Истории
Sergey Babaev

Владимир Фунтиков, Creative Mobile: «На первой успешной мобильной игре мы зарабатывали до миллиона евро в месяц»

Ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев поговорил с Владимиром Фунтиковым, сооснователем игровой студии Creative Mobile, выпустившей игры Drag Racing и Basketball Shots 3D.

Фунтиков рассказал о том, как в 22 года создал свою студию, о своем отношении к клонированию игр, о сложностях управления растущей командой и о запуске игровой конференции GameDevDays в Таллине.

Сергей Бабаев: Владимир, привет. Ты хорошо дебютировал в нашем рейтинге игровых персон. Многие отмечают, что еще пару лет назад про Creative Mobile не слышали, а сейчас это уверенный игрок на мобильном рынке. Давай обсудим, как ты к этому пришел. Как вообще в твоей жизни появились игры?

Владимир Фунтиков: Первый близкий контакт случился через знаменитую Dendy. Однажды в детстве я надолго попал в больницу и был спасен от суровых реалий черно-белым телевизором и парой картриджей «100 в одном». Так я узнал, что такое дозаправка в воздухе и каково быть интровертом. Позже у родителей на работе стали появляться компьютеры для «очень важных вещей», на которых тетеньки раскладывали «Косынку», а дяди в свитерах периодически «забывали» нетленки вроде Warсraft 2 и «Цивилизации». Семя упало в благодатную почву, и в бухгалтерии родился геймер.

Но основной экшн начался, когда компьютер появился дома. Мне было лет 11, и я познавал мир через Norton Commander. Однажды я дотыкался до файла build.exe, который запускал редактор уровней для Duke Nukem 3D. Меня зацепило, и скоро я залипал в редакторе по несколько часов в день. Дальше был моддинг для Half-Life, Counter Strike, Source и четыре года в русскоязычном коммьюнити. На самом интересном месте я уехал в столицу учиться на программиста, и где-то между общагой и остановкой троллейбуса пришло осознание, что пора бросать игры и идти к успеху.

И вот так действительно все бросил и пошел?

Да, после третьего семестра однокурсник посоветовал мне сделать тестовое задание для фирмы, где писали какой-то софт. Я был нищ и неприхотлив, меня устраивал любой код, если за это платили. Сферой деятельности оказался постпродакшн мобильных игр, я всем понравился, и игровая индустрия засосала меня обратно.

Изначально все было строго и элегантно, но вскоре настал кризис и пришлось выкручиваться, увеличивая число проектов на человека и расширяя функциональность компании. В конечном счете макроэкономика победила креатив, и нас закрыли через полтора года после моего дебюта.

А что за компания такая?

Мы делали черновую работу для западных издателей, так что название компании едва ли кому-то знакомо.

Получается, после первой же студенческой работы ты сразу решил заняться бизнесом?

Меня с детства учили искать возможности и работать на себя. Это звучит тривиально, но в основе лежали далеко не истории из Кремниевой долины, а проза жизни на постсоветстком пространстве. Мои родители не просили у руководителей абонемент в спортзал, теннисный стол и план личностного роста. Мы жили в промышленном городе, который к середине 1990-х годов стал просто городом с пустыми цехами, и собственное дело было способом достойно прожить еще несколько лет. Все это произвело на меня большое впечатление.

Позже, во время учебы, я прочитал много эссе Пола Грэма — в основном те, что касались жизни в стартапе. Мечта сделать что-то свое стала казаться ближе. Как только я научился программировать, у меня начали появляться идеи. В 2009 году я запустил свое первое приложение для Android. Тогда не было ни IAP (In-App Purchase, внутриигровые покупки — прим. ред.), ни толковой рекламы, но я нашел свою бизнес-модель и даже смог немного заработать. Возможно, на более зрелом рынке из этого получился бы стартап, но тогда я вынес для себя опыт самоиздательства и желание продолжать.

Ты даже не попробовал походить по интересным конторам, хотя бы присмотреться к предложениям?

Я все же сходил на одно интервью, но предложение оказалось слишком хорошим. Я подумал, что могу остаться там надолго и мечты о стартапе придется похоронить. Мне потом много раз говорили: «Молодец, что пошел на риск». На самом деле не было никакого риска: мне было 22 года, не нужно было кормить семью или выплачивать кредит. Неудачный проект можно было быстро свернуть, не испортив резюме и не теряя квалификации. Мои партнеры рисковали гораздо больше.

Какая у тебя первое время была стратегия? Быстрые маленькие проекты, большие игры мечты, что-то другое?

Думаю, почти все начинают с одной и той же ошибки. Нам не терпелось что-нибудь сделать на Android, и мы взялись за первое, что показалось интересным. Это была детская уличная игра, в которой битой разбивают стопку монет. Стоило бы притормозить и подумать о том, что у целевой аудитории в США было немного другое детство с другими играми, — но мы слишком торопились опробовать новую платформу и начать зарабатывать. В результате очень симпатичная игрушка пролетела мимо рынка, и мы усвоили один из первых уроков: оригинальный, инновационный, качественный продукт абсолютно бесполезен, если потребитель его не хочет.

Наверное, на эти небольшие эксперименты все же понадобились инвесторы?

Учились мы за свой счет, о том, чтобы искать инвесторов, особо не думали. Едва ли кто-то захотел бы вложиться в команду без опыта, работающую на новом рынке. Тем более в Эстонии, где проникновение смартфонов, и особенно Android, серьезно запаздывало по сравнению с США.

А вы сосредоточились исключительно на платных играх?

Поначалу мы не знали других вариантов. Это было начало 2010 года, историй успеха было не так много, и почти все они были связаны с ценником $0,99.

Я так понимаю, был переломный момент, когда ты стал экспериментировать с моделями монетизации?

Это случилось после трех неудачных релизов. Мы решили попробовать модель с рекламой, и это заработало. Параллельно мы усвоили кое-какие уроки SEO, стали лучше понимать профиль игрока и ожидания от продуктов, научились некоторым приемам «партизанского маркетинга». Все это привело к запуску баскетбольной аркады Basketball Shots 3D, которая попала в топ-10 в категории и стала приносить нам порядка €3 тысяч рекламного дохода в месяц. По сути, это был перезапуск предыдущей платной игры в качестве бесплатного продукта — с более броской иконкой и описательным названием.

Таким образом, мы нащупали почву под ногами и пришли к очевидному решению: нужно делать больше простых бесплатных игр и занимать новые ниши, причем максимально быстро — не больше месяца на проект. Выдержать такой агрессивный темп не получилось, но оба следующих релиза получились качественными и попали в цель.

Скриншот из игры Basketball Shots 3D

Необычный переход у тебя получился: от баскетбольных аркад — к гоночным играм. А это как закрутилось?

Где-то в феврале 2011 года на Android Market появилась отдельная категория гоночных игр. Буквально следующим утром мы изучили содержание бесплатного топа и приняли решение сделать игру про гонки. Формат дрэг-рейсинга был выбран для того, чтобы убрать из геймплея руление и не опираться на мультитач и гироскоп: тогда они были не на всех девайсах.

Камера, показывающая трассу сбоку, позволяла обойтись 2D-графикой, поэтому для нас это было простым решением. Управление было сведено к четырем кнопкам, которые удобно расположились по краям экрана так, чтобы пальцы игрока не закрывали ничего важного, а в центр встал главный элемент — тахометр. Систему ранжирования машин и апгрейдов придумали очень быстро.

Именно тогда родилась формула power — weight — grip, которая до сих пор остается каноном жанра. Если бы я знал, что эту формулу будут так покорно копировать, то потратил бы нее больше получаса.

Название Drag Racing было выбрано из-за описательности: ключевое слово на виду, всем сразу ясно, о чем игра. На иконку, само собой, встала машина.

Скриншот из игры Drag Racing (2011 год)

А сколько заняла разработка? Как прошел первый запуск?

Весь процесс, от идеи до релиза, занял шесть недель. В первый день после выхода мы получили 40 тысяч установок, постепенно темп вырос до 80 тысяч в сутки, а несколько месяцев спустя перевалил за 150 тысяч. Сейчас это не кажется феерическим успехом, но пять лет назад рынок был намного меньше, чем сейчас. В первый полный месяц Drag Racing заработала порядка €100 тысяч, и нам пришлось резко поменять планы.

Не сказал бы, что 40–150 тысяч бесплатных установок — это «не феерический успех». Учитывая, как большинство компаний сражается за CPI (Cost Per Install — прим. ред.), чтобы купить на порядок меньше установок.

Кстати, позднее нам удался запуск с пиком в 491 тысячу новых пользователей в день с одной платформы. Конечно, мы не смогли удержать такой уровень надолго — это просто красивое число на память. Сейчас мы вместе с большей частью рынка тоже сражаемся за CPI. Но иногда случаются виральные хиты, на фоне которых даже наши рекорды выглядят скромно.

Если не секрет, о каких пиковых доходах Drag Racing идет речь?

Стабильно около €500 тысяч в месяц, около €1 млн в месяц выхода на App Store.

Кстати, помню некогда популярную игру на отечественных сетях — «Лига скорости». Почему-то при первой игре в Drag Racing я вспомнил ее. Вы как-то вдохновлялись проектом или он остался для вас незамеченным?

Нет, я познакомился с этой игрой позже. Кажется, у меня даже аккаунтов в соцсетях тогда не было. Основным вдохновением служил дрэг из NFS Underground, его переложили на 2D и тачскрин так, как нам казалось логичным.

Скриншот из игры «Лига скорости»

В итоге Drag Racing вышла вскоре после CSR или, наоборот, до?

Нет, CSR вышла через год с небольшим после Drag Racing.

Создатели CSR не скрывают, что «вдохновлялись» Drag Racing. На деле это означает, что механика была скопирована на 90%. Кроме геймплея и метаигры, в CSR из Drag Racing перешли целые фразы, структура основных экранов и перемещений между ними.

К ним добавили добротную графику, жесткую монетизацию и прекрасный пиар, включая презентацию на WWDC (Apple Worldwide Developers Conference — прим. ред.), но игровой процесс практически не изменился. Мы были маленькой, никому не известной командой из Восточной Европы, работающей исключительно на Android, — поэтому Boss Alien и NaturalMotion не боялись судебного иска или ущерба репутации. Нам было обидно, что им досталось все внимание прессы и коллег, но в то же время мы были морально готовы к тому, что нас скопируют: нельзя сидеть в топе год и не привлечь внимание. Кроме того, мы все еще прилично зарабатывали, а хорошая прибыль помогает пережить любые обиды. Это часть бизнеса, нужно было усвоить урок и двигаться дальше.

Летсплей самой первой версии Drag Racing, датированный 13 апреля 2011 года. CSR вышла летом 2012 года

Слушай, история с CSR действительно какая-то неприятная. Я думал, вы вышли близко друг к другу, но CSR чуть раньше, — а на деле, выходит, все совсем иначе. Вы решили оставить эту историю совсем без внимания? Все таки CSR в пике собирала много больше того же миллиона, есть причины таить на них обиду.

Конечно, нам было обидно. Но, оценив все варианты, мы решили сфокусироваться на своих играх. Судебные тяжбы — не дело маленьких студий: при лучшем раскладе разбирательство заняло бы пару лет, за это время очень многое могло поменяться. Тем более что на доходы от Drag Racing появление конкурента не сильно повлияло — по крайней мере в краткосрочной перспективе.

У нас где-то на подсознательном уровне всегда действовал моральный кодекс, согласно которому надо в первую очередь заниматься своим делом, а не таскаться по судам. Да, нас скопировали, но это было ожидаемо, и надо отдать им должное за графику, монетизацию и пиар. Таковы правила игры, проехали, работаем. У нас была и до сих пор есть возможность подвинуть CSR в топе. Надо исправлять свои косяки, а не ныть по поводу того, что случилось четыре года назад.

Скриншот из игры CSR Racing (2012 год)

В какой-то мере это, наверное, даже лестно. Как ты относишься к попыткам клонирования?

Возможно, эта история дала нам стимул лучше работать, но не могу сказать, что преисполнен благодарностью в отношении конкурентов. В общем случае я не рекомендую заниматься откровенным клонированием успешных игр, поскольку в дальнейшем придется конкурировать с ними же. Когда рынок един и все товары предлагаются по одной цене, остается отличаться за счет качества и маркетинга — в этом клон обычно проигрывает действующему игровому бизнесу. Исключение составляют ситуации, когда клон уходит в другой сеттинг или добавляет себе ценность иным способом. В этом случае потребитель выигрывает и у продукта есть шанс — при условии, что он реально хорош.

Думаю, еще несколько лет будут популярны клоны с брендами: многие владельцы интеллектуальной собственности стали благосклонны к игровой индустрии и даже сами ищут студии не уровня ААА. Проблема в том, что рынок быстро насытится посредственными продуктами по лицензиям и внимание потребителя снова будет рассеиваться. Поэтому имеет смысл делать только хорошие игры и только с тем, что действительно усиливает качества продукта. Хорошие кейсы невольно создала Glu Mobile, сначала собрав сливки с Kim Kardashian Hollywood, а затем выпустив две провальные игры по отличным лицензиям — здесь есть, чему поучиться. Обсуждать этическую сторону не имеет смысла: здесь все очевидно.

Ты упомянул сиквелы. Можешь рассказать об этой бизнес-модели, когда в игре меняется эпоха, техника, но механика остается прежней? Насколько это выгодно по производству? Достреливают ли эти проекты до полноценной номерной части?

Думаю, тут нет общего правила. В нашем случае первый сиквел был очень удачным, разработка окупилась за считанные недели. Второй сиквел тоже окупился достаточно быстро и достиг семизначной выручки, но мы почувствовали, что с каждой новой итерацией возврат уменьшается. Игроки инвестируют время и деньги в free-to-play-продукт — перевести их в новую игру и убедить там монетизироваться не так просто, как кажется.

В сиквеле есть смысл только тогда, когда он претендует на перманентно более высокое место в топе, чем оригинал. В противном случае лучше добавить контент и фичи в имеющуюся игру, сэкономив время разработки и не размывая внимание аудитории.

Я поизучал ваше портфолио, и сложилось ощущение, что вы главным образом зажгли на Google Play. С чем это связано — какая-то специфика аудитории?

Специфика нас. Мы пришли в индустрию слишком поздно для iOS и ясно осознавали, что с нашим уровнем там ловить нечего, поэтому сделали ставку на Android. Позже мы в каком-то смысле стали заложниками своего успеха на Google Play, так как нужно было выпускать апдейты, а не переводить игры на универсальные движки. Вдобавок выпускать новые игры в Google Play было гораздо проще и дешевле благодаря имеющейся аудитории. По настоящему кроссплатформенной командой мы стали только к прошлому году.

Пока Creative Mobile ассоциируется с гоночными играми. Планируете идти в другие направления?

На самом деле мы всегда метили в новые ниши, так как не думали, что Drag Racing продержится дольше года. Игра оказалась очень живучей, и нам пришлось волей-неволей специализироваться. Мы продолжаем работать в этом жанре: наша цель снова быть топ-3 в мире еще далека от выполнения, и на этот год у нас большие планы. В то же время мы разрабатываем новые проекты в категориях, очень далеких от гонок. Нужно работать там, где есть рынок и где можно эффективно приложить талант и опыт команды.

Какой проект компании на сегодняшний день самый популярный? По аудитории, деньгам и так далее.

По аудитории — Drag Racing Classic, по выручке — Nitro Nation Online.

Скриншот из игры Nitro Nation

Давай немного отвлечемся. В какой-то момент вы поняли, что еще вчера зарабатывали 3 тысячи евро, а сейчас полмиллиона, — наверняка встал вопрос о росте, развитии. Как выглядел рост и расширение команды, появились ли новые партнеры, ушли ли старые?

Описать процесс роста вкратце можно словами «боль и печаль».

Поначалу к нам никто не хотел идти ни за какие деньги. Игры? Для мобильников? Бесплатные? Вы шутите. 23-летний гик со спутанными волосами в роли генерального директора также не внушал доверия.

Местная пресса относилась к нам с подозрением: мы выглядели как очень странные ребята, возникшие из ниоткуда и продающие воздух из переоборудованной в офис квартиры за совершенно неприличные деньги. Выдвигались разные версии: от богатого папы до отмывания денег и даже правительственного заговора с целью отвлечь население от актуальных проблем сказкой про успешный стартап.

И как ты изменил отношение общественности?

Все просто: когда мы опубликовали свой годовой отчет с семизначной выручкой — скепсис сменился восторгом, посыпались приглашения на интервью, телешоу, правительственные мероприятия. Тогда и люди пошли к нам охотнее, но возникла другая проблема. Нам нужны были эксперты в игровой индустрии, которые могли усилить нашу команду. Поскольку мы были первой коммерчески успешной студией в стране, таких кадров просто не было.

Частично мы решили это релокацией из СНГ, но совершили и неизбежные кадровые ошибки. Не помогало и то, что мы думали о продуктах, а не о процессах и сохранении культуры: нужно было срочно делать миллион вещей, а не возиться с людьми. Я лично наломал немало дров, пока что-то понял в управлении, и за все эти ошибки нам пришлось платить потерянным временем, деньгами и отношениями.

Постепенно мы разобрались с большинством проблем, и сейчас у нас очень здоровая атмосфера, свой характер и стиль, адекватное для команды из 100 человек управление. Во многом помогло то, что основатели никогда всерьез не ссорились, были честны друг с другом и с командой и всегда оставались на одной волне. У нас очень разные характеры, но общие ценности, поэтому мы смогли провести эти пять лет, занимаясь делом, а не интригами.

Кстати, о культуре и традициях в компании: поначалу ты был и программистом, и геймдизайнером, и продюсером, и менеджером проекта. Как проходило твое отстранение от работы руками? Не было ли сложных для команды периодов, когда генеральный директор залетал с разгромом какой-нибудь фичи или своей идеей?

Поиск нового места проходил болезненно. У меня не было опыта, не было полноценного ментора, а команда постоянно росла. Мало у кого из новых сотрудников была экспертиза в мобильных играх и free-to-play — это создавало соблазн делать чужую работу, исправлять ошибки, поучать. Вдобавок я не умел ничего другого: у меня была инерция в роли человека-оркестра и ноль компетенции руководителя. В итоге, прессуя людей за косяки и хватаясь за все подряд, я окончательно лишил многих мотивации брать на себя ответственность.

Когда в команде стало больше 50 человек, я постоянно реагировал на какие-то вопросы, просьбы и события, вместо того чтобы выбирать важные вещи, которые реально двигают бизнес вперед. Каждый день заканчивался с чувством большой усталости и нулевого прогресса. В итоге я сломался и метнулся в другую крайность — отстранение. Это тоже работало очень плохо, поскольку многие люди все еще не обладали нужными для автономной работы качествами, процессы в компании им в этом не помогали, а я все еще не знал, что же мне на самом деле нужно делать. Кажется, адекватное понимание моей роли настигло меня лишь около года назад, но и сейчас хочется еще многому научиться.

Насколько мне известно, вы решили заняться внешними проектами и несколько лет назад запустили издательство. Можешь рассказать о целях его запуска, нынешних успехах?

Цель очень простая — выпускать больше продуктов, чем мы можем разработать внутри, чтобы по максимуму использовать свою экспертизу и доступ к аудитории. Успехами я считаю выполнение своих обязательств перед партнерами и огромное количество опыта и новых контактов. С коммерческой точки зрения мы пока не получили той отдачи, на которую надеялись. Игры в портфолио набрали приличные 30 миллионов установок, но в основном слабо монетизировались. Сейчас мы получаем огромное количество заявок на издание, но едва ли сможем выпустить больше пары проектов в год, так как стандарт качества на рынке очень высок и каждая игра требует максимального фокуса.

Но ты продолжаешь верить в классическую модель издательства? А в чем ее ценность для команды? Есть ли смысл идти к издателю команде, которая вполне способна осилить бюджет разработки сама?

На самом деле мы, за очень редкими исключениями, не финансируем разработку. Я бы не назвал нашу модель классической: мы смотрим на каждый кейс отдельно, действуем очень по-разному. По сути, мы предлагаем ассортимент знаний, контактов и инструментов, накопленный за пять лет издания игр, и отталкиваемся от того, что реально нужно продукту. Это определяет и модель работы, и нашу компенсацию.

Мы нередко предлагаем попробовать издаться самостоятельно, прежде чем идти к нам. У нас ушло некоторое время на то, чтобы научиться грамотно делать рыночные исследования, правильно проводить плейтесты, определять параметры для аналитики и оценивать результаты, эффективно рекламироваться, делать SEO и A/B-тесты, поддержку и многое другое. Если у команды есть все перечисленное или время и деньги, чтобы построить то же самое с нуля, — мы действительно пятое колесо и, скорее всего, сами об этом скажем.

Скриншот из игры «Война грибов», изданной Creative Mobile

Насколько я знаю, вы запустили небольшую конференцию в Таллине. Это желание объединить местных представителей индустрии или бизнес-предприятие?

Изначально GameDevDays было внутренним мероприятием Creative Mobile: неслучайно конференция проходит в день рождения Drag Racing. На второй год мы пригласили партнеров и друзей, а в 2015 году сделали открытую конференцию на 300–400 участников. В этом году ожидаем около 500 человек, но никаких коммерческих целей не преследуем: заработать на этом значимые для игровой студии деньги нереально.

В первую очередь нам хочется что-то дать местному коммьюнити, помочь развитию индустрии. И эстонцы, и большинство местных русских — жуткие интроверты: здесь есть талант, но без правильной среды он пропадает. Связи с соседними странами тоже неоправданно слабые. На конференции можно выйти из зоны комфорта, познакомиться с единомышленниками, почувствовать, что ты не один, что индустрия глобальна, она живет и развивается.

Наш формат — теплая атмосфера, хорошие спикеры и гости, минимум рекламы, максимум общения и вкусная еда. Мы не продаем спонсорство рекламным сетям (исключение — AdCash, у которых большая команда в Таллине) и сотрудничаем с государственным фондом, чтобы держать цены на билеты на минимальном уровне, не уходя слишком глубоко в минус. Это не Game Developers Conference и не Casual Connect, а скорее повод приехать в прекрасный город и провести время с хорошими людьми.

В местных масштабах Сreative Mobile — значимый прецедент. Мы вдохновили многих людей своим успехом, участием в акселераторе GameFounders и GameDevDays. Пять лет назад здесь было тотальное болото — сейчас можно услышать, что люди собрались выпить пива и поговорить за геймдев, и это не было сходкой Сreative Mobile. Это очень круто. Я уверен, что это так или иначе к нам вернется в будущем.

Но раз ты говоришь, что значимые деньги не заработать, значит, в целом мероприятие в плюсе?

Нет, скорее в приемлемом для нас минусе. Выйти в плюс можно было бы, продавая всем желающим спонсорские пакеты, но мы сознательно отказались от этого ради качества мероприятия.

GameDev Days 2016

В свое время заметил, что у вас образовались достаточно плотные отношения с тогда еще активным игровым направлением i-Free. Вы оказывались в неких ролях в одних и тех же проектах, и вообще создавалось ощущение, что кто-то чей-то бизнес-партнер. Можешь рассказать подробнее?

Все очень просто: в i-Free много отличных людей, с которыми приятно работать, легко найти взаимопонимание. Это главная предпосылка для совместных проектов. Мы давно знакомы и многое успели сделать, но каждая из наших инициатив — отдельный случай, когда мы могли что-то дать друг другу. Какого-либо глобального плана в нашем сотрудничестве нет.

А твое появление в публичном пространстве СНГ как-то связано с бизнес-целями или ты просто решил, что достижения достаточны, чтобы заявить о себе?

Мне не хватало фокуса: кому-то обязательно нужно было работать на Западе, в частности посещать все европейские и американские CC, GDC, MGF и многие другие мероприятия, а СНГ прикрывали сооснователи компании и другие члены команды. Такая расстановка приоритетов не каприз, просто иначе мозаика не складывалась. Постепенно ситуация поменялась, появилась возможность приезжать на другие мероприятия, знакомиться с новыми людьми, и это здорово.

Ты озвучил интересный тезис: мол, что терять, в 22 года начиная свой бизнес. А сколько лет прошло, прежде чем ты понял, что это реально твой большой бизнес? Если бы не не Drag Racing, потери времени могли бы оказаться и весьма критичными, или я сгущаю краски?

Это так или иначе был интересный опыт. В 2010 году находиться в мобайле явно было выгоднее, чем писать какой-нибудь банковский софт. Тем более нельзя сказать, что я тогда был крутым специалистом: резюме у меня, по сути, не было. Интенсивная работа в стартапе помогла бы и компетенции, и профилю, так что я реально не рисковал ничем, кроме рассудка и здоровья.

То есть молодым людям, желающим попасть в индустрию, ты советуешь вписываться в свои проекты как можно раньше, пока можно потерять некоторое время? Обычно советуют поработать в корпорации, обзавестись бизнес-навыками и связями…

Все очень индивидуально: кто-то в корпорации обзаведется связями и идеями, а кто-то — кредитами и пустым взглядом человека, который не управляет своей жизнью. Я стараюсь ничего не советовать, поскольку сейчас ситуация отличается от той, в которой принимал решения я, и мой опыт не обязательно актуален. Мы запрыгнули в уходящий поезд, сейчас на своих ногах догнать его очень трудно. В общем случае нужно заниматься тем, что дает удовлетворение, опыт и доступ к информации и хорошим людям. Стартап это или корпорация — не так важно.

Промо-арт из игры Drag Racing

Кстати, насчет разъездов: какой ритм считаешь приемлемым?

Если ты работаешь над продуктом, то выпадение из ритма на три-семь дней — это беда. Но когда твоя работа состоит в основном в общении, поиске и обработке информации, то проблемы нет. За прошлый год у меня было около 20 поездок — это не очень много, и жаловаться на возможность посмотреть мир, при этом делая полезную работу, было бы глупо.

Успеваешь играть во что-то, кроме своих проектов? Что запомнилось больше всего из последних релизов — на мобильных и не только?

В основном играю на десктопе или консоли. Часто спонтанно покупаю в Steam не-ААА игры вроде Talos Principle, This War Of Mine или, например, SimplePlanes. Жвачка для мозгов номер один уже много лет — FIFA. Из последнего понравившегося — Black Mesa. Играю и таю от левел-дизайна, ностальгии и переоценки классики в современной форме.

Кстати, как относишься к теме виртуальной реальности?

С энтузиазмом. Думаю, лет через 10–15 она будет везде, но ближайшие два года рынок для игр, скорее всего, будет маловат. А вот VR-порно — это бомба. Уверен, кто-то построит на этом отличный бизнес.

Ну и классический вопрос vc.ru — на чем ездишь?

BMW M3 (E92) в Frozen Grey с приятным аддоном от Eisenmann. На данный момент — последняя машина M-серии с атмосферным двигателем. На мой взгляд, это современная классика, так что у нас с ней всерьез и надолго.

0
41 комментарий
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Отличная история селфмейд! В старом добром духе VC :)

11

ЦП, выхотели сказать ;)

2

Да, но в последний момент решил идти в ногу со временем :)

1

Отличная история, как по мне. Может я упустил, но вроде не указано, на чем писали, нативно, unity? Судя по профилю Владимира в linkedin, нативно.

5

Да, оригинальный DR - нативно. Так было быстрее, да и я ничего кроме Java толком не знал. Unity тогда ещё был тяжеловат для наших целей, но многие новые игры основаны на нём.

5

вскользь упоминается, что нативно и это несколько затормозило миграцию по платформам, как я понял

1

Спасибо за годноту Сергей.

Порой лишние мысли и "шум" в голове такие статьи помогают очистить и сфокусироваться на работе

4

Спасибо Сергею и Владимиру за статью!

Есть вопрос к Владимиру. В одном из абзацев, упоминается про эволюцию управления и роли Владимира в компании. При бурном росте все было не очень, а потом нашли выход, и стало хорошо. То, что все стало хорошо, читать очень приятно :), но было бы здорово понять, как именно был достигнут порядок в компании?

То есть, какова роль Владимира в команде сейчас, как были решены проблемы с делегированием полномочий, как решены проблемы менеджмента, как построена работа команда и разработка сейчас?

Это очень интересные моменты, которые, к сожалению, редко описываются в интервью, которые берет Сергей.

Спасибо!

3

Согласен, тема очень интересная, но трудно раскрыть её коротко и непредвзято. Возможно, на самом деле всё плохо, но я этого ещё не понимаю :)

Если вкратце, то продуктовые команды и инфраструктурные отделы максимально автономны, сами решают все кадровые вопросы (при поддержке HR), договариваются между собой об оказании услуг или обмене сотрудниками - можно сказать, что это виртуальные компании. Моя роль в том, чтобы согласовывать с ними цели и бюджеты, контролировать выполнение, разбираться с проблемами, для решения которых у них нет инструментов, и отчитываться перед советом за общий результат. В разрабатываемые проекты стараюсь вникать очень тщательно, прежде всего чтобы вовремя подсказать где есть вариант для сотрудничества/продвижения. Иногда могу залезть очень глубоко, вплоть до написания части GD или кода, но это отчётливо в роли приходящего консультанта, а не СЕО, не нравится - выбросьте.

Основная проблема всегда в балансе между бардаком и бюрократией. В производственном процессе у нас скорее [бардак * мотивация], минимум контроля и максимум усилий на то, чтобы все были вовлечены в жизнь продукта, понимали цели, где он сейчас на рынке, какие KPI, кто в него играет и зачем. Тут ещё есть над чем работать, но общий курс такой.

Это не считая очевидных вещей (представительские функции, поиск стратегических возможностей, влияние на формирование культуры).

2

Спасибо за ответ!

То есть была выбрана схема "внутрипроизводственный хозрасчет" плюс мотивация, в которой Вы выступаете как мудрый продюсер. Мне кажется это отличная идея, но не страшно было отпустить команды и отдать им самостоятельность? Особенно если учесть, что Вы сами указали, что в какой-то момент отстранились, а сотрудники ещё не были готовы к этому. За счет чего произошел перелом, возможно, удалось найти хороших лидеров внутри команд?

Моя мысль такая, что "отпустить" команды, каждая из которых кушает, скажем, 50k в месяц, а через пару месяцев осознать, что ничего не вышло - это распространенный страх предпринимателя, и не все могут его перебороть :)

0

После какого-то момтента следить за всем невозможно, поэтому надо либо отпускать, либо не запускать другие проекты, что тоже не очень комфортно (если вы не Riot).
Если через 2 месяца у команды ничего не вышло, это нормальная ситуация, особенно если можно вынести какие-то уроки на будущее. Даже у Supercell далеко не всё сходу взлетает, несмотря на абсолютно элитную команду и менеджмент. Раньше Ilkka очень много упирал на то, что нужно праздновать на могилах не прошедших софт-лонч. Настоящая беда - это когда прошло 8 месяцев а ты понимаешь, что нужно было после 2 закрывать.
Вообще перебороть страхи очень помогает когда ты сам хорошенько налажаешь - косяки на высоком уровне обходятся так дорого, что фейлы команды уже не пугают.

1

Спасибо за ответ!

Про косяки на высоком уровне - это 100%.

0

плюсую первый комментарии. в таких статьях про гейм дев/рынок игр интересно было бы почитать о техническом составляющем. не полное описание как в хабре, а в общем. название технологии и тд.

2

Сергей, отличный материал!
Спасибо огромное и ждем новых интервью, статей и такого же полезного и крутого контента!

2

Спасибо за отличную статью! Владимир дал мне мотивацию продолжать свое дело. Только вопрос - первые четыре проекта были сделаны без денег?

1

На свои сбережения. Расходы были минимальные, много знакомых помогали нам бесплатно или за символические деньги, а два тестовых телефона (Moto Milestone и Nexus One) прислали Google в рамках программы поддержки девелоперов.

3

Спасибо большое, очень интересно и какие-то уроки теории даёт. Сам очень интересуюсь этой сферой, однако знания ЯП на данный момент нет совсем (только HTML и CSS, но это не ЯП). Какой совет Вы, Владимир, можете дать таким, как я? Какой язык учить, какой движок предпочтителен с Вашей точки зрения? Сам я смотрю с большой симпатией в сторону Python.

1

Python вполне подходит, главное чтобы была интересная практическая задача, которую можно решить с его помощью. Для игр сейчас стандарт Unity, по крайней мере не мобайл, но для обучения лучше начать с простых задач и простых инструментов. Когда пишешь с чистого листа, и вот у тебя что-то рендерится на экране, движется, реагирует, потом это в 3D, потом со скелетной анимацией, и ты всё это сам сделал - это просто восторг.

1

*"не мобайл" -> "на мобайл", конечно же

0

ещё раз спасибо! Вы даёте заряд мотивации. Желаю Вам и всей студии удачи, свежих идей и дальнейших успехов! :)

0

Здравствуйте Владимир. Подскажите пожалуйсто в какую сторону нужно начинать смотреть чтобы добиться максимальной кросс-платформенности проекта ? Смотрю в сторону js и всего того что даёт возмодность переиспользовать webgl. Но к сожалению опыта работ именно с игровыми движками у меня небыло. Хочется найти для себя какойнибуть перспективный игровой движок и досконально его изучить. Чтобы и под мобайл и под веб одним разом собиралось. В сторону Unity смотрю пока сомнительно т.к. насколько я понимаю там не очень хорошая поддержка браузеров. Во первых пользователям приходится тсавить специальный плагин, во вторых хром насколько я понимаю его вообще не поддерживает.

0

Вроде бы Unity с 5-ой версии собирает под WebGL, на их сайте есть демка: http://beta.unity3d.com/jonas/AngryBots/
Своего опыта в браузере у нас пока очень мало.

0

Позволю себе высказать свое диванное мнение, как интересующийся и unity и js+webgl:)
Unity собирает в webgl, но если судить по историям успеха на том же VC, мобильные игры на unity выстреливают куда чаще чем на webgl. Не то чтобы технология это секрет успеха, но тем не менее)

0

Интересно, познавательно. Сергей спасибо за очередную интересную статью. Ну а Владимиру занять позиции в топ 3 =)

1

Присоединяюсь !
Спасибо Сергею и Владимиру за отличную статью ,
читается на одном дыхании .

1

Статья отличная, но немного демотивирует или скорее злит.
Но ребята молодцы и есть повод задуматься.

0

необычная реакция, чем злит?

1

Думаю это скорее личное :)
Мы просто тоже работаем 5й год но результаты пока оч. скромные. Но статья также и мотивирует так что будем стараться.

1

Раз до сих пор работаете - значит скоро придёт)

0

Ха, окей :)

0

Хорошее интервью, но почему-то упущено, на мой взгляд, самое интересное - как начинали первый проект. Как привлекали средства, как собирали команду?

0

Комментарий удален

На самом деле всё очень скучно. Команда - 3 основателя, средства - свои. К нам присоединились девушка-маркетолог (за материал для курсовой) и художник (за минималку), для работы сняли квартиру. Не тот случай, когда супер-команда, ангелы, офис со спортзалом и всё как в кино, просто очень мало тратили и смогли протянуть достаточно долго.

0

Идея время которой пришло - быстро и четко.

0

Есть несколько вопросов, очень важных для меня, ответьте пожалуйста:

1) Договаривались ли вы использовать марки автомобилей с владельцами или нет?
2) Если да - то напрямую или через адвокатов(каких стран) ?
3) Автомобильные компании сильно против использования своих марок и body design или терпеливо молчат?

0

Автомобили лицензированы, подход разнится в зависимости от компании. Некоторые работают самостоятельно, другие - через агенства, с кем-то просто договориться, другие категорически против. Нам повезло нанять человека с контактами в автоиндустрии, без него пришлось бы очень долго обивать пороги.

0

Спасибо, скажите пожалуйста, мог бы я с вами связаться по этому поводу и человеку и уточнить некоторые детали?
Небольшое дополнение - по мобильным играм мы не конкуренты, наш профиль - WebGL

0

Забыли только рассказать, как CM общаются с разработчиками. Как ведут переписку, как "выполняют" обещания, и потом "кидают", уж простите за сленг 90-х. А так да, всё неплохо.

0

Мне очень жаль, что у вас или ваших знакомых был негативный опыт от общения с нашим паблишингом, но не зная контекста, не могу ответить по существу. Буду очень признателен, если свяжетесь со мной и опишете ситуацию подробнее.

0

Спасибо за отличную статью! Владимир, как вы считаете, какая платформа на данный момент наиболее актуальна для выпуска игры с небольшим бюджетом (не более 2 млн рублей) ? Имеет смысл смотреть в сторону Apple TV? Планирует ли ваша компания выпускать игры на этой платформе?

0

В марте будет наш первый релиз на tvOS, будем смотреть на результат.
Честно говоря, не хочу публично давать советы насчёт предпочтительной платформы - мы не самый крупный издатель и не чувствуем всего игрового рынка целиком, на наши предпочтения слишком сильно влияют наши же успехи или фейлы с конкретными играми.

0

Комментарий удален

А мне интересно что стало с однокурсником что посоветовал сделать тестовое задание и если бы он тогда не посоветовал, то как бы все сложилось...

0
Читать все 41 комментарий
Как я заработал свой первый миллион просмотров на лонгридах

Мой опыт ведения текстового блога на «Виси», «Пикабу», «Хабре», Дзене и еще пачке площадок. Сколько потратил на них сил и какую отдачу в итоге получил.

Бизнес — как ребенок: как мамы совмещают свое дело с заботой о детях

Как совмещать бизнес и семью? Ко Дню матери своими историями поделились бизнесвумен, которые работают c ЮKassa и занимаются детьми. Читайте, как им удается сохранять жизненный баланс и добиваться успеха.

Хочу кухню как у подруги: зачем в Циан сделали поиск квартир по фото

Рассказывает Юлия Зыкова, руководитель команды «Аудитория» в Циан.

Яндекс.такси списал деньги за поездку, которую я не совершал!

И так предстояла поездка по городу и я выбрал яндекс такси зайд я в приложение я увидел что у меня образовался долг и я как законопослушный гражданин оплатил его, и какого было мое удивление когда у меня списалась довольно круглая сумма 4206 руб, пообщавшись с службой поддержки я понял что там какие то роботы и искать помощи нет смысла в общении…

Завод по производству идей. Как работают акселераторы, зачем они нужны стартапам и куда идти с идеей прямо сейчас

По данным Startup Genome, 9 из 10 стартапов терпят неудачу. Возможных причин «смерти» много: недостаточно протестированная гипотеза, неподтвержденная юнит-экономика, неверная стратегия или просто неудача в подходе к продажам.

Из науки в IT: как создать свой стартап и стать преподавателем

Как перейти в IT из другой сферы? Как разработать курс, которому нет аналогов? Как студенту получить максимум пользы от занятий? Рассказывает преподаватель OTUS Сергей Окатов, руководитель курсов «Kotlin Backend Developer» и «Kotlin Developer. Basic».

Потратили $1 млн на клинику для профилактики здоровья зубов в Москве — и через десять месяцев закрыли проект

История о неудачном запуске монопродукта в стоматологии — его пришлось переформатировать.

Та самая клиника
Наследник Рокфеллера, сын Софи Лорен, боксёр и продюсер: история француза, обманувшего Рурка, Ван Дамма и других звёзд Статьи редакции

СМИ прозвали Кристофера Роканкура звёздным мошенником: его жертвами были голливудские знаменитости и американские предприниматели. Точная сумма ущерба от действий француза неизвестна, но сам он утверждает, что за свою жизнь «заработал» $40 млн.

Кристофер Роканкур и Наоми Кэмпбелл francetvinfo
Пятерочка списала баллы вместе с деньгами и не желает исправлять ситуацию

Так получилось, что за покупками в основном ходим в пятёрочку, есть их "Выручай-карта" на которую копятся бонусы с покупок. 28.09.21 решил использовать эти бонусы в магазине по адресу Москва. Ул. Лухмановская 17А. При оплате терминал, со слов продавцов выдал ошибку, о невозможности списания баллов, и я оплатил деньгами. Вышло так, что списались и…

Что Tele2 предлагает клиентам в «черную пятницу»

На главной распродаже года клиентов компании ждут сразу несколько интересных предложений: скидки на смартфоны, пакеты SMS и безлимитный трафик на YouTube, Яндекс.Карты, Яндекс.Навигатор.

Как у меня украли 600 тысяч с карты, а Тинькофф нарушает федеральный закон

Спойлер: я НЕ вводил никуда код, НЕ переходил по ссылкам и НЕ сообщал данные карты.

Я всегда считал себя финансово грамотным человеком, сам когда-то работал в банке, соблюдал цифровую гигиену, держал деньги на нескольких счетах, не привязывал основную карту в непонятных сервисах, в 90% оплат пользовался Google Pay. Когда родственники присылали…

null