видит в первую очередь в большинстве приложений. Они помогают привлечь внимание к определенным товарам.
В приложении магазина «Рив Гош» баннеры на главном экране сделали похожими на элементы оформления глянцевых журналов. По тапу пользователь попадает в карточку товара или на подборку.
Похожий принцип Surf использовал для сторис в приложении Rendez-Vous. Фотографии с демонстрацией образов и новинок похожи на картинки из глянца:
Качественные фотографии и баннеры с современным дизайном привлекают внимание: увеличивается вероятность перехода с такой картинки в каталог.
Геймификация
Одно из главных преимуществ приложения перед сайтом заключается в том, что приложение проще превратить в игру. Мобильный телефон используют как игрушку даже чаще, чем для общения или покупок. Некоторые компании успешно пользуются этим фактом в e-commerce.
Так, состоялась коллаборация популярной fashion-игры Drest и онлайн-магазина одежды Farfetch. Игра заключается в том, чтобы создать образ для модели из лакшери-каталога. Нужно выполнять задания, укладываясь в бюджет из местной валюты, делиться луками и получать за это баллы. Подключение магазина расширило возможности: после создания виртуального образа пользователь может положить вещи в корзину и купить выбранную одежду в онлайн-магазине.
Сеть Starbucks сделала игровое приложение, полностью построенное на кешбеке. Пользователи копят звезды — баллы, которые они могут менять на кофе.
В приложении Лабиринта пользователи могут принять участие в ежедневной лотерее «Счастливая рулетка» и получить скидку, промокод или бесплатную доставку.
Чтобы разработка игры не стала пустой тратой денег, компания сначала должна поставить цель геймификации: что магазин получает в результате того, что покупатель играет. Если цели нет, а игра создана ради игры — ритейлер не получит пользы от такого продукта.
Подарки
Подарки, даже самые пустяковые, поднимают настроение. Часто покупатель получает подарок в магазине, если покупает товары на определенную сумму.
Магазин «Мясновъ» каждые выходные устраивает акцию «Подарок просто так»: пользователь должен активировать подарок в приложении. Потом он приходит в магазин и может ничего не покупать, а просто забрать подарок дня: круассан, семечки, минеральную воду.
Так компания стимулирует приток покупателей в определённые дни и повышает продажи: редко кто приходит просто за семечками, скорее, покупатель возьмёт ещё что-то. Кроме того, такая акция — хорошее промо: магазин ненавязчиво даёт продегустировать товар, о котором покупатель, возможно, не знал.
Подарки повышают лояльность покупателей, а также помогают компании нативно прорекламировать товар.
Большие скидки на каждом экране
Пользователь кладет в корзину больше товаров, когда видит, что экономит. Например, каталог OZON переполнен скидками: создаётся впечатление, что 99% маркетплейса составляют товары со сниженной ценой. В каждой корзине красным выделена сумма скидки — пользователь видит выгоду даже раньше итоговой суммы.
Каталог сети «Магнит» также построен так, чтобы пользователь видел максимум товаров со скидкой: пользователь видит скидки на первом экране и на любой странице каталога.
Ощущение огромной экономии стимулирует покупателя положить в корзину больше, чем он планировал.
Привлечь внимание покупателя и задержать его в приложении можно на каждой странице и каждом экране. Чтобы добиться этой цели, приложение нужно продумывать исходя из базовых потребностей. Покупатель хочет видеть:
— внимание лично к нему. В этом помогает персонализация: обращение по имени, подборка скидок, подборка интересных именно ему товаров, предложение прийти в ближайший магазин;
— ценные советы. Когда магазин дает готовые решения, как использовать товар, пользователь с большей охотой купит этот товар. Такими советами становятся рецепты, капсульные гардеробы и готовые образы, предложения сопутствующих товаров;
— развлечения. В большинстве случаев пользователи достают мобильные телефоны, чтобы отвлечься: посмотреть фильм, полистать фото, поиграть. E-commerce-приложение в сочетании с игрой стимулирует покупателя чаще заходить в онлайн-магазин. Главное для компании — помнить о цели, зачем она создаёт эту игру;
— экономия. Каждый покупатель хочет потратить меньше, а взять больше. Ощущение экономии можно создать, выводя максимальное количество товаров со скидкой. Эффект будет сильнее, если итоговую сумму скидки выделить в корзине. Цель достигнута, если покупатель жмет кнопку «Оформить заказ» с мыслью «Ого, вот это я сэкономил!». Чувство дополнительной выгоды создают бонусы и подарки.
Кто вообще сейчас покупается на эти предложения? Типа мега "скидки", мега выгоду и какие-то игры?) либо я такой динозавр, но реально интересно