Александр Шиляев, Wargaming: Мы не боимся, что опоздали с World of Tanks Blitz Статьи редакции

Компания Wargaming.net выпустила мобильную версию своей популярной онлайн-игры World of Tanks для iOS. ЦП задал несколько вопросов директору по глобальному оперированию мета-игр и мобильных продуктов Wargaming Александру Шиляеву.

Игру можно скачать бесплатно для планшетов (iPad 2 и выше) и смартфонов (iPhone 4S и выше), при этом у пользователей есть возможность совершать внутриигровые покупки — различные модификации и улучшения позволяют развивать технику, которой в игре более 90 видов (танки и артиллерийские установки из СССР, США и Германии). Мультиплеер состоит из восьми карт формата 7x7. Игроки могут создавать отряды из двух человек и делиться покупками с друзьями из Facebook.

Оригинальная World of Tanks от белорусской компании Wargaming вышла в 2010 году, сейчас в неё играют более 80 миллионов человек. Аналитики оценивают выручку компании за 2013 год в $475 млн (Кипрская биржа приостановила торги акциями Wargaming из-за того, что компания просрочила публикацию годового отчёта).

ЦП обсудил запуск мобильной версии игры с руководителем проекта Александром Шиляевым.

Насколько на ваше решение сделать мобильную версию повлияло то, что на рынке мобильных игр начала фонтанировать полюбившаяся вам еще на десктопе схема free-to-play?

Безусловно, растущая популярность free-to-play сыграла свою роль, и мы смогли внедрить ту же схему привлечения пользователей в App Store. Тем не менее, более важным аргументом стало активное движение мобильной индустрии в сторону более сложных и глубоких игр. World of Tanks Blitz c его вниманием к деталям, достоверной физической моделью, тактическими боями является именно такой игрой — глубокой и по-своему сложной. При этом сложность игры не выпячивается, так как она постепенно знакомит пользователя с используемыми механиками. Это тот случай, когда принцип «easy to play hard to master» раскрывается на 100%.

Большую роль сыграл рост производительности мобильных устройств во главе с iPhone и iPad с новой 64-битной архитектурой процессоров A7, а также повсеместный рост скорости мобильного интернета. Это позволило нам реализовать трехмерный PvP геймплей в реальном времени, что достаточно нетипично для мобильного рынка. Наша серверная технология BigWorld, которая используется и в «больших» PC-проектах Wargaming (World of Tanks, World of Tanks: Xbox 360 Edition, World of Warplanes, World of Warships) во многом помогла в разработке мобильных «Танков». Сетевая часть BigWorld обладает высокой производительностью и хорошей масштабируемостью, что позволяет пользователям играть комфортно порой с не самым лучшим соединением.

А не боитесь ли, что тут опоздали? На мобильных устройствах рынок из-за фритуплей-бума уже перенасыщен и поделен, и теперь оттянуть внимание геймеров от условной Clash of Clans слишком сложно?

Качественные, красивые и затягивающие игры всегда будут пользоваться спросом. Новые интересные релизы регулярно «выстреливают» в App Store и сразу оказываются в топе самых популярных приложений, а проекты такой сложности, как World of Tanks Blitz, можно пересчитать по пальцам одной руки. Нашим основным приоритетом при разработке продукта всегда было качество, и мы легко шли на необходимые переделки и доработки, чтобы прийти к релизу с максимально отполированным продуктом. Этим и объясняется то, что на разработку игру ушло два года.

Конечно, сталкивались с трудностями. Например, требовалось интегрировать серверный движок BigWorld с клиентским движком DAVA Framework. Непростой оказалась и реализация быстрой регистрации посредством Game Center — в World of Tanks Blitz зарегистрироваться можно в один «тап».

Разработчики фритуплей-игр часто жалуются, что из-за возросшей конкуренции стоимость привлечения пользователей возросла до неразумных величин. Как вы собираетесь их привлекать? Насколько, по-вашему, наличие у вас суперпопулярной десктопной игры поможет собрать аудиторию для мобильной, если есть узнаваемый бренд, но он из «другого мира»?

Да, стоимость привлечения растет, но не стоит забывать, что на ее формирование влияют многие факторы (сезонность, суть приложения и т. д.). При продвижении игры мы планируем использовать традиционные средства мобильной рекламы, одновременно расширяя бренд World of Tanks в мобильную сферу.

Наш главный «козырь» — качество игры. Интересный проект сам себя отлично продает. World of Tanks выстрелил именно за счет этого. World of Tanks Blitz не уступает PC-версии ни по глубине геймплея, ни по качеству графики, и у игры есть все шансы повторить успех больших «Танков».

Пользовательские базы у десктопной и мобильной версий различаются, или в какой-то степени пересекаются, несмотря на разницу платформ?

Точный ответ на этот вопрос мы узнаем после релиза. World of Tanks Blitz — это наш первый крупный проект для мобильных платформ. С ним мы выходим на новую аудиторию, которая уже созрела для игры уровня World of Tanks Blitz. Игры на мобильных устройствах проходят тот же жизненный цикл, что и проекты для PC. Все начиналось с простых игр вроде «тетриса». Индустрия постепенно двигалась в сторону более сложных проектов, пока в итоге не пришла к ММО.

То же происходит и с рынком мобильных приложений. Уже сейчас мы видим, как набирают популярность мобильные игры, которые можно отнести к классу мидкора, и если два года назад появление такой игры, как World of Tanks Blitz, было бы слишком преждевременным, то сегодняшняя аудитория ждет от разработчиков именно таких проектов.

Вы заранее запускали игру в нескольких странах — что поняли по итогам? Заставил ли полученный опыт что-то изменить в игре перед глобальным запуском?

Никаких существенных изменений перед запуском не было. Из нового в релизной версии — улучшенная система интеграции с Facebook и графика. В целом, софт-лонч прошел успешно. Мы увидели, что проект интересен пользователям. По итогам софт-лонча среднее время, проведенное в игре одним пользователем, составило более 45 минут в день. Другими словами, в World of Tanks Blitz играют в три раза дольше, чем в обычную казуальную игру.

Перед релизом мы интегрировали в игру и сервер большое количество аналитических инструментов, и первый месяц прошел в анализе получаемых данных. На их основе мы адаптировали многие аспекты игры, добавив игровому процессу зрелищности и динамики и сделав его еще более комфортным. После релиза продолжим работать по этой схеме: сбор статистики — ее анализ — оптимизация и развитие проекта на основе обработанной информации. Единственное различие в масштабе. Теперь у нас будут данные со всего мира.

То, что сейчас игра «iOS exclusive», означает, что Android-версия вообще не разрабатывается, или что она появится позже?

Выпуск проекта эксклюзивно на iOS вовсе не означает, что Android-версии не будет. Она сейчас в разработке. World of Tanks Blitz — это наш первый крупный мобильный проект, своеобразная проба пера, и вместо того, чтобы распылять усилия на несколько платформ, мы решили сфокусироваться на одной, более удобной для нас.

С точки зрения продвижения продукта и объема платформы, присутствие в App Store означает выход на новую аудиторию (более чем 800 миллионов устройств по всему миру). Плюс, это «отполированная», безопасная экосистема с интуитивно-понятным интерфейсом, надежными платежными сервисами и большим выбором приложений. Думаю, именно поэтому многие пользователи предпочитают продукты Apple.

0
1 комментарий
Популярные
По порядку
Константин Сабуров

ого, DAVA Framework для клиента используется? интересно

Ответить
0
Развернуть ветку
Читать все 1 комментарий
Предпринимательский стаж и кредитная история больше не работают

15 лет предпринимательского стажа, «зелёная» кредитная история и отсутствие действующих кредитов вдруг в один момент стали обесценены. Всё это теперь прах и не имеет значения.

«Холакратия, любимые мемчики и прозрачность»: программист о работе в Точке, моделинге и запуске треков на Spotify

Точка — это про людей. Про сотрудников, которые создают удобный банк для бизнеса. Мы запускаем серию интервью с нашей командой, чтобы рассказать, как у нас всё устроено.

Прохождение собеседования на позицию бизнес-аналитика

Личный опыт человека, получившего более 20 офферов на позицию бизнес-аналитика. Время чтения статьи: примерно 8 минут.

Лучший и единственный дневник тренировок в телеграм

Всем привет, меня зовут Антон! У меня не получилось найти идеальное приложение, поэтому я создал минималистичный бот для ведения дневника тренировок, в котором нет ничего лишнего.

Календарь тренировок и статистика в @workoutybot
Ты всё ещё доверяешь калькуляторам веб сервисов ?

При поиске жилья наткнулся на интересный калькулятор "Копить или купить" от ЦИАН.

Как всё успевать, если энергия есть только к вечеру

Что делать, если жизнь начинается только после обеда и надо ли себя перестраивать. Спойлер: есть быстрые способы.

«Инновации — это поле для сражений»

Как фуд-ритейл внедряет новые технологии.

В Москве появился фонд, инвестирующий в перспективные транспортные проекты

Фонд развития московского транспорта будет поддерживать стартапы, разрабатывающие прорывные технологии.

Статус бота Veles
«Обычно думают, что надо рекламировать только дрянь — хорошая вещь и так пойдёт»: как родилась ранняя советская реклама Статьи редакции

Чтобы конкурировать с частниками в годы НЭПа, государству пришлось запускать свои рекламные кампании. Для треста Моссельпром Маяковский писал слоганы, а Родченко рисовал плакаты.

Рекламы хлеба и печенья
Когда психотерапия не помогает

Смотрите, какая занятная штука получается. Вот плохо у человека все в жизни. Отношений нет, денег зарабатывает мало, в будущем ничего хорошего не видит. Что ему делать?

null