«Наши родители сначала не верили, что мы зарабатываем в интернете»: основатели Playrix о прошлом и будущем компании Статьи редакции
Главное из интервью Игоря и Дмитрия Бухманов изданию Meduza.
17 апреля издание Bloomberg назвало миллиардерами основателей игровой компании Playrix — Игоря и Дмитрия Бухмана.
Они запустили компанию в начале 2000-х годов в Вологде, занимались казуальными играми для женщин старше 35 лет, а затем сфокусировались на мобильных платформах.
В 2019 году их игры Homescapes и Township занимают первые строчки в магазинах App Store и Google Play, а сама компания входит в десятку крупнейших разработчиков мира по версии App Annie.
О ранних годах и первых заработках
Игорь и Дмитрий Бухманы родились в небогатой семье: их отец работал ветеринаром на мясокомбинате, а мама — в отделе кадров на подшипниковом заводе.
Первый компьютер (Pentium 100) братьям в 1996-1997 году подарил дедушка, и они увлеклись играми и программированием.
В 2001 году Игорь поступил на математический факультет в Вологодский университет. Один из его преподавателей оказался «прогрессивным» — он создавал программы и продавал их через интернет.
Игорь предложил брату попробовать заработать таким образом, и они впервые провели домой интернет, подключив ночной безлимит. «Гениальных идей» у них не было, и они решили создать игру.
Предприниматели продолжили выпускать игры, и к 2004 году их месячный доход достиг $10 тысяч.
Единственной крупной покупкой стал автомобиль — Игорь приобрёл подержанную «Ладу 21099», «хотя мог заработать на неё меньше чем за месяц».
О первом офисе
Предприниматели приняли решение развивать компанию в Вологде — это позволило им найти талантливых разработчиков среди друзей и знакомых. В самом начале в компании работало четыре человека, включая основателей.
Playrix сфокусировалась на разработке казуальных игр, предназначенных для женской аудитории старше 35 лет. К 2009 году компания выпустила около 30 игр, каждая из которых оказалась финансово успешной. В то время заработок компании составлял $5-6 млн долларов в год.
О первом крупном проекте
Поскольку количество аудитории на рынке казуальных игр было ограничено, Playrix решили сфокусироваться на разработке мобильных игр.
Первым успешным проектом стала игра Township, фермерский и градостроительный симулятор.
Сейчас суточное количество пользователей Township составляет 6 млн человек. С момента появления этот показатель вырос более чем в 10 раз.
Совокупная аудитория всех игр Playrix — 30 млн человек в день, из них 12 млн пользователей приходятся на игру Homescapes.
Об известности
В 2018 году платформа App Annie включила Playrix в рейтинг десяти крупнейших разработчиков мобильных игр.
О современном рынке игр
По словам Игоря Бухмана, чтобы игра стала популярной в 2019 году, производителям необходимо покупать трафик для её продвижения.
О переезде из России
Сейчас у Playrix 15 офисов в странах СНГ, в которых работает более 1100 сотрудников. Компания долгое время была зарегистрирована в Вологде, однако «в какой-то момент» основатели решили структурировать бизнес в Ирландии и открыли штаб-квартиру в Дублине, в которой сейчас находится весь менеджмент.
При этом компания планировала сохранить штаб-квартиру в Вологде, но отказалась от этого решения.
Последние пять лет предприниматели живут за рубежом.
О новых проектах
В 2018 году Playrix не выпустила ни одного нового проекта, хотя работала над одной игрой. Процесс разработки затянулся, а компания не хотела выпускать «сырой» продукт на рынок.
В 2019 году компания планирует выпустить «три или четыре» новые игры (для сравнения, с 2013 года Playrix выпустила всего четыре игры). Кроме того, компания задумывается о том, чтобы охватить PC-платформы, однако это не приоритетное направление.
Вот ребята сделали конкурентный мировой продукт. А о них в вологодской области никто и не знает совсем. Зато о куче всяких непонятных личностей знает. Жаль, что бизнес уходит из РФ в целом и из ВО в частности. Успехов товарищам.
Почти в каждом городе России с техническим вузом есть одна-две-три вот таких компании, сделанных подобными ребятами. Просто не каждый вырастает до миллиарда, все сидят тихо, чтобы не случилось такого:
«Было ощущение, что к нам просто могут прийти и что-нибудь приписать. Мы же тогда все по закону делали, а отвечали — как будто обманывали»
с ума что ли сошел? В любом городе РФ есть 1-2 компании, входящие в топ-10 мирового рейтинга по выручке а таком конкурентном рынке? Компания по выручке сопоставима с Яндексом и опережает Мейл.ру, если верить Блумберг
«Таких вот» не по выручке, а по типу бизнеса. Долларовых миллионеров, по крайней мере.
Ребятам повезло, они сами объясняют:
«Прорывом стал выход игры Township на мобильных платформах — на iOS она вышла в 2012 году, на Android — в 2013-м. Она сразу же стала успешной и растет уже пять лет. Сейчас она на пике по аудитории за свою историю — около шести миллионов пользователей в день. За все время она выросла больше чем в 10 раз по этому показателю.»
Прелесть в том, что это с каждым может случиться.
Сейчас подобным типом бизнеса занимаются миллионы по всему миру. Но не все зарабатывают. Эти ребята были одними из первых (мобильный гейминг), поэтому и достигли успеха. Это ключевой фактор их успешности. Время очень многое решает.
Важно найти нишу, которая еще не так сильно развита и оценить ее потенциал, разработать концепцию и выстроить ее реализацию, а это уже не совсем зависит от везения
Да, именно потому, что подобным типом бизнеса занимаются миллионы, у кого-то в результате выстреливает. Но у кого именно — не предсказуемо. Поэтому, чем больше людей в стране будет заниматься разработкой, тем чаще будет выстреливать.
В мобайле выручка почти ничего не значит, там спокойно можно иметь за игру выручку 10 лямов и тратить 9,5 из них на продвижение. А если не тратить то выручка ноль будет.
Если выручка ничего не значит, то почему их состояние оценивает в несколько млрд $? Все-таки, думаю, важна не только выручка, но и база пользователей, а она не может быть низкой при высокой выручке
В мобильных играх сейчас нет базы, там все решает продвижение, это просто математика.
Делают тест и маркетингом нагоняют людей и считают юнит экономику - сколько стоит 1 пользователь и сколько он приносит в среднем денег.
Если его стоимость больше чем приносит, то игру дропают, если стоимость меньше, и есть какая-то прибыль, тогда заряжают бабло в несколько лямов на продвижение, что дает и выручку в лямы, но итоговая прибыль только небольшая часть выручки. Поэтому ориентироваться на оборот нет смысла, там и в ноль может быть, надо знать прибыль.
по-моему, так в любом цифровом бизнесе: запускаешь услугу, продвижение, а дальше от потока юзеров зависит судьба сервиса. Если юзеров нет, то сливаешь проект. Выручка же не из воздуха берется в 1 млрд $ Такси-агрегаторы работают по схожей схеме, но вообще не имеют прибыли
В других бизнесах нет такой масштабируемости.
В мобайле можно потратить 10-100 тысяч $, можно 10 миллионов $, а все показатели остануться такими же (процент прибыльности), в такси и других бизнесах такое не прокатит.
Поэтому в мобайле норма дикие обороты, хотя многие игры на грани прибыльности и почти в ноль выходит.
В такси-сервисах вообще нет прибыли, а клиенты мигрируют от сервиса к сервису. Так что на их фоне конторы вроде Плейрикса смотрятся еще более или менее. У них же в портфеле не одна игра.
Я понимаю, о чем вы говорите, что это трудно просчитываемый бизнес, но в той же киноиндустрии тоже запускают многомиллионные проекты без четкой уверенности, что картина отобьется