Соцсети Редакция vc.ru
3 723

Обозреватель Wired: Как Oculus Rift из гаража попал в офис Марка Цукерберга

Питер Рубин, обозреватель Wired, рассказал историю самого амбициозного проекта виртуальной реальности, который привлек внимание общественности своим стартом на Kickstarter, а затем не менее неожиданно был куплен главной социальной сетью мира.

В сентябре 2013 года СЕО Oculus Брендан Айриб не мог и предположить, что принесут ему и его команде следующие шесть месяцев. Впереди была огромная толпа перед стендом компании на выставке Consumer Electronics Show, ажиотаж на фестивале South by Southwest и сделка с Марком Цукербергом на $2 млрд.

Первой и главной проблемой шлемов виртуальной реальности был не вес, неудобство или наличие множества проводов. Проблема была в другом: в невозможности игрока подавить тошноту при резких движениях.

Виртуальная реальность не может быть «просто хорошего качества». Если «подвисает» игра на обычном мониторе, это просто раздражает игрока и заставляет чаще кликать мышкой или тачпадом. Если «подвисает» картинка в шлеме виртуальной реальности, не поспевая за поворотом головы, происходит конфликт между зрением и вестибулярным аппаратом — и игрока тошнит.

И это — лишь маленькая проблема из десятков и сотен подобных при разработке игрового шлема виртуальной реальности. У команды Oculus в этом плане дела тоже шли неважно. Но потом Айрибу позвонил Майкл Абраш, инженер компании Valve.

Проведя ряд исследований, Valve сделала прототип игрового шлема, в котором игроков не тошнило, голова не кружилась и глаза не испытывали дискомфорт. Айриб отправился на встречу с боссами и разработчиками Valve посмотреть на новый прототип.

Устройство, которое Абраш показал Айрибу, напоминало большой ящик с проводами, прикрепляемый к голове. В результате тестирования Айриб убедился, что при движении в шлеме и поворотах головы игрока не прошибает пот, не мучают приступы тошноты и головокружения. В качестве демонстрации предлагалось несколько симуляторов, вроде комнаты, заполненной кубами, картинками, словами на стенах или объемными сферами.

Тестовые испытания прототипа оказались настолько успешными, что Айриб даже затребовал дополнительное время, а когда снял шлем, то не чувствовал ни слабости, ни проблем с вестибулярным аппаратом. Между тем, он провел в заданном игровом сеттинге 45 минут.

Полученный результат даже на стадии прототипа впечатлял. Трудно было поверить, что началось всё с прототипа, разработанного в родительском гараже восемнадцатилетним Палмером Лаки в 2011 году. В июне 2012 года легендарный Джон Кармак, до того основавший id Software и целый ряд таких игровых хитов, как Doom и Quake, представил ранний прототип новой версии виртуальной реальности в рамках выставки E3. Год спустя на этой же выставке был показан прототип от Oculus с HD-разрешением — и он буквально «порвал» умы собравшихся геймеров. Успех был закреплен в январе 2014 года на CES, а затем и в марте в рамках Game Developers Conference. А потом компанию, по сути не имеющую готового серийного продукта, кроме ограниченных партий и прототипов, купил Марк Цукерберг за пару миллиардов долларов.

Успех Oculus стал причиной настоящей моды на разработку шлемов виртуальной реальности: о своем игровом шлеме заявила компания Sony, назвав новинку Project Morpheus. Разработчики таких игр, как Gears of War и EVE Online, объявили о запуске собственных адаптаций своих игровых хитов под шлем Oculus Rift. Заинтересовались очками виртуальной реальности даже в Голливуде. Компания Framestore сделала адаптацию Game of Thrones для HBO; а режиссер «Гравитации» Альфонсо Куарон посетил штаб-квартиру Oculus. Сам стартап не так давно нанял директора по видеосъемке и медиа.

Марк Цукерберг высоко оценил перспективы купленной им новинки, заявив, что Oculus Rift открывает новые возможности в обучении, играх для социальных платформ и даже развитии удаленных консультаций для медиков.

Единодушные положительные отзывы о работе, проделанной командой Oculus, — совсем не случайность. Совместив стереоскопические мониторы с объемной картинкой и широким углом обзора, идентичным нормальному человеческому зрению, команда стартапа сумела показать, что игровой и пользовательский опыт в Rift мало чем отличается от реального мира.

Сейчас в Oculus все заняты выпуском серийных образцов для потребительского рынка: продажи начнутся до конца 2014 или в начале 2015 года.

Как всё начиналось

Основатель Oculus Палмер Лаки производит впечатление настоящего ИТ-вундеркинда современности: сандали на босу ногу, а то и вовсе привычка ходить босиком по офису компании в Калифорнии, банка витаминизированного черничного сока в руке, масса знаний в голове и личная Honda Insight 2011 года выпуска. А еще основатель одного из главных стартапов современного ИТ-мира очень любознателен.

Будучи школьником, который жил в Южной Калирофнии, Лаки большую часть свободного времени проводил за модифицированием игровых консолей и ремонтом чужих iPhone за деньги. На заработанные средства подросток покупал лазерные системы и регулярно апгрейдил свой игровой ПК. В какой-то момент затраты уже стали достигать десятков тысяч долларов, а для ПК он даже начал искать 3D-монитор. Тогда же ему впервые пришла идея, что было бы круто оказаться внутри компьютерной игры, как в фильме «Матрица», а не просто наблюдать за ней со стороны.

Заработав прилично денег, Лаки купил игровой шлем за $400 под названием Vuzix iWear VR920. Вскоре он поменял гаджет на еще более дорогой eMagin Z800 3DVisor. Через реселеров и распродажи он покупал и тестировал разные шлемы для виртуальной реальности, так что в итоге у него скопилось более 50 таких устройств. Его коллекция считается самым крупным частным собранием игровых шлемов и очков в мире.

Что внутри у Oculus Rift

Как же устроен шлем виртуальной реальности, построенный уже повзрослевшим Лаки и его командой? В Rift используется обработка данных от гироскопа, акселерометра и магнетометра для симуляции реального движения. За секунду шлем считывает до одной тысячи строк на экране, чтобы обеспечить плавным рендеринг для картинки с задержкой в миллисекунды относительно реального перемещения головы или тела игрока. В качестве дисплея используется набор из двух AMOLED-экранов с переключением цветов менее миллисекунды с быстрой деактивацией пикселей. Благодаря таким экранам картинка не выцветает и не дрожит при повороте головы.

За оптическое отображение в Rift отвечает пара дешевых увеличительных линз, подогнанных под параметры дорогих мониторов, речь о которых шла выше. Линзы отвечают за естественные искажения картинки.

Также в шлеме есть позиционный трекинг, который отвечает за плавность и корректность отображения при поворотах головы. В Rift установлена маленкая внешняя камера, которая собирает данные с сорока внешних инфракрасных LED-индикаторов на шлеме, чтобы отслеживать перемещение головы игрока в пространстве.

Шлемы, которыми Лаки пользовался подростком, не все были слишком плохи или неудобны, но полноценного ощущения виртуальной реальности они не давали, а качество картинки было низким. В своей разработке Лаки решил уйти от этого печального опыта.

Предшественники Rift

В 2010 году юный разработчик запустил сайт и начал разрабатывать собственный шлем под названием PR1 на основе одного из устройств из его коллекции. Шлем был тяжелым, к нему в комплекте прилагался противовес, который крепился за спиной у игрока. Но благодаря внушительным габаритам и массе в него удалось встроить шестидюймовый дисплей с обзором на 90 градусов, что было примерно в два раза больше, чем у всех предлагаемых на рынке аналогов.

Десять месяцев Лаки дорабатывал свой прототип, стараясь уменьшить вес или использовать один из ультрамобильных компьютеров в качестве «сердца» для своей разработки. Тогда же он пришел к концепции раздельных линз, чтобы добиться полноценной объемной каринки. В сентябре 2011 года он анонсировал беспроводную модификацию игрового шлема под названием PR3. К 2012 году он уже трудился над моделью PR5, в которой был обзор на 270 градусов (хотя шлем был стационарным, и в нем игрок не мог полноценно двигаться). Но к тому моменту молодой разработчик уже стал активным гостем профильных форумов и веб-ресурсов, где энтузиасты ждали каждого его анонса как чуда.

Одним из постоянных пользователей таких форумов оказался Джон Кармак, разработчик из техаса, ставший «отцом» таких классических шутеров, как Doom и Wolfenstein 3D. Также как Лаки, Кармак долгое время интересовался вопросом максимального приближения компьютерных игр к реальности. И точно также он не находил ни одного варианта, который бы его полностью устраивал.

Лаки и Кармак

В своих поисках Кармак случайно оказался на форуме Meant to Be Seen, где и узнал о разработках юного специалиста по виртуальным шлемам. В особенности его заинтриговала обещанная к апрелю 2012 года разработка под рабочим названием Rift. Тогда Лаки объявил, что новый его шлем должен стереть границу между компьютерной картинкой и реальностью, для чего он начинает сбор средств на Kickstarter. Поддержавшие его проект должны были получить по почте комплектующие, из которых могли самостоятельно собрать себе шлем виртуальной реальности. А после всех затрат на производство, упаковку, доставку и уплату налогов сам Лаки рассчитывал заработать на проекте «баксов десять на пиво и пиццу в честь такого знаменательного события». Кармак был заинтригован и написал амбициозному юноше, предложив тому отправить ему тестовый образец. Палмер буквально боготворил Кармака, на чьих играх он рос, поэтому отправил ему тут же тестовый образец своего шлема, даже не потребовав подписать какую-либо документацию или договор о неразглашении. Кармаку достался один из двух прототипов игрового шлема Лаки, которые на тот момент существовали.

Кармак некоторое время поработал над предоставленным ему тестовым образцом, добавив к нему липкую ленту, сенсор движения, крепление от лыжных очков и переписав для тестирования Doom 3 под этот новый игровой шлем. В результате получилась впечатляющая игра, которая от аналогичных других разработок потребовала бы не менее $10 тыс на высококачественную оптику.

Кармак связался с Лаки и осторожно спросил, может ли он показать этот шлем «людям на Е3 в Лос-Анджелесе». Лаки сказал, что Кармак может показывать его шлем-прототип кому и когда пожелает.

Пару недель спустя Лаки прибыл в Бостон, где ему написал друг, что уже читал о нем статью в газете. Выяснилось, что когда Кармак спрашивал у Лаки разрешения «показать людям» новинку, это означало «организовать целый ряд встреч с прессой для того, чтобы представить широкой публике новую концепцию виртуальной реальности, прототип Rift и самого Лаки».

Шлем Rift даже в его «сыром» варианте был принят так, как до того не принимали ни один гаджет, кроме Microsoft Kinect. Индустрия, журналисты и геймеры просто не умолкали.

Oculus становится компанией

Ажиотаж показал, что к делу надо отнестись серьезно. Лаки и Айриб основали официальную компанию Oculus VR Inc. Затем стартовала кампания на Kickstarter с новыми параметрами. Разработчики игр не могли сами тратить время на сборку шлема из комплектующих. Поэтому Айриб и Лаки предлагали готовый собранный шлем всем бэкерам, пожертвовавшим от $300 на игровой шлем. Видеоролик с лестными отзывами в адрес новинки записали с участием таких боссов из игровой индустрии, как Клифф Блежински из Epic Games и Гейб Ньюэлл из Valve. С началом кампании Лаки так разнервничался, что запросил от бэкеров вместо полумиллиона долларов всего $250 тыс. Меньше чем за 12 часов после официального старта было собрано свыше $2,4 млн.

Успех был ошеломительным, и в команду начали нанимать лучших специалистов из других компаний. Так появился Нирав Патель, разработчик из Apple, который поработал над гироскопом, акселерометром и магнетометром, разработал «железную» начинку шлема Rift и связал ее с предиктивными алгоритмами работы шлема для снижения временной задержки при игре.

В 2013 году Кармак покинул id Software, в которой был бессменным сооснователем с 1991 года, и стал СТО Oculus.

К середине октября 2013 года Айриб объявил на игровой конфереции, что Oculus Rift станет первым шлемом виртуальной реальности, в котором игрока не будет тошнить, а голова не будет кружиться. Амбициозное заявление привлекло внимание Барйана Чо, партнера фонда Andreessen Horowitz. Венчурный фонд проинвестировал раунд А и попросил провести демо-тест для членов фонда. Демонстрация была настолько впечатляющей, что Крис Диксон, один из шести партнеров Andreessen Horowitz, попробовавших новинку, заявил, что увиденное можно сопоставить по масштабам технологической революции лишь с Apple II, Netscape, Google и iPhone. В декабре 2013 года в раунде В Oculus получил $75 млн венчурных инвестиций.

Сделка с Facebook

В конце марта стартап был куплен Facebook. В жизни команды мало что изменилось. Лаки по-прежнему приезжает в офис к 11 утра, после чего работает 12 часов подряд. Разработчики по-прежнему трудятся в большом просторном офисе, где игровые постеры, пакетики с орешками, диски с играми, мониторы, макбуки и провода перемешаны между собой. Сделка с Facebook состоялась быстро: Цукерберг протестировал шлем в феврале, а уже в марте решил купить его производителя. На все переговоры и убеждение команды ушло пару недель. Топ-менеджеры Oculus опасались, что в ходе сделки им предложат встроить в шлем ленту новостей или что-то подобное. Но этого не поизошло. Виртуальная реальность остается для Марка Цукерберга отдельным проектом, а не просто игровым инструментом, куда можно привязать «лайки».

Сделку одобрили в стартапе, а вот поклонники нового игрового шлема оказались далеко не в восторге. Форум разработчиков переполнился гневными комментариями, бэкеры грозились отозвать свои деньги, никогда не покупать Rift, купить продукт конкурентов из Sony или вообще опасались увидеть там «веселого фермера» вместо нормальных игр. 

Но в команде Oculus говорят, что совместное будущее с компанией Марка Цукерберга не угрожает перспективам игрового шлема. Топ-менеджеры стартапа уверены, что без этой сделки им бы пришлось постоянно идти на риск и искать средства для дальнейшего развития проекта, ведь виртуальная реальность — вещь непроверенная, и далеко не все инвесторы склонны доверять команде, которая разрабатывает VR-устройство.

Обозреватель Wired считает, что деньги Цукерберга дают возможность разработчикам Oculus не беспокоиться о завтрашнем дне или спешить с выпуском любой мало-мальски подходящей игры, лишь бы наконец-то начать зарабатывать. По его мнению, теперь команде можно сосредоточиться на более качественных комплектующих и отладке программной части. В частности, в Oculus намерены отказаться от AMOLED-экранов с разрешением 1080p, которые используются в Samsung Galaxy S4s, и выпустить серийную модель с более качествеными экранами, адаптированными специально под параметры работы приложений и игр на оснвое виртуальной реальности.

Что дальше

Конечно, фотореалистичность игр и сложные рендеринги на уровне полноценного 3D-окружения для Call of Duty или Titanfall — дело далекого будущего. У разработчиков игр теперь есть обширное поле для экспериментов, полагает обозреватель Питер Рубин. В начале 2014 года компания даже выпустила 42-страничное руководство для программистов и дизайнеров, которые хотят использовать Oculus Rift для своих игр.

Но как прогнозирует Марк Цукерберг, игры — это только начало. Виртуальная реальность может легко изменить модель потребления медиа-контента. Фильмы и сериалы могут получить новый виток развития, когда у каждого в доме окажется аналог полноформатного кинотеатра в виде 3D-шлема. А еще телеконференции и видеочаты, дистанционное обучение — возможностей просто масса.

Аналитики ожидают, что шлем Rift выйдет к январю 2015 года. Тогда его сможет приобрести каждый желающий. Джон Кармак говорит, что хотя за 20 лет он написал два миллиона строчек кода, самым знаковым своим достижением он считает Oculus Rift, ведь «с его помощью создается будущее».

#Facebook #ярдовая_история #инвестиции #сделки #стартапы_vs_корпорации #Oculus_Rift #видеоигры #истории_успеха #джон_кармак #oculus

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
Статьи по теме
Обзор шлема виртуальной реальности Oculus Rift
ZeniMax обвинила Oculus VR в краже интеллектуальной собственности
{ "author_name": "Редакция vc.ru", "author_type": "self", "tags": ["\u044f\u0440\u0434\u043e\u0432\u0430\u044f_\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u044f","\u0441\u0442\u0430\u0440\u0442\u0430\u043f\u044b_vs_\u043a\u043e\u0440\u043f\u043e\u0440\u0430\u0446\u0438\u0438","\u0441\u0434\u0435\u043b\u043a\u0438","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438_\u0443\u0441\u043f\u0435\u0445\u0430","\u0438\u043d\u0432\u0435\u0441\u0442\u0438\u0446\u0438\u0438","\u0434\u0436\u043e\u043d_\u043a\u0430\u0440\u043c\u0430\u043a","\u0432\u0438\u0434\u0435\u043e\u0438\u0433\u0440\u044b","oculus_rift","oculus","facebook"], "comments": 0, "likes": 12, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "subsite_label": "social", "id": 3925, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Tue, 27 May 2014 18:16:10 +0400" }
{ "id": 3925, "author_id": 2, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/3925\/get","add":"\/comments\/3925\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/3925"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 199129, "possessions": [] }

Комментариев нет 0 комм.

Популярные

По порядку

0
{ "page_type": "article" }

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "bugf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "bscsh", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "bugf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-223676-0", "render_to": "inpage_VI-223676-0-1104503429", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=bugf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudx", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byzqf", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 19, "label": "Тизер на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cbltd", "p2": "gazs" } } } ]
Приложение-плацебо скачали
больше миллиона раз
Подписаться на push-уведомления
{ "page_type": "default" }