Истории
Редакция vc.ru

Эксперты Game Insight: «Free-to-play позволяет вытащить больше из тех, кто готов платить»

CEO Insight ONE Андрей Подшибякин специально для ЦП побеседовал с экспертами Game Insight о модели free-to-play. Они задались вопросом: сможет ли эта система стать новым AAA-классом игровой индустрии.

Действующие лица:

Андрей Подшибякин, CEO Insight ONE;

Анатолий Ропотов, CXO Game Insight; руководитель студии InnoWate;

Максим Донских, VP of Publishing Game Insight; руководитель студии Road 404.

Максим Донских и Анатолий Ропотов

Андрей Подшибякин: Что вы думаете про сегодняшнее состояние игр вообще? Индустрию в целом сейчас мотает: у Sony не всё хорошо с финансовыми показателями, Nintendo в огромных убытках, большие издатели как-то тоже не вполне уверенно себя чувствуют, мне кажется...

Анатолий Ропотов: Activision хихикает над всеми зато.

Андрей Подшибякин: ...И крепнет ощущение, что парадигма ААА-блокбастеров за десятки или сотни миллионов долларов как-то съёживается, если не совсем умирает, а будущее — за free-to-play.

Максим Донских: Про free-to-play очень важная вещь: эта модель позволяет вытащить больше денег из того, кто готов платить. В этом смысле даже индустрия «больших», коробочных игр, которые ты покупаешь за 50 евро, встаёт на этот путь — через DLC [дополнительные загружаемые материалы], через премиум-подписку какую-то, через дополнительный сервис, выстраиваемый вокруг игры. Другой вопрос, что free-to-play они это никогда не назовут, потому что как бы табу, и игроки заклюют, но задача дополнительной монетизации всё равно решается. Если бы не было дикого баттхёрта игроков, которые боятся всего нового, то всё было бы уже free-to-play — с точки зрения непосредственно бизнеса, это самая эффективная история.

Анатолий Ропотов (отрывается от ноутбука, на котором всё это время что-то пишет с нечеловеческой скоростью): Ты сейчас осознанно исключаешь Team Fortress 2, League of Legends, всякие азиатские AAA-FPS [шутеры от первого лица, в данном случае онлайновые] и Perfect World [китайская онлайновая ролевая игра]?

Максим Донских: Да, потому что там всё-таки другая аудитория, это Китай, Корея...

Анатолий Ропотов: А Perfect World очень большой на американском рынке, в топ-5 до сих пор. О нём там много говорят.

Максим Донских: Тем не менее, Америка остаётся, точнее, декларирует себя, бастионом paid-модели. То есть, я к чему веду: классическим американским издателям, от которых ждут нового Battlefield, новой Grand Theft Auto и новой, я не знаю, Call of Duty 15, — им, может быть, и хочется сделать следующую игру сразу полностью фритуплейной, но нельзя. Засрут!

Анатолий Ропотов: Кого в последний раз засрали?

Максим Донских (делает вид, что не услышал): ...Поэтому бедным чувакам приходится придумывать внутри paid'а дополнительные около-фритуплейные механизмы, чтобы чуть больше заработать.

Андрей Подшибякин

Андрей Подшибякин: А вся эта история с пользовательским, да и разработческим часто, активным неприятием free-to-play — это чисто американская штука или глобальная мировая тенденция? Потому что в России free-to-play как-то тоже не особо любит широкая публика.

Анатолий Ропотов: В Европе, например, такого нет, потому что Европа, как и Россия, была очень развита в плане браузерных игр изначально. Только в России донат [внутриигровые платежи] сразу воспринимался негативно, а в Европе спокойно. Более того, всё, что в Европе запускалось азиатскими компаниями, встречалось радостными криками «Ура! Бесплатно!», потому что в Европе «большие» игры стоят 70 евро за коробку — а это, вообще, серьезные деньги. Так что безнадежная война с фритуплеем — это в основном американская проблема.

Андрей Подшибякин: Послушайте, а меняется парадигма восприятия free-to-play? Мне казалось, что баттхёрт должен начать стихать уже понемногу, лет пять ведь продолжается.

Максим Донских: Очень много эвфемизмов вокруг этой модели изобретается: и Kickstarter, и программа Early Access на Steam, DLC упомянутые — люди уже готовы платить за игру больше $50 и даже 70 евро. Сильно больше, уже в очереди стоят, и деньги приготовили, но всё еще воротят нос непосредственно от термина free-to-play.

Андрей Подшибякин: Фритуплей фритуплею, опять же, рознь. Почему, по-вашему, платные игры для планшетов и телефонов зарабатывают меньше, чем изначально бесплатные? Иными словами, почему все игры Game Insight в App Store бесплатны, а не стоят, не знаю, по три доллара?

Максим Донских: Ты имеешь в виду, платные игры, но внутри еще и с free-to-play? Самая злая модель, которая ни тем, ни тем?.. Потому что ты в данном случае получаешь весь сопутствующий фритуплею негатив, шитсторм и баттхёрт, но ещё и ставишь себе на входе огромного ... [вышибалу], который никого не пускает в твой клуб. И в итоге тебя все ненавидят, в клубе пусто, денег нет.

Андрей Подшибякин: В начале года много обсуждалось, что стоимость привлечения пользователя в социальные и мобильные игры уже выше среднего чека платящего пользователя. Не означает это скорый закат фритуплея как бизнес-модели?

Анатолий Ропотов (вскакивает с горящими глазами): Короче, на самом деле меня тут вдруг осенило. В 2007 году, когда был первый заход браузерщиков и фритуплейщиков на Штаты, когда их все ненавидели и говорили, что так нельзя, прошло буквально два-три года и вся фритуплейная PC-шная модель, которая... (следует подробный очерк истории становления бизнес-модели free-to-play в современной игровой индустрии, не имеющий прямого отношения к теме беседы).

Максим Донских (перебивает): Есть простой ответ. Все аналитики, показывающие названные тобой цифры, замеряют «среднюю температуру по больнице» — вот средняя цена привлечения, а вот средний чек. При этом есть игры, у которых чек сильно выше или сильно ниже усредненного показателя. В итоге в этой ситуации кто-то отбивает [свои вложения], кто-то нет. Все ломанулись во free-to-play, не умея его делать, но имея инвестиции на волне [популярности] и рекламные бюджеты; хреначат эти бюджеты, игра их не отбивает, потом новые инвестиции чтобы отдать и перезанять — и так по кругу. Но есть игры, у которых всё хорошо, и их достаточно много.

Андрей Подшибякин: Ну да, как говорит наш любимый писатель Николас Нассим Талеб — ты не можешь опираться на усредненный график, потому что в экстремумах самые важные штуки. Понятно. А есть секрет мастерства? В комментариях же обязательно напишут «А что почитать по этой теме?»

Максим Донских: Не нужно ничего читать, да и нечего, на самом деле. Надо играть в игры и победить свою ненависть к free-to-play. Разработчики ведь очень часто, когда переключаются на эту модель, на самом деле её ненавидят и считают злом. И я не верю, что с такой внутренней ненавистью к игре и игрокам ты можешь заработать денег. Ну так не бывает.

Андрей Подшибякин: В технологическом смысле что ждёт free-to-play? Что мы увидим: 3D, я не знаю, какие-то кросс-платформенные истории с единой базой игроков, как сейчас King делает, ещё что-то?

Анатолий Ропотов: Понаблюдай за Glu и Gameloft с их Deer Hunter'ами [симулятор охоты на оленей и другую дичь] трехмерными и Dead Trigger'ами [трёхмерный браузерный шутер про зомби]; там очень клево всё...

Deer Hunter

Максим Донских: Только играть пока невозможно. Было время, когда нельзя было играть в шутеры на приставках — вот недавно стало можно. Мне кажется, с шутерами на мобильных примерно такая же история — они уже есть, но делать их еще не научились.

Анатолий Ропотов: Я бы тут сказал, что нет трендов, которые технологически задает free-to-play. Но любой тренд, который задаст кто-то другой, free-to-play в себя быстро интегрирует. Как [платная] Infinity Blade вышла с новым геймплеем и топовой графикой — и тут же за ней повыходили такие же, и даже ещё красивее, но уже free-to-play. Вопрос сделать круче в технологическом плане — исключительно вопрос денег. А поскольку во фритуплее денег побольше, и перспектива их отбить реальнее, то выбери любую сегодняшнюю «большую» игру — и фритуплейный разработчик через какое-то время сделает её красивее и лучше в технологическом плане. Даже ещё такой момент есть: молодая шпана, которая лет через десять сотрет всех Клиффов Блежински [именитый разработчик, главный дизайнер серии Gears of War для Xbox 360] с лица Земли. Вся эта шпана делает игры для мобильных, потому что на все остальные платформы порог входа сильно выше.

Андрей Подшибякин: Про молодую шпану, кстати. Она действительно в массовом порядке ринулась делать игры, называет себя «инди», порождает какой-то ад в огромных количествах, в который непонятно кто играет. Каково, что называется, значение для индустрии?

Максим Донских: С эмоциональной стороны, всё, что они делают — это ... [очень плохо], который интересен только пресыщенным играми людям. Игровым журналистам, review team'ам платформ, которые миллион игр уже видели и от всего устали.

Анатолий Ропотов: На самом деле, я воспринимаю инди как производное от культуры. Есть культура, есть контркультура. Проблемы две: когда в год выходило сто классных AAA-игр, и можно было на выбор играть хоть в Burnout, хоть в Need for Speed, хоть в Forza, тогда не очень хотелось видеть какую-то непонятную говногоночку. А теперь их выходит мало, и каждая говногоночка контркультурная воспринимается как целое событие. Сейчас баланс сместился: говногоночек делают десятки, они просто перебивают количеством. Никто больше не уважает культуру, все погрузились в контркультуру.

Максим Донских: Вот есть [условный] игровой журнал «Мания страны навигаторов», и там обязательно после каждой рецензии в оценках есть пункт «Значение для индустрии», «Ценность для жанра» или как-то так. С точки зрения журналиста, пресыщенного игрока, ценности инди-игр для индустрии огромна — они же, с одной стороны, придумывают что-то новое. С другой стороны, даже среди инди-игр основная масса — это клоны чужих инди-игр. Но инди — хорошая кормовая база; в том смысле, что часто хорошие, высокобюджетные и прибыльные игры что-то подсматривают в независимой разработке. Просто эти сырые идеи берутся, доводятся до ума и превращаются в коммерческий успех. А инди, который из говна попал в князи — это единичные истории, во-первых, а во-вторых, за исключением совсем ярких, типа Minecraft, они преувеличены такими же инди и впечатлительными журналистами. Заработал 50 тысяч долларов — всё, пацан пришел к успеху.

Анатолий Ропотов: Там уже появляется субкультура внутри контркультуры.

Андрей Подшибякин: Два года назад было очень модно слово «мидкор» [midcore — игры средней сложности и глубины, на пересечении casual и hardcore]. Сейчас есть какой-то новый модный buzzword?

Анатолий Ропотов и Максим Донских (переглядываются, после паузы, хором): Oculus Rift!

(Все смеются).

0
94 комментария
Написать комментарий...
Борис Рейнис

Вот как потребитель и просто большой любитель компьютерных/консольных/мобильных игр. Извините за ниже изложенное "пиписькомерство" но по другому мне сложно обьяснить к какой целевой аудитории я отношусь. Имею за 200 игр в Стиме. Постоянно плачу абонентную плату как минимум в одном многопользовательском он-лайн проекте. Appzapp показывает, что все мои синхронизированные с ним IOS игры стоят порядка 1000 долларов и я подозреваю, что это далеко не все игры купленные мною со времен приобретения первого айПада:) Имею Xbox 360 и PS3. Затрудняюсь сказать сколько я потратил денег на игры для этих консолей, так как, слава Богу, консольные игры, после прохождения, можно обменивать с доплатой на новые. Ну по крайне мере в магазинах где я покупаю. В общем игровая зависимость на лицо и это уже не излечимо:) Но вот, что странно. За всю свою, 25 летнюю, игровую практику, я опробовал огромное колличество Free-to-play проектов, включая продукцию от Game Insight, и не оставил там ни одного цента. Все мои знакомые, которые тоже играют в игры, имеют абсолютно такую же показатели в сфере игровых развлечений. И знакоиые знакомых. Мне всегда было очень интересно, а кто все эти люди, которые готовы платить деньги за порционный геймплей в относительно, извиние, вторичных и трешевых продуктах? Никакой новой игровой механики и никакого нового игрового экспириенса все эти продукты не несут. И зачастую, та игровая механика, которую они копируют, сделана ну очень "не очень". А даже если она и сделана ну просто превосходно, то в тот момент кода мне говорят заплати нам денюжку или подожди несколько минут/часов/дней, лично у меня, пропадает вся охота продолжать играть. И "подождать" это в лучшем случае, обычно все сводится к некоему акссесуару, пройти дальше без которого просто не реально и который, разумеется, за кристалики, которые, разумеется, за денюжку:). При этом у меня абсолютно нет проблем с покупкой бустеров в коллекционных играх и "нормальных" DLS, которые сильно расширяют или удлиняют геймплей. Если кто-то из читателей этой статьи играет по системе Free-to-play и платит напишите пожалуйста. А самое главное напишите пожалуйста почему вы это делаете. Може я, что-то не понимаю... Спасибо.

Ответить
Развернуть ветку
Max Donskikh

Как ясно из вашего представления, Борис, вы относитесь как раз к категории хардкорных пресыщенных игроков. Которые все видели, все пробовали и ищут новых ощущений. Тут можно долго рассуждать, почему именно у вас не возникает желания/потребности заплатить во фритуплейной игре (которая предполагает, на минуточку, что это вовсе даже не обязательно), но прелесть модели как раз в том, что вы можете этого не делать. Это нормально. И разработчик даже не обидится на вас. Потому что всегда находится какой-то "другой парень", который платит за себя и за вас.

А кстати, за бустеры во фритуплейных карточных играх не платите? Вроде, пишите, что с их покупкой у вас проблем нет. Что же тогда значит, что вы не платите во фритуплей-играх?

Ответить
Развернуть ветку
11 комментариев
Константин Крупницкий

Жалко, что почтенные господа, не сделали ни одного классного игрового проекта и рассуждают о судьбах индустрии. Это я как потребитель )

Ответить
Развернуть ветку
Леонид Сиротин

Ваше мнение, Константин, не разделяют многие миллионы игроков в игры почтенных господ и многие миллионы заработанных ими долларов. Что несколько умаляет этого мнения ценность, зато здорово повышает ценность мнения собеседников об индустрии и ее судьбах, про которые вы, как потребитель, не имеете не то что представления, а даже тени оного.

Ответить
Развернуть ветку
18 комментариев
Red Shuheart
Очень много эвфемизмов вокруг этой модели изобретается: и Kickstarter, и программа Early Access на Steam, DLC упомянутые — люди уже готовы платить за игру больше $50 и даже 70 евро.

Что, блядь, несут. Бросил читать здесь.

Ответить
Развернуть ветку
Max Donskikh

Поскольку статья - это вольный транскрипт живой беседы, идея могла немного потеряться при переводе. Но она в том, что даже сторонники классической "коробочной" модели (заплатил 50 баксов, и всё) на самом деле готовы выходить за пределы этих пресловутых 50 баксов, и совершать дополнительно к ним платежи, которые уже не требуются напрямую для того, чтобы собственно играть. Как и во фритуплее.

Ответить
Развернуть ветку
Marcin Rusiecki

В конце надо было написать "И все засмеялись", как в пионерском журнале "костёр"

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Леонид Сиротин

Тяжело вам наверное работать с таким отношением в компании, которая f2p играми занимается.

Ответить
Развернуть ветку
Леонид Сиротин

вы, как прилежный читатель этих книг, много сделали успешных игр, уважаемый? ну или вообще любой их читатель?

Ответить
Развернуть ветку
Илья Марьясов

Леонид, а причем здесь успешность "моих" игр и список литературы по теме? Игра, в создании которой я принимал участие, зарабатывала на пике пару-другую миллионов USD в месяц WW, сейчас чуть поменьше. Мне было бы интересно с вами пообщаться по теме, но меряться "у кого LifeTime длинее" я не очень хочу.

Ответить
Развернуть ветку
11 комментариев
Wylsacom

Я знаю одну качественную F2P игру на мобильных устройствах - Hearthstone. И я заношу туда деньги, и я рад. Но здесь все слагаемые на месте. Качественная игра, механика, грамотно настроенный F2P. Проекты Game Insight считаю необходимым злом, ни одного качественного продукта от господ я не видел, что не умиляет их достоинств. Но размышления о рынке AAA повесилили.

Ответить
Развернуть ветку
Леонид Сиротин

А чем именно повесилили?

Ответить
Развернуть ветку
15 комментариев
Сергей Завертяев

Просто пьесса :) респект :) про ценность судить не берусь :)

Ответить
Развернуть ветку
Pifagor Samossky

Играйте в JRPG, люди :)

Ответить
Развернуть ветку
Maksim Mohan Das Tarasov

Во понаписали много и не о чем. Все дело в человеческой природе. А точнее в жадности. Жадность это один из трех детей гордости и зависти. Те кто вкидывает бабло в f2p игры тот щедрый человек. Все же кто гонит на эту систему тот просто жлоб, завистливый и гордый жлоб. Поэтому слушать таких людей не стоит, ведь у зависти и гордости родятся еще два ребенка, это критика и иллюзия собственного превосходства. А США, как выше заметили, не любит f2p почему? Та-да! Они очень гордая нация, и это не для кого не секрет. Они готовы вкладывать деньги в kickstarter, и давать людям шанс сделать что то достойное. Это ещё больше увеличивает их гордость, ведь они такие щедрые благотворители, это так круто и почетно! +2 очка к положительной карме!

Так что фри ту плей быть, но до тех пор пока на свете есть щедрые люди.

Ответить
Развернуть ветку
Леонид Сиротин

Я знаю очень жадных людей, которые в игры платят :)

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Mike Nikitin

Скажите, согласны ли вы в какой-то степени с вот этим текстом? http://liv-master.tumblr.com/post/79370441481/free-to-play

Ответить
Развернуть ветку
Max Donskikh

не читал, но согласен!

Ответить
Развернуть ветку
Vladimir Kondratyev

Грамотно настроить логику доната в фритуплее, в состоянии единицы. Разрабы вставляют в средние по качеству игры ценники в 50 баксов за in-app purchase, причем это даже не контент, а лишь внутриигровая валюта (монеты, кристаллы, etc). Сейчас лень искать конкретные примеры, но когда ты покупаешь игру, понимаешь после первого часа, что поиграешь ты в нее два дня максимум, и там ценники в 10-20-30 USD, то очень хочется написать ребятам, чтоб не поскупились и нашли нормального маркетолога, который им ценники сформирует. Так что раздражает не сам термин free to play, а безграмотная настройка шкалы монетизации.

Ответить
Развернуть ветку
Max Donskikh

Владимир, а где правильная "шкала монетизации"? Обычно при таком уровне аргументации все заканчивается тем, что "правильная шкала" - это примерно от нуля долларов до вы-мне-еще-приплачивать-должны.

Ответить
Развернуть ветку
9 комментариев
Тыквотык Тык-тык

"следует подробный очерк истории становления бизнес-модели free-to-play в современной игровой индустрии, не имеющий прямого отношения к теме беседы"

Вот, правда, это было бы интереснее почитать, чем саму беседу.

Ответить
Развернуть ветку
Леонид Сиротин

Это надо заплатить инапчик

Ответить
Развернуть ветку
Charnaus Vlad

Почему же Клеш оф Кленс так популярен, там ведь тоже надо "кристаллики покупать или подождать пока заводит построится" ? Да людям похуй на платежи, если игра дает еще что-то сверху, удовлетворяет их ожидания и потребности.Не нравится ф2п - играйте в другие игры, но, блиать, ярые противники обычно так ультимативно декларируют что ф2п-говно, что есть подозрение в какой-то психической травме в детстве.

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Мещеряков

Леонид, Максим.
А вот представьте ситуацию - у меня есть друг, который делает игры. Неплохие игры, некоторые даже очень хорошие, но казуальные ( казуальные, которые big fish games, iwin и другие порталы ). Т.е. paywall который по словам Леонида "от жадности и для бедности" ну и вообще сейчас умирает этот сегмент.
И вообщем мой друг хочет попробовать f2p игры делать ну и вообще нормально зарабатывать. Можно этому другу что-то посоветовать, кроме как играть в хорошие f2p игры и пытаться разобраться что там и как устроено?

Ответить
Развернуть ветку
Леонид Сиротин

Это единственный совет, который ему можно дать. Ну еще разве что пойти работать в крупную компанию, где научат.

Ответить
Развернуть ветку
Pifagor Samossky

Играйте в JRPG, люди :)

Ответить
Развернуть ветку
Максим Яценко
Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Читать все 94 комментария
null