Истории
Diana Munasipova

«​Дизайнер должен быть рассказчиком»

Интервью c UX-специалистом Google Рейчел Инман

UX-дизайнер Google Рейчел Инман, работающая над проектом Google Earth Engine рассказала обозревателю vc.ru о том, какие ошибки чаще всего допускают UX-специалисты, почему Google возвращает объем в Material Design и зачем дизайнерам нужен сторителлинг.

На лекции (24 октября Рейчел Инман прочитала лекцию для московского института «Стрелка» — прим. ред.) вы говорили о том, что работаете над проектами вместе с разработчиками и специалистами по big data и искусственному интеллекту. Есть ли у вас какая-то определенная команда?

Структура команды меняется в зависимости от того, над каким проектом ты работаешь. Сейчас я работаю так: у нас есть команда UX-дизайнеров, которые работают над группой продуктов. Каждую неделю мы с остальными UX-дизайнерами собираемся и обсуждаем, как продвигается наша работа: советуем, как сделать лучше, проверяем, соответствуют ли наши дизайны друг другу.

В этом Google не похож на другие компании, где UX-дизайнеры постоянно работают вместе, но общаются с программистами, только когда сталкиваются с какими-то проблемами. В Google я постоянно общаюсь с программистами, мы в постоянном контакте. Потом я иду к UX-дизайнерам, чтобы свериться с ними и узнать их мнение по поводу моей работы.

Кто еще входит в состав вашей команды?

В моей команде есть еще несколько специалистов по machine learning. Это здорово, что UX-дизайнеры постоянно контактируют с ними и со специалистами по данным, потому что именно они могут взять на себя эту заботу -- улучшить интерфейс за счет того, что большая часть задач будет выполняться в фоновом режиме.

У каждого продукта, конечно, есть своя команда, но что хорошо в Google — я могу обратиться со своим вопросом абсолютно к любому. Я могу просто сделать рассылку по всем UX дизайнерам и спросить: ребята, что-то у меня ничего не получается, кто-нибудь может помочь? И все с удовольствием откликаются.

Вы много говорили о том, как важно понимать поведение пользователя, о том, что вы в Google постоянно проводите тесты и интервью. Вы сами участвуете в сборе информации?

Я нет, но в моей команде есть два специалиста, которые делают все исследования. Они часто проводят интервью и работают вместе: один задает вопросы, другой записывает.

Вы говорили о том, что иногда нужно прийти к человеку домой, чтобы понять, как он на самом деле пользуется многими вещами и с какими неочевидными проблемами сталкивается. Как вы выявляете подобные проблемы?

Обычно мы просто проводим интервью, спрашиваем о конкретных вещах: что и как он делает, когда пользуется продуктом, как проходит его работа с приложением. Мы пытаемся понять, в каких еще продуктах он может нуждаться.

Стараемся быть хорошими слушателями. Но, конечно, часто интервью проходят там, где удобно пользователю. Многие на интервью чувствуют себя неловко — так что это попытка сделать процесс приятнее.

На кого вы ориентируетесь в процессе тестирования?

Мы ориентируемся на определенные типы пользователей. Например, у продукта три типа пользователей, и мы постоянно возвращаемся к этим моделям: а точно ли им будет удобно, так ли они пользуются продуктом.

Какими инструментами вы пользуетесь при работе над интерфейсом?

Illustrator — делаю в нем дизайн-макеты. Маркерной доской (Рейчел на лекции рассказала, что её команда каждое утро собирается вместе и обсуждает сделанное, отмечая все это на маркерной доске — прим. ред.). Делаю много презентаций в Google Docs и Google Slides. Очень много работы с Google Docs.

Еще одна классная особенность Google: все инженеры и дизайнеры постоянно документируют свои идеи (неважно, презентация ли это или макет приложения) и делятся ими с другими. Все постоянно комментируют все.

Вы как-нибудь участвовали в недавнем обновлении логотипа и фирменного стиля Google?

Нет, это была отдельная команда. Нам всем он очень понравился, но занимались этим другие сотрудники.

У Google отдельная команда для таких глобальных задач, вроде редизайна или создания официального шрифта?

Да.

В прошлом году Google провозгласил эру Material Design, и это стало ключевым событием последних лет для многих дизайнеров. Кажется, вы приблизились к тому, чтобы создать единый язык дизайна, единую систему. Впрочем, применять его удается не всегда. С какими проблемами с Material Design вы сталкиваетесь?

Команда, которая разрабатывала Material Design, проработала большое количество взаимодействий с ним. Но, конечно, чем больше продуктов появляется, тем больше вопросов — как работать с новым типом взаимодействий.

Если кто-то из нас сталкивается с такой проблемой, мы спрашиваем у всех UX-дизайнеров в компании: «У вас так же?» И часто результат такой: небольшая группа дизайнеров собирается и решает эту проблему. Мы обращаемся к команде, которая разрабатывала Material Design, и они делают так, чтобы этой проблемы в коммуникациях больше не возникало.

Но вы сами не участвовали в разработке Material Design?

Нет, это произошло до моего прихода в компанию.

Дизайн-сообщество всегда любило поспорить о том, что лучше — скевоморфизм или плоский дизайн. В последние годы преобладал плоский дизайн. Но Material Design возвратил элемент скевоморфизма — вернулись тени и объем. Почему так, почему объем все-таки победил?

Material Design основан на интуитивно понятных вещах. Тени, небольшой объем и глубина, которые есть у Material Design, помогают понять, что произойдет после взаимодействия с элементом.

Они отражают физику вещей, но не так буквально, как скевоморфизм. Скевоморфизм — это перерисовка реального мира, а Material Design — абстрактное отображение его законов, настолько, насколько это необходимо. Вы видите тень, вы нажимаете на элемент, и от него разворачивается окно — это очень логично.


Какие продукты вне Google, на ваш взгляд, лучше всего объединили бренд и его дизайн?

Хм, хороший вопрос. Мне кажется, гармоничное сочетание интерфейса и бренда — это Swarm. У них очень простой интерфейс, но он очень удобный и классно выглядит.

Не Nike, в котором вы работали?

Swarm все-таки приходит в голову первым.

Как отличается подход к дизайну у Google и Apple?

Не знаю, я не работала в Apple. Но это хороший вопрос.

Изменились ли ожидания пользователей по отношению к интерфейсам за последние годы?

Как я и говорила на лекции, думаю, пользователи все больше ценят приложения, которые позволяют им достичь цели минимальными усилиями.

Не нужно ожидать, что люди будут постоянно пользоваться вашим приложением — нужно стараться, чтобы оно было более эффективным.

Какую ошибку чаще всего допускают дизайнеры интерфейсов?

Я думаю, это две ошибки. Первая — недостаточно говорят с пользователями до начала работы над проектом. И вторая — недостаточно говорят с ними после того, как проект завершен.

Нужно обязательно интервьюировать пользователей после запуска приложения, — иначе как вы поймете, насколько оно успешно?


Какой из проектов был самым сложным для вас? Необязательно в Google: у вас большой опыт и вне компании.

Не знаю, какой был самым сложным, но, пожалуй, самой важной задачей во всех проектах было понять, как думает твой пользователь — особенно, если он совсем не похож на тебя.

Не могу оценить, был ли он самым сложным, но мой самый любимый проект — это Google Earth Engine. Это была интересная задача, потому что аудитория этого проекта — журналисты и ученые. А я — не журналист и не ученый.

Иллюстрация — Николай Приходько, фотография — Дмитрий Простов

Это гораздо сложнее, чем сделать, например, Swarm, который рассчитан на всех людей. Нужно было постараться узнать эту аудиторию лучше, понять, что им будет необходимо, какие ожидания у людей, которые отличаются от меня. И в то же время проект был довольно трудоемким с технической стороны.

Какие книги, кроме Алана Купера и Дональда Нормана, вы порекомендуете дизайнерам интерфейсов?

Я недавно прочитала книгу — она очень небольшая, но очень полезная. «Лучший интерфейс — это отсутствие интерфейса» (“The best interface is no interface", Golden Krishna — прим. ред.). Отличная книга: забавная и остроумная, и очень полезная. Автор работал в компании Алана Купера (Cooper — прим. ред.). Книга Алана Купера (“About face" — прим. ред.) большая, но это Библия для UX-дизайнера. Книга Дональда Нормана (“The design of everyday things" — прим. ред.) тоже прекрасна. «Меняй с помощью дизайна» (“Change by design" — прим. ред.) Тима Брауна, основателя Ideo.

Вы начинали карьеру с архитектуры, говорили на лекции о том, как вас вдохновляет сторителлинг, мечтаете объединить дизайн интерфейсов с дизайном публичных пространств. Другой ваш проект, Global Fishing Watch, объединяет дизайн, базы данных, программирование — и в какой-то степени даже журналистику. Этот междисциплинарный подход тоже родом из Карнеги Меллон (Carnegie Mellon University считается университетом, который особенно поощряет исследования на стыке различных дисциплин — прим. ред.)?

Да, я обожала учебу в Карнеги. Там было и искусство, и программирование, machine learning, которые меня всегда интересовали. И там действительно очень поощряли взаимодействие разных дисциплин. Я ходила на занятия по программированию и по психологии, интересовалась совершенно другими областями знания. Люди, которым это интересно, идут в Карнеги. И те же самые люди идут в Google.

Google очень похож на Карнеги. В первые недели на работе я чувствовала себя так, как будто я снова в университете — такая же атмосфера.

И там много выпускников Карнеги?

Да, и это тоже.

А как именно дизайнеру может быть полезен сторителлинг? Вы говорили, что лекции сотрудников Marvel, которые приходили к вам в офис, очень вас вдохновили.

Мне кажется, что это часть работы дизайнера интерфейсов — узнать историю пользователя. А потом представить, какой должна быть идеальная. В «Стрелке» я проводила воркшоп — и он был посвящен именно умению рассказывать истории. Это довольно сложно, и в этом плюс.

Мы брали какую-то определенную проблему, и дизайнеры не просто описывали своего пользователя одним предложением — они брали ручки и бумагу и рисовали каждый этап истории. И обнаруживали, что да, оказывается, человеку, чтобы решить эту проблему, нужно пойти туда-то, побывать в нескольких разных местах и так далее.

Ну, и второй момент, когда сторителлинг необходим, — когда продукт уже готов. Лучший способ представить свою работу — рассказать историю о ней. Так что дизайнер интерфейсов обязан быть хорошим рассказчиком.

На лекции вы говорили, что через пять лет хотели бы заниматься проектами, которые бы объединяли дизайн интерфейсов и публичные пространства. Что бы это могло быть?

Я и сама задаюсь этим вопросом. Понятия не имею. Надеюсь, что работа, которую я делаю сейчас, приведет меня к проекту, где люди могли бы контактировать с публичным пространством так же, как они делают это с интерфейсом.

Похоже на современное искусство.

Почему бы и нет.

0
9 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Есть видео где она рисует?

10

Комментарий удален

Классная.

14

Интересно как слова Google, Adwords и UX в одном приложении могут жить).

2

Во во.

0

Красивая

2

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Ищу работу директора UX-отдела!
Умею рисовать как Путин и быть таким же иррациональным, как любой работник Гугла

1

Люстра и Гугл.доки? Это все?

0

Читаем/обучаемсО - Сторителлинг в проектировании интерфейсов - http://www.mann-ivanov-ferber.ru/books/rosenfeld/storytelling-design-interfaces/

0
Читать все 9 комментариев
«СберМегаМаркет» не возвращает деньги

Имею небольшое количество заказов на данном маркетплейсе и столкнулся с фактом, который можно расценивать как мошенничество, о котором решил предупредить других клиентов и потенциальных клиентов данной площадки. Если кому-то лень читать, то можете сразу промотать до конца данного текста - там вывод.

Финалисты 6-го отбора RITA
"Тестировщик" – это просто
Теория тупости: как немецкий пастор нашёл объяснение мирового порядка

И вскоре отправился в концлагерь.

@АнтиспамБот — когда ты реальная заноза в з@днице, или как давали отпор «П0шлым_Дев4енкам»

Прошло меньше двух недель с того дня, как в статье на vc.ru я рассказал про @antispamname_bot, предназначенный для борьбы со спамом в никнейме юзеров телеграмма вида «PEАЛЬНЫЕ_ZНAКОМСТVА» и «ПОИСК_PAPTHЕRОV».

Что Tele2 предлагает клиентам в «черную пятницу»

На главной распродаже года клиентов компании ждут сразу несколько интересных предложений: скидки на смартфоны, пакеты SMS и безлимитный трафик на YouTube, Яндекс.Карты, Яндекс.Навигатор.

Документы сгорели, а главный свидетель выпал из вертолёта: история золотого месторождения, стоившего акционерам $3 млрд Статьи редакции

Проект разработки «крупнейшего золотого месторождения» компанией Bre-X на острове Борнео оказался мошенничеством на миллиарды долларов, за которое так и не смогли никого наказать.

Команда Bre-X на Борнео, около 1997 года, слева направо: менеджер участка Джером Альто, старший вице-президент Джон Фельдерхоф, менеджер по разведке Майкл де Гузман и геолог Сезар Пуспос Сalgary Herald
Из науки в IT: как создать свой стартап и стать преподавателем

Как перейти в IT из другой сферы? Как разработать курс, которому нет аналогов? Как студенту получить максимум пользы от занятий? Рассказывает преподаватель OTUS Сергей Окатов, руководитель курсов «Kotlin Backend Developer» и «Kotlin Developer. Basic».

Хочу кухню как у подруги: зачем в Циан сделали поиск квартир по фото

Рассказывает Юлия Зыкова, руководитель команды «Аудитория» в Циан.

Кнопка 112 — приложение с определением адреса и большой кнопкой вызова
Как команде расставить приоритеты, когда всё кажется важным

Мы в WEEEK часто ошибались с приоритетами — брались не за те задачи, постоянно всё пересматривали, путались и т. д. Отчасти из-за этого хаоса мы работали в реактивном режиме — действовали «по обстановке», а не «по плану». Это довольно обычное дело для стартапа, но наша-то цель — помогать людям и командам приводить свои дела в порядок. Поэтому мы…

null