{"id":14273,"url":"\/distributions\/14273\/click?bit=1&hash=820b8263d671ab6655e501acd951cbc8b9f5e0cc8bbf6a21ebfe51432dc9b2de","title":"\u0416\u0438\u0437\u043d\u044c \u043f\u043e \u043f\u043e\u0434\u043f\u0438\u0441\u043a\u0435 \u2014 \u043e\u0441\u043d\u043e\u0432\u043d\u044b\u0435 \u0442\u0440\u0435\u043d\u0434\u044b \u0440\u044b\u043d\u043a\u0430 \u043d\u0435\u0434\u0432\u0438\u0436\u0438\u043c\u043e\u0441\u0442\u0438","buttonText":"","imageUuid":""}

Обмани меня или VR, который мы заслужили

Мечта о погружении в виртуальную реальность преследует современное поколение не первый десяток лет. И отправные точки у всех разные: у кого-то книги Гибсона или Лукьяненко, у кого-то «Матрица» или, простите, «Газонокосильщик» Леонарда. И чем старше мы становимся, тем ближе кажется миг, когда «нырнуть» в виртуальность станет возможно сидя дома в уютном кресле. Но увы и ах, VR-технология не развивается теми темпами, на которые мы рассчитывали.

Хайп вокруг первых Oculus (еще времен Dev. Kit версии) стоял такой, что редкая игровая выставка обходилась без уймы стендов, посвященных VR-технологиям. Казалось, еще год–два, и новый сезон в любимом сетевом шутере мы начнем уже со шлемом на голове.

Во время игры в VR Портал Geometria 

Оказалось, что существует такая неприятность, как Motion Sickness: больше 30 минут в день играть физически тяжело. Плюс для эффекта погружения нужна система трекинга всего тела, реализовать которую невозможно в типичной квартире-двушке. Ну и наконец, цена оборудования, сопоставимая со средней месячной зарплатой по Москве. Но технология продолжала манить мечтателей, энтузиастов и, конечно, коммерсантов.

И вот, словно агенты Смитты вокруг Нео, вокруг стали появляться VR-клубы. Казалось бы, что может быть проще — купи несколько шлемов, сними подвал в Бирюлево, да гоняй на них Steam-игры, подавая это публике как новейшую технологию. Для истории успеха остается только ввести поминутную тарификацию и ковать железо, пока горячо.

Сложно сказать какую роль оказали такие VR-аттракционы на популяризацию технологии в целом, но нетрудно догадаться, что существенный процент клиентов выходит из таких мест с осознанием, что это было дорого и глупо, а погружения в новую реальность вы там и не сыщете.

За всей этой шелухой, оставаясь словно в тени, существует VR-клубы, которые используют технологию Full-body. Она подразумевает, что на вашем теле крепятся датчики, которые отслеживают движения и проецируют их в виртуальную реальность.

У вас не кружится голова и играть можно дольше. Вы свободно перемещаетесь в пространстве, а не сидите на стуле. Возникает тот самый эффект погружения, когда пройти по балке, переброшенной над пропастью не сложнее, чем в реальности. Игры, которые создаются с помощью этой технологии, ориентированы на то, чтобы действительно обмануть ваш мозг и заставить его поверить в реальность происходящего.

Очевидно, что такое развлечение стоит дороже, чем игра в одном лишь шлеме, но только оно дает представление о том, в каком состоянии находится VR-технология, что она может предложить и чего пока лишена.

Возможно, оказавшись на другой планете, держа в руках какое-то футуристическое ружье и увидев солнце чужого мира, вы прикроете глаза рукой и прошепчете «Глубина-глубина», а может и нет. Но мы постараемся обмануть. Не вас, ваш мозг.

0
1 комментарий
Павел ЧертВозьми

А что...Может быть лет через 5-10 мы будем "ходить" на работу в виртуальный офис сидя дома с консервной банкой на голове. и нанотрусах с датчиками на разных местах)))

Ответить
Развернуть ветку
-2 комментариев
Раскрывать всегда