Рубрика развивается при поддержке
Advertisement
Техника
Полина Лааксо

Пишет код «на туманном Олимпе»: физик-программист уже 2,5 года работает в виртуальной реальности по 9 часов в день Статьи редакции

При этом работа Пола Томлинсона не связана с VR, и ноутбук у него самый простой. Программист верит, что за VR-офисами будущее, поэтому рассказывает: как обустроил место, работает с тремя дисплеями, встречается с коллегами и кому такой формат не подойдет.

В апреле 2019 года физик-технолог и программист Пол Томлинсон начал работать в виртуальной реальности (VR): он проводит в ней 40–50 часов в неделю — по 8–10 часов ежедневно.

За два с половиной года Томлинсон не раз сталкивался со скепсисом в адрес VR-технологии, но в корне с ним не согласен. Мир видел множество проектов, которых, казалось, ожидал провал: Xbox, iPod, Microsoft Surface, Spotify, Nintendo Switch, криптовалюты.

Большинству требовались доработки, а человеку — время, чтобы привыкнуть. Но все они в конечном счёте увенчались успехом, пишет программист. Так и VR: пока что технология нужна и подойдёт не всем, зато в будущем может стать незаменимой.

С развитием технологии, помимо VR, появились и другие термины — смешанная и дополненная реальность, а также расширенная: она объединяет все три понятия. Автор предпочёл использовать один — VR.

Непосредственная работа Томлинсона никак не связана с VR — он занимается «старым добрым программированием» и разработкой информационных систем. Чтобы объяснить, зачем он делится опытом, Томлинсон заранее ответил на два потенциальных читательских вопроса:

  • «Зачем мне это знать». Достаточно вспомнить, как развивались ПК. В 1980-х «громоздкие бежевые ящики» были далеко не у всех, а в 2021 году практически каждый носит с собой небольшой карманный компьютер с постоянным доступом в интернет. Нынешняя VR — тот самый «бежевый ящик» 1980-х годов и изменить мир может быстрее, чем через 40 лет.
  • «Кто он такой, чтобы рассуждать о VR». Томлинсон провёл в VR около 4500 часов за «настоящей» работой. За это время он сумел настроить систему под себя и предполагает, каким может быть её будущее.
Один из возможных интерьеров в VR приложения Immersed Пол Томлинсон

Как программист оборудовал рабочее место и какие устройства использует

В работе Томлинсон использует привычные для офисной среды программы: продукты от Google, видеочат Zoom, рабочий мессенджер Slack, текстовые и табличные редакторы, а также комплекс ПО для разработки.

Пользуюсь я самым обычным ноутбуком — в целом достаточно мощным, но не игровым. Его основные технические характеристики вообще не особо соответствуют стандартным требованиям VR.

Пол Томлинсон

Впрочем, VR-среду генерирует не сам компьютер, а приложение Immersed. Именно оно, по словам программиста, «кодирует содержимое экрана в видеопотоки и передает их на VR-гарнитуру через Wi-Fi». Частотный диапазон у его роутера составляет 5 ГГц, поэтому передача информации в среднем занимает около 0,003 секунды — неощутимое для человеческого восприятия время.

В качестве VR-системы Томлинсон использует беспроводную гарнитуру Oculus Quest 2: на сентябрь 2021 года она стоит от $300. По словам автора, собственное ПО она запускает почти всегда без помощи ПК. Графика и производительность из-за этого могут ухудшаться, но зато появляется свобода передвижения.

Ноутбук → Immersed → Роутер → WiFi → Гарнитура → VR-среда Пол Томлинсон

У Томлинсона несколько сохранённых VR-макетов — в зависимости от того, какую задачу нужно решить. Но чаще всего он размещает всего три VR-экрана, поскольку его «концентрация и так на пределе, а поле зрения не безгранично»:

  1. Основной, с разрешением 4:3 — для работы.
  2. Справочный, с разрешением 9:16 — для дополнительных материалов по текущей задаче, а также плеера Spotify.
  3. Коммуникационный, с разрешением 16:9 — для чатов, календаря, документации по коду.

По словам программиста, платформа Immersed поддерживает до пяти виртуальных дисплеев, однако сам он также использует виртуальные «рабочие столы», которые превращают три дисплея в 15. На его основном рабочем экране помещается 66 тысяч символов кода — столько вмещают 4-6 стандартных программных окон.

Разрешение у огромных дисплеев среднее: 1080p у справочного и коммуникационного и 4K у основного. В системе доступно и более высокое, но эти Томлинсон счёл оптимальным для себя — по соотношению плотности пикселей, производительности и скорости передачи информации.

1. Конфигурация дисплеев: слева справочный, рядом с ним основной, а снизу — коммуникационный. 2. Вид на конфигурацию сверху: диапазон распознавания символов — 30º, поле зрения гарнитуры — 90º, диапазон бинокулярного зрения — 164º Пол Томлинсон

Управляет системой Томлинсон с помощью стандартной клавиатуры и трекбола — аналога компьютерной мыши. «Перемещать абсолютно все интерфейсы руками как в фантастических фильмах пока что нельзя. Впрочем, я только рад — иначе за день можно здорово утомиться», — рассуждает он.

Клавиатуру в VR-пространстве программист не видит, но потребности в этом у него нет: он печатает слепым методом. Хотя внедрить её при желании в виртуальный мир можно: с помощью специальных трекеров, которые «воссоздают» в нём физическую клавиатуру.

Томлинсон также отказался от традиционного офисного стола, поскольку для работы нужны только клавиатура и мышь. Вместо этого он работает на полу или стоя. Выбор того или иного формата зависит от задачи: будь то проверка почты и чтение документации или же написание кода. А если ему нужно быстро набросать схему или отдохнуть, он всегда может убрать VR-дисплеи и запустить дополнительные приложения: например, «рисовалку» или онлайн-гольф.

На что программист советует обратить внимание

Томлинсон дал потенциальным VR-работникам несколько кратких советов, расположив их по степени относительной важности и полезности:

  • Дисплеи нужно расположить так, чтобы не приходилось сильно наклонять голову, напрягать зрение или слишком часто «бегать глазами» из одного угла в другой.
  • Людям с плохим зрением лучше приобрести специальные линзы для шлема, вместо того чтобы надевать контактные линзы или очки. Такими пользуется и сам Томлинсон: у него астигматизм с близорукостью (-7,5).
  • Чистить гарнитуру нужно регулярно — как линзы, так и сам шлем. На последний для удобства можно установить влагостойкую силиконовую или полиуретановую накладку.
  • Нет смысла воссоздавать конфигурацию физического экрана. Виртуальный дисплей может быть любых размеров и форм: на стене или на поверхности стола, как киноэкран или круговая инсталляция.
  • Лучше разместить большой экран на небольшом расстоянии, чем маленький и близко к себе. Так глаза будут меньше напрягаться.
  • Важно помнить об эргономике и не задерживаться в статичном положении. Можно изначально размещать предметы в VR так, чтобы приходилось совершать непроизвольные, но полезные действия: немного поворачивать голову или поднимать подбородок.
  • Для комфортной работы нужно хорошее интернет-соединение. Лучше всего купить специальный Wi-Fi-адаптер, который обеспечит беспроводную связь между гарнитурой и компьютером. А если нет возможности, то подключить компьютер к Wi-Fi через Ethernet-адаптер.
  • Изучить руководство как гарнитуры, так и VR-системы, чтобы заранее знать, на что они способны, и суметь настроить их под себя.
Так выглядит гарнитура Oculus Quest 2 Oculus

Как проходит работа в виртуальной реальности

Скриншоты, по словам Томлинсона, плохо отражают то, что он видит на самом деле: разрешение слишком низкое, обозрение неполное, не хватает также глубины и масштаба. Один его коммуникационный экран соответствует размерам большого офисного стола, а основной дисплей — экрану IMAX. Программист может в любое время изменить их размер, переместить, добавить ещё один экран или удалить сразу все.

Мне не приходится щуриться, наклоняться вперёд или вытягивать шею, искать нужные вкладки и окна. Я размещаю всё необходимое в поле зрения, а остальное отодвигаю, чтобы не отвлекало.

В течение дня я постоянно двигаюсь и меняю угол зрения, благодаря чему и глаза и тело устают меньше, чем когда я работал за несколькими мониторами сразу.

Окружающую VR-обстановку, а также насыщенность цветов он выбирает в зависимости от задач. Писать код и составлять презентации он предпочитает «на туманном Олимпе во время заката», а просматривать почту «в тропической лагуне».

В системе есть множество «интерьеров» и их число продолжает расти, пишет Томлинсон: можно выбрать альпийское шале с потрескивающим камином, деревянное крылечко, бизнес-центр с площадью и фонтаном, а также хипстерскую кофейню — именно там пользователи, по словам программиста, любят встречаться с коллегами. Выбор среды зависит разве что от интернета и технических возможностей компьютера.

Любой «интерьер» при этом можно настроить под себя. На месте картины в кафе он разместил экран, а в бизнес-центре оборудовал лекционный зал: один дисплей для презентации, другой — как ноутбук с заметками для лектора, а третий поставил перед первым рядом — как таймер для выступлений.

На виртуальном съезде компании я заработал за презентацию один из самых высоких баллов за всю неделю. Всё прошло точно так, как я задумывал, репетируя речь в реальном мире.

Достичь того же комфорта сразу не получится, пишет Томлинсон: всё нужно настраивать и проверять на себе. Пробовать разные рабочие графики, привыкать к весу, габаритам шлема и ощущениям от него, следить за температурой в помещении.

Сам Томлинсон также усовершенствовал гарнитуру: заменил внутреннюю поролоновую поверхность на кожаную ($30), поменял стандартный ремешок на эргономичное крепление ($50) и купил специальные диоптрии ($70). Дополнения обошлись ему в более чем 50% от изначальной стоимости шлема, но эти траты он считает необходимым долгосрочным вложением, поскольку работает в VR постоянно.

Приложения внутри VR он использует так же, как и в реальном мире. Но виртуальная реальность даёт больше пространства, поэтому те же цифровые доски для совместной работы можно растянуть хоть на целую стену — чтобы «по-настоящему, а не метафорически увидеть картину целиком», пишет автор.

То же касается работы с терминалами, логами и модульным тестированием: задачи требуют повышенной концентрации, но наличие перед глазами всей необходимой информации позволяет понимать контекст от начала до конца.

Как проходят виртуальные встречи с коллегами

Совещания, считает программист, лучше всего проводить лично. Но если возможности нет, то VR, по его словам, удобнее, чем Zoom: она позволяет ощутить «совместное присутствие». Да, вместо реальных лиц пользователи видят «аватары», но человек всё равно может жестикулировать и менять выражения лица, как и в жизни.

Селфи в виртуальном мире Пол Томлинсон

Популярный формат для встреч по всему миру — это проведение презентаций. Иногда они помогают рассмотреть вместе идеи, но понятие «смерть от PowerPoint» появилось неслучайно. Слайды нередко содержат слишком много текста, а лекторы любят растягивать выступление, зачитывая их вслух.

Поэтому вместо классических презентаций Томлинсон предпочитает использовать приложение Mural: оно предлагает создавать интерактивные доски и позволяет легко перемещаться между отдельными идеями, видя при этом контекст целиком. Так коллеги перестают быть пассивными слушателями и вовлекаются в процесс.

Платформа Immersed, в которой работает автор, также позволяет пользователям находиться в одном пространстве и размещать в нём свои экраны, не показывая их собеседнику. «Общее место для общения и независимое пространство для продуктивности», — описывает возможность программист.

Для встреч с теми, кто не имеет доступа к VR, а также для видеозвонков, где нужно принимать активное участие, Томлинсон использует виртуальную веб-камеру, которая генерирует его «аватар». Для более личных встреч программист из VR «выходит».

На рынке также представлены специальные приложения для совместных VR-встреч — например, Horizon Workrooms: это виртуальные, но реалистичные переговорные комнаты. Правда, особого смысла в них Томлинсон не видит. Они подойдут новичкам, поскольку помогут быстро сориентироваться и включиться в совместную работу.

Но сила VR — в её безграничности. «Зачем сидеть в конференц-зале, если можно расположиться у озера?» — недоумевает Томлинсон и говорит, что такие комнаты вызывают у него клаустрофобию.

Чтобы глубже изучить варианты сотрудничества в VR, нужно провести отдельное исследование — или даже несколько.

Но лично для меня виртуальная реальность — это прежде всего возможность работать откуда угодно и как угодно. Например, взять и превратить скучный кабинет в пещеру.

Какие преимущества в VR-работе определил для себя Томлинсон

Технологии нужны, чтобы приумножать эффективность, сокращать затраты и усилия и выполнять те задачи, которые иначе сделать невозможно, считает Томлинсон. За время работы в VR он выделил для себя несколько плюсов — отмечая, что мнение других пользователей по тем же вопросам может отличаться:

  • Экономия денег. По словам программиста, все его аксессуары стоят столько же или даже дешевле, чем установка нескольких больших мониторов.
  • Повышенная концентрация. Он избавил VR-среду от отвлекающих факторов и заметил, что теперь больше успевает, лучше работает и меньше времени тратит на задачу — на 20–100%.
  • Изолированное рабочее место. Удалённые сотрудники знают, как важно иметь в доме отдельное пространство для работы. И VR — отличный для этого способ, считает Томлинсон: чтобы «полностью отключиться», достаточно выйти из приложений и снять гарнитуру.
  • Гибкость и мобильность. Эргономичный VR-офис можно обустроить где угодно. Свободное размещение экранов позволяет регулярно менять положение тела и работать даже в поездках. «А ещё благодаря VR-среде тесная комната в общежитии может стать такой же удобной, как большой угловой офис», — рассуждает программист.
  • Доступность для людей с ограниченными возможностями. Часть преимуществ VR-технологии могут оценить только зрячие. Но она может помочь слабовидящим, поскольку позволяет увеличивать объекты до любых размеров и настраивать контрастность и освещение. А ещё работать в такой среде можно в разных положениях, что хорошо для людей с физическими недугами.

В будущем, верит Томлинсон, технологию смогут настроить под себя пользователи с нестандартным восприятием цветов, нервно-мышечными заболеваниями, плохой памятью, дезориентацией, а также неврологическими различиями — например, синдромом СДВГ или дислексией.

«Впрочем, по мере своего развития VR обеспечит не только биологическую и неврологическую инклюзивность, но и социально-экономическую, — пишет Томлинсон. — Правда, пока многие страны по-прежнему много платят за электричество и интернет, да и гарнитура стоит немало, так что впереди много работы».

Через несколько месяцев после перехода в VR Томлинсон повредил стопу, поэтому работать мог только в гостиной — с поднятой на подставку ногой Пол Томлинсон

Кому технология может показаться неудобной

Работа в VR-среде подойдёт не всем и не всегда, пишет Томлинсон. В первую очередь потому, что, находясь в виртуальном мире, человек теряет «ситуационную осведомленность»: в очках и наушниках он не видит и зачастую не слышит, что происходит вокруг.

Во-вторых, работать нужно всё время в гарнитуре, однако VR-шлемы бывают тяжёлые, а их внутреннее покрытие — не всегда приятно «к лицу». Из-за неправильного положения головы может уставать шея, а из-за неверно расположенных экранов — глаза. Оборудование также нужно постоянно чистить, а ещё следить за тем, чтобы шлем не перегревался.

У каждого пользователя свои профессиональные задачи и условия труда, поэтому работа в VR может не подойти по множеству причин:

  • В системе нет необходимого для работы графического разрешения.
  • Компьютер или гарнитура недостаточно мощные, чтобы запускать много приложений одновременно.
  • Плохое интернет-соединение замедляет передачу информации.
  • В доме нет подходящего места, чтобы удобно разместиться.
  • Не позволяют личные принципы: например, если производитель требует подключить гарнитуру через учётную запись в том же Facebook
  • А, возможно, пользователю просто комфортно работать в реальном мире — с одного ноутбука за офисным столом.

Впрочем, в будущем, верит Томлинсон, VR-технологии смогут ответить на запросы совершенно разных групп и решить отличные друг от друга задачи.

На рынке много альфа- и бета-проектов: им самим нужны доработки, а человеку — время, чтобы привыкнуть. Но такова VR-индустрия. Она быстро меняется, и знать, что такое VR, недостаточно: у каждого продукта свои особые функции и своя философия.

Нынешние инструменты не просто причудливы и своеобразны: они могут быть и громоздкими, и мудрёными. Однако я готов мириться со многим, если технология упрощает мне жизнь.

Каким Томлинсон видит будущее VR

Эффективные «потребительские» технологии становятся со временем удобнее и проще и поэтому быстро распространяются, пишет Томлинсон. То же происходит с VR: виртуальная реальность, верит программист, войдёт в повседневную жизнь так же плотно, как и другие технологии, на которые человек привык полагаться.

«Мы будем жить в мире смешанных иллюзий — на стыке симуляции и реализма, а, возможно, даже гиперреализма», — рассуждает Томлинсон. По его словам, взаимодействие с виртуальными объектами человек будет ощущать так же, как и с реальными.

Главное только изначально понимать, какие задачи должны решать VR-инструменты и кто их будет использовать. Для этого, считает он, важно также оценить то, чего индустрии удалось достичь на данный момент, — чтобы понять, куда стремиться.

Человек издавна создавал виртуальные миры: в книгах, театре, кино, на телевидении и в компьютерных играх. То же самое с музыкой: живые выступления вдохновили изобретателей на создание фонографов, а позже — домашних стереосистем, бумбоксов и карманных плееров. И технологии по мере развития всё активнее вовлекают пользователя: через алгоритмы рекомендаций, иммерсивные шоу, интерактивность.

Иногда они приносят ощутимую пользу: врачи проводят репетиционные операции, а изобретатели — тестируют оборудование. Но чаще всего взаимодействие с такими «цифровыми» пространствами не имеет особого значения, поскольку оно не связано с реальным миром. Чего не скажешь о виртуальных офисах — именно поэтому они могут быть особенно интересны, считает Томлинсон.

VR и её потенциальные «преемники» помогут человеку разгрузить «ментальные хранилища» и предоставят бесконечно податливое пространство для работы, творчества и обмена опытом.

0
232 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
Jack O'Connell

Это он?

Ответить
137
Развернуть ветку
Like.no.other

может он

Ответить
117
Развернуть ветку
Andrey Zaynulin

Если бы технологии позволяли и ВоВ изначально вышел в VR, то я бы наверно даже школу не закончил. Так что считай пронесло.

Ответить
51
Развернуть ветку
greg chudnoff

не, вот он, принимает ванну

Ответить
15
Развернуть ветку
Интимный франт

Это один и тот же человек на обоих фотках.

Ответить
12
Развернуть ветку
Valeriy Dik

На обоях

Ответить
5
Развернуть ветку
Интимный франт

Это не я,
это Т9 меня подставил.
на обеих конечно. Блин ((

Ответить
3
Развернуть ветку
Вячеслав Андреевич

Зато кодить удобно)

Ответить
0
Развернуть ветку
RobinzonCruzo

Ахуенная жизнь - обдрочиться работой в 3-ДЭ.Тим кок и безос одобряет, цифровые рабы сами лезут в оковы

Ответить
54
Развернуть ветку
Pavel Ivanov

Не говори. Куда охуеннее обдрачиваться обычной ненавистной «2-ДЭ» работой с двумя отпусками в год. Но зато это нормальное жизненное рабство, а не какая-то цифровая херь!

Ответить
150
Развернуть ветку
RobinzonCruzo

От виртуальной реальности у тебя больше отпусков станет? Меня просто удивляет как люди ищут способы БОЛЬШЕ работать. Ой в АР так классно буду по 10ч часов код бахать, вместо жизни своей.
Вообще сомневаюсь что он "настоящей" работой занимался, больше 4-6ч кодинг становится малоэффективным.

Ответить
16
Развернуть ветку
Андрей Николаев

Меня просто удивляет как люди ищут способы БОЛЬШЕ работать.
Ты прост сидишь на ненавистной работке, поэтому и не понимаешь. Я тоже прогер и работаю без выходных по 12 часов в день. Знаешь почему? Потому мне это нравится, это мое хобби, я это обожаю. Вот так же как ты в сериалах можешь зависать на 12 часов в день, так же некоторые могут столько работать и получать от этого кайф.

больше 4-6ч кодинг становится малоэффективным.
Да ну сирьёзна? Меньше читай, зависит все от чела. Скорей всего взяли тех, кому это программирование нах не нужно, кто мечтает уже попасть домой, чтоб своими делами заняться. Вот у них да. А хобби на то и хобби, что сутками бы занимался, было бы время..чья работа == хобби - очень счастливые люди.

Ответить
59
Развернуть ветку
Alexander Volkov

У тебя только на vc 2300+ комментариев за 2 года. Очень сомнительно про 12 часов ежедневного кодинга....

Ответить
42
Развернуть ветку
Андрей Николаев

И чего тебе сомнительно? Я ж не 23.5 часа написал. Тут я забываю о предыдущем проекте, прежде чем перейти к новому. Буквально 5 минут спора со всякими типа тебя и вот голова уже чистая, можно начинать след проект)

Ответить
16
Развернуть ветку
Alexander Volkov

Поэтому в одном из двух твоих постов, ты вопрошаешь где взять крупный заказ имея 10 лет опыт в разработке) У меня чуть больше 2 лет опыта, зарплата 180к руб., устраиваясь на последнее место, имел еще 3 оффера, с потолком в 200к. Никакой дрожи в коленках от процесса кодинга у меня нет. Мне платят, я делаю, обычная работа, не самая плохая в целом. Да и я редко когда работаю больше 7 часов. 

Ответить
2
Развернуть ветку
Андрей Николаев

Не понимаю, как связана моя фраза "программирование - хобби", с "у тебя 2300 комментов" и с "ты вопрошаешь где взять крупный заказ"? Ты это как связал между собой? И зачем мне твоя зарплата, к тому же такая мизерная? Ничего не понимаю, ты выпендриваешься или просто для справки...Какая дрожь в коленках? Кароче пиши лучше кому-то другому, я тебя не понимаю)

Ответить
17
Развернуть ветку
Alexander Volkov

Ты просто ежесуточно несешь бред в комментариях. Скинь ссылку на свой github, проверим какой ты гуру-программист...

Ответить
–12
Развернуть ветку
Андрей Николаев

Ты написал какую-то чушь, насвязывал несвязываемое и вместо ответа че за хрень, ты мне пишешь, что я бред несу?) Нда..гуру-программист, я разве такое писал? Гитхаб? У меня корпоративный гитлаб, я не пилю опенсорс, зачем мне гитхаб? Кароче иди в баню)

Ответить
12
Развернуть ветку
Alexander Volkov

Ничего другого и не ожидал, сказочник) Иди строчи комменты по 12 часов в день, это твой потолок)

Ответить
–3
Развернуть ветку
Nikolai Erovenko

хм. цифровой гопник прям - докопался на ровном месте, вызвал раз на раз. Зачем быть таким токсичным?

Ответить
15
Развернуть ветку
Alexander Volkov

А зачем врать ?! 12 часов каждый день кодит уже 10 лет без выходных... Тебе хочется заходить на любимый ресурс и читать треш-комменты от подобного дурачка ?

Ответить
7
Развернуть ветку
Nikolai Erovenko

у каждого есть право на свое мнение - лучше уж оно разное будет 

Ответить
2
Развернуть ветку
Alexander Volkov

С каких пор вранье и мнение стали синонимами ? 

Ответить
4
Развернуть ветку
Nikolai Erovenko

С каких пор все что тебе не нравится - вранье? 

Ответить
4
Развернуть ветку
Alexander Volkov

А в чем вопрос, не пойму ?! Сам сказал что каждый имеет право на свое мнение. Я высказал мнение что он лжёт, а твое мнение что всё это чистая правда. Расходимся!

Ответить
0
Развернуть ветку
Александр Звягин

Ну а почему он врет то? у меня код тоже в корпоративном битбакете лежит и мне нечего показать практически.

Ответить
1
Развернуть ветку
Alex Dok

Клоун покажи код

Ответить
–1
Развернуть ветку
S.Z

Ты щас реально решил выебнуться зп в 180к?

Ответить
15
Развернуть ветку
Ware Wow

я что-то пропустил и тут форум миллионеров что ли образовался?

Ответить
4
Развернуть ветку
S.Z

Для крутого программиста из Москвы это зп ниже средней, так скажем

Ответить
4
Развернуть ветку
Павел Иванов

Может он из Жмеринки

Ответить
3
Развернуть ветку
Vlad T

(разрешите доебаться)
В Украине зарплаты программистов ощутимо выше российских.
Поэтому условный программист из Жмеринки, Винницкой области, на удалёнке, может смотреть на зп крутого программиста из Москвы как на "ниже средней".

Ответить
0
Развернуть ветку
Павел Иванов

Наверное, больше нечем )))

Ответить
1
Развернуть ветку
Артем Павлючук

Мамкин богач. Берут пример с него мамкины подруги. 

Ответить
3
Развернуть ветку
Дмитрий Сурсин

это мое хобби, я это обожаю
Как дойти до этого состояния? Вроде сижу...изучаю...читаю. Но в какой то момент - ударяюсь в потолок консольного приложения с сортировкой массива... И в этот момент, сознание говорит - Я стою на месте и не знаю куда идти, надо наверное в депрессию(или как это чувство ещё назвать?) впасть.

Ответить
2
Развернуть ветку
Всвиторе

Так ты не массивы дрочи, а сделай хотя бы сортировку голых девок по размеру сисек. 

Ответить
15
Развернуть ветку
ϏϙηαϟϮ

Не надо заниматься этими "лабораторными".

Программирование - прикладная штука. Нужно придумать себе проект и пытаться его реализовать. От простого к сложному.

Понимать как можно отсортировать массив конечно нужно, понимать какие могут быть отличия у алгоритмов тоже, но суть-то не в этом в конечном итоге.

Ответить
8
Развернуть ветку
Андрей Николаев

Как дойти до этого состояния?
Ну...наверное просто надо любить. Я вот не люблю авто. Могу тыщу журналов с авто пролистать и явно не полюблю. Поэтому хз. Я понял, что программирование - мое, когда в 6 лет отец притащил древнющий компьютер.

Ответить
8
Развернуть ветку
Эл Хэлфрид

Никому не нравится сортировки массивов. Ну точнее очень мало кому. Нравится результат работы. Надо делать что-то интересное. Я, например, не очень люблю программировать, но я люблю делать игры. И удовольствие от того, что у меня получается, компенсирует все недостатки. Это как с путешествиями: никому не нравится проходить досмотры в аэропорту и сидеть в самолёте 8 часов. Но зато как здорово потом растянуться на пляже на берегу океана!:) сортировка массива это всего лишь инструмент,  а удовольствие должна приносить цель

Ответить
7
Развернуть ветку
Интимный франт

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0
Развернуть ветку
BitzArt
Ответить
1
Развернуть ветку
Интимный франт

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1
Развернуть ветку
Эл Хэлфрид

причем и ноги

Ответить
0
Развернуть ветку
Интимный франт

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0
Развернуть ветку
Интимный франт

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0
Развернуть ветку
Олег

А скажите в какой стране платят сварщикам больше чем за кодинг?
ну одинакового уровня начинающим- начинающим, профи-профи.
Прямо сейчас все брошу достану свой диплом инженера сварщика и туда поеду .

Антарктиду не предлагать это страна.

Ответить
2
Развернуть ветку
Интимный франт

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1
Развернуть ветку
Олег

31$ в час это больше чем у программиста в США?
серьезно?
Даже при гипотетических 180 часах это 5600 в месяц 67000 в год.

За эти деньги может джун найдется а не профи как тот сварщик.

Ответить
1
Развернуть ветку
Интимный франт

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
3
Развернуть ветку
Dimych Pupkin

https://www.indeed.com/jobs?q=carpenter%20&l&vjk=3e7c4481edee84ba
прикольно. нечто нашего плотника. если я правильно понял из описания. однако к необходимости проходить профф курсы как минимум добавояется проходить курсы разговорного английского, имхо.

Ответить
0
Развернуть ветку
Rudolf Cunningham

чья работа == хобби - очень счастливые люди

Это люди, у которых больше нет хобби. Глубоко несчастные, но считающие что это не так.

Ответить
2
Развернуть ветку
Андрей Николаев

а ты в курсе, что может быть много хобби? Хотя бы 2-3. а то и 5?

Ответить
2
Развернуть ветку
Rudolf Cunningham

Может. Но у них теперь на одно меньше. Это и грустно.

Ответить
0
Развернуть ветку
Pavel Ivanov

Проецировать своё виденье «правильной жизни» на других людей – это когнитивное искажение.

Ты заморачиваешься чем-то одним, другой человек – чем-то другим. Каждый заморочен по-своему, потому что все люди разные. 

Судя по оригинальной статье, чуваку по приколу этим заниматься. Почему бы нет?

Ответить
23
Развернуть ветку
Sergey F5

Сообщение удалено

Ответить
0
Развернуть ветку
Valentin Dombrovsky

Что есть «своя жизнь» и чем она отличается от виртуальной реальности, вот в чём вопрос. 

Ответить
7
Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
Dimych Pupkin

подрочить на порнохабе под баклан жиги, конечно же. 

Ответить
0
Развернуть ветку
Ware Wow

вместо жизни своей

Лол, что это за "Своя Жизнь" такая?
Смотреть Netflix?! Или другие формы безделия?

Чувак по крайней мере пользу какую-то создает обществу, генерит продукт, а не просто СО₂ воздух портит.

Ответить
2
Развернуть ветку
Илья Щербаков

Ну так все просто, подобные аргументы легко объяснимы: это же модно-молодежно, а не как у работающего на дядю быдла. Стандартно же.

Ответить
0
Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
Нинзя

А если ещё ноги опустить в тазик с водой, то как будто на пляже кодишь

Ответить
70
Развернуть ветку
Интимный франт

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
41
Развернуть ветку
Jack Morositel

Меня бы стошнило раз двадцать ща десять минут 😆

Ответить
1
Развернуть ветку
Джон Картошкин

Сижу в VR. Слышу кого-то бьют. Поворачиваю голову - оказывается меня!

Ответить
21
Развернуть ветку
Юрий Морозов

главное, ничего в него не упустить, подключенного в сеть))

Ответить
0
Развернуть ветку
Василий Белогородов

Прямо представляю себе новости будущего: "Игрок в контр-страйк вынес всю команду противника за полсекунды из-за упавшего в таз зарядного устройства".

Ответить
2
Развернуть ветку
Денис Демидов

Где наш местный продавец морской воды???

Ответить
0
Развернуть ветку
Максим Назаров

Прямо как в статье и написано - первые комментарии порицают такой способ работы) посмотрим через 10 лет, к чему это приведет, и в каких шлемах будут писаться комментарии))) Доработают технологию и будут все сидеть в этих шлемах и гулять по виртуальным мирам не выходя из собственной спальни...

Ответить
27
Развернуть ветку
Полина Лааксо

мне вообще понравилось, что он никому эту идею не навязывает и сто раз повторяет — делайте что хотите, лишь бы вам самим было удобно. только меж строк намекает, что многие излюбленные нами технологии раньше тоже «отвергали». спасибо, что прочитали! :)

Ответить
37
Развернуть ветку
Иван С.

Тоже этот фильм вспомнил, когда статью читал )

Ответить
0
Развернуть ветку
Dimych Pupkin

а мне сразу вспомнился этот
https://www.kinopoisk.ru/film/538225/

Ответить
0
Развернуть ветку
Иван С.

Да, тема таже) Но суррогаты ближе по смыслу нашему возможному будущему)))

Ответить
0
Развернуть ветку
Ivan Zamorev

Разрабатываем vr приложения. В vr привожу 1 иногда 2 часа в день иногда больше. Это прекрасно. Вместо монитора пробовал. Жуткое ощущение одиночества в искусственном мире. В приложении и играх такого нет, там взаимодействие, но сидеть часами в белом фоне с экранами страшно)

Ответить
4
Развернуть ветку
Alexander Veshev

Так он же не в белом фоне сидит, а в "закате на туманом Олимпе" или "тропической лагуне"

Ответить
2
Развернуть ветку
Oleg Oleg

Поверь, 10 лет назад я читал примерно такие же статьи о шлемах виртуальной реальности которые вот-вот всё заменят.
А в начале нулевых была даже собачка aibo sony которые утверждали что вот-вот роботы зверушки будут у каждого.
Технологит просто пока не доросли до этого

Ответить
2
Развернуть ветку
Sergei E

Бгг, вспоминается аж 96–й год. В ту пору журналюги тоже строчили статейки о том, что шлемы заменят всё, поиграв в дум и первый quake на безумно дорогом и громоздком тогдашнем шлеме. VFX-1 он по-моему назывался, и стоил больше тысячи долларов тех лет (гораздо более ценных  долларов).

Ответить
1
Развернуть ветку
Oleg Oleg

Смешно, но шлем виртуальной реальности всегда почему-то стоил 1000 долларов:)

Ответить
0
Развернуть ветку
Бабка в засаде

Вот через 10 лет и поговорим. Пока что нынешние VR это шляпа 

Ответить
–5
Развернуть ветку
Александр Трофимов

Видимо ты не юзал вр. Нынешние шлемы уже скоро достигнут максимума в технологии, как процы. Уже есть шлемы, на которых москитной сетки не видно, да и пиксели неразличимы, а кастеты позволяют почти полностью отслеживать руки. На клаву с мышкой можно повесить трекер и они тоже становятся удобноюзабельными в вр... 

Ответить
2
Развернуть ветку
Бабка в засаде

Я юзал 3 разных вр. Говно. Морда потеет, тошнит, глаза устают после 40 минут. В целом неприятное ощущение какой-то легкой клаустрофобии. Если у тебя этого нет, то не надо тут утверждать что ни у кого этого нет. Проблемы вр есть и они возникают у очень многих людей. Именно поэтому работа в вр это сейчас исключение а не правило. И чел из статьи - исключение а не правило 

Ответить
–2
Развернуть ветку
Jack Morositel

Прочитал этот коммент так: "самолёты не работают и вообще говно потому, что бабка там потеет и блюёт"

Ответить
2
Развернуть ветку
Бабка в засаде

Нет, говно потому что 99.9% продолжает юзать обычные мониторы хотя VR уже давным давно появилась. Нет вообще никакой другой причины. Технология - неудобная для работы залупа, любая хорошая вещь взлетает очень быстро после появления но у VR никак не получается 

Ответить
0
Развернуть ветку
Ilya Koshi

Технология не взлетает, потому что чуваки, надевшие суперсовременные шлема и управляющие нами, не хотят лезть на ещë один уровень VR глубже

Ответить
1
Развернуть ветку
Интимный франт

Тошнит?
там один из критически важных пунктов - частота кадров.
Если 60 Hz - на гране тошноты, надо 80-90 минимум. 
Да, даже если пользователь внезапно дергает головой.
В последние годы в ПО шлемов и драйвера видеокарт кое что подкручено чтобы этот эффект был менее заметен.
Для ImmersedVR о которой речь в статье это кстати не так критично. Там видеокарта хоста вообще не особо используется.

Ответить
2
Развернуть ветку
Александр Трофимов

Тошноту вызывает не низкая частота кадров, а задержка и слабая вестибулярка. Причем, чем лучше натренирована вестибулярка, тем большую задержку можешь испытывать без дискомфорта в плане тошноты вплоть до ощущаемого другими органами чувств дискомфорта. 

Ответить
0
Развернуть ветку
Бабка в засаде

Меня тошнит даже если я просто текст там читаю. Хотя наверное лучше сказать не тошнит а вызывает дискомфорт. Тошнит тоже, в играх некоторых, там именно тошнота. Но просто даже при чтении текста - какое-то странное ощущение, как будто подушку на лицо положили и давят. Клаустрофобия или хз что. Но мне не нравится. Как многим не нравится в маске ходить :) Хоть физически там и невозможно в ней задохнуться, у некоторых какое-то ощущение спёртости возникает 

Ответить
–1
Развернуть ветку
Александр Трофимов

Тошнота - это проблема твоей вестибулярки, причем решаемая. Да и лицо не потеет если в шлеме просто сидеть/стоять - имею опыт любительской разработки в индексе и куча часов в сидячие игры типа фазмофобии и тровера, но вот если во что-то играть хотя бы стоя - потеет не только лицо, да, не говоря уже о всяких бит сейберах. 
Чел из статьи исключение только потому что должно совпасть куча переменных. 
И в обратку тебе: если у тебя проблемы - не стоит утверждать, что технология говно. 

Ответить
1
Развернуть ветку
Андрей Хубутия

Правильно понимаю, что вестибулярку можно тренировать, но не шлемом?
Испытываю дискомфорт от Quest 2. Лишний раз и не надеваю. Не говоря уж о работе.

Ответить
0
Развернуть ветку
Александр Трофимов

Да, элементарные упражнения летчиков. Самое простое - смотреть в точку на потолке и крутиться раз 5, потом остановиться и пытаться сначала просто устоять. Аналогично с точкой на полу. После уверенной стойки - пытаться устоять на 1й ноге. Ну и количество вращений увеличивать. Но осторожно, ибо травмоопасно по первой.

Ответить
0
Развернуть ветку
Бабка в засаде

Технология говно потому что, хоть она появилась и давно, работающие в ней фрики - редкость. Что-то реально крутое взлетает очень быстро. И 2-3k баксов потратить на это - изи, это не большие деньги для среднестатистическогоайтишника

Ответить
–1
Развернуть ветку
Keksimus Maximus

Лучше разместить большой экран на небольшом расстоянии, чем маленький и близко к себе. Так глаза будут меньше напрягаться.
Это разве так работает? Глаза по-прежнему смотрят на два монитора в сантиметрах от лица, какая разница, как там пиксели на них мерцают

Ответить
19
Развернуть ветку
Юрий Белоножкин

Глаза напрягают другие мышцы для фокусировки и как будто смотрят вдаль, а не перед носом. Мониторы прямо перед глазами, но в линзах все иное. Оптика, бич!

Ответить
31
Развернуть ветку
Evgeniy Svirin

Это вопрос про сведение-разведение глаз, а не про фокусировку. Вообще, наибольший комфорт должен достигаться, когда фокусное расстояние, скорректированное линзами, соответствует физиологичному для такого фокусного расстояния сведению глаз. Когда между ними возникает конфликт, у некоторых людей начинаются те самые приколы, на которые жалуются при просмотре кино в 3D.

Ответить
8
Развернуть ветку
Ivan M

Это не так работает, кривой перевод. 
В оригинале так: 

“Large & far” is more comfortable than “small & close” for an equivalent field of view — it takes the same amount of visual space, but is far more relaxed for the eyes owing to the difference in convergence point.

В идеале лучше всего просто сделать экран, спроектированный на "небо" - тогда глаза расслабляются и смотрят вдаль, пока ты работаешь. Это - моя давняя мечта блин.

Ответить
2
Развернуть ветку
Евгений Быков

Не смотря на то, что экранчика в паре сантиметров (у меня близорукость, но на таком расстоянии я вижу так же, как и в линзах), дальние объекты в VR шлеме для меня рассмотреть сложно, т.е. я должен к ним 'подойти' в VR, как в реальном мире, не смотря на то, что физически пиксели в паре сантиметров.

И тут в целом тоже самое, т.е. да, разница есть

Ответить
–1
Развернуть ветку
Ware Wow

Ну это хорошо, вот только если бы они еще не светили в глаза

Ответить
0
Развернуть ветку
Igor Antarov

Реальность светит в газа побольше чем шлем. 

Ответить
2
Развернуть ветку
Интимный франт

Там хитрая оптика (точнее сочетание хитрой оптики и программных искажений картинки). Глаза видят трехмерную картинку.
Другое дело что оптике той есть куда совершенствоватся, а некоторые конторы (Facebook в Quest 2) даже регулятор межзрачкового расстояния делают на 3 фиксированных позиции  вместо плавного.

Ответить
0
Развернуть ветку
Александр Вербицкий

Нет, глаза видят все так же 2 плоских картинки.

Ответить
0
Развернуть ветку
Бабка в засаде

Сижу жопой на кактусе уже 10 лет! Вот преимущества:
1. Иглоукалывание полезно!
2. Экономия денег, не надо покупать дорогое компьютерное кресло!
3. Срать можно не отходя от рабочего места, а сря, я удобряю кактус - двойное преимущество!
С VR история похожая, только преимущества ещё более высосаны из пальца, а недостатки не описаны вообще 

Ответить
17
Развернуть ветку
Nikitinz

Пишу и плачу. Люди, если вы когда-нибудь увидите падающий с полки кактус 🌵, не ловите его...

Ответить
6
Развернуть ветку
S. Pha.

на слове "сря" взоржал

Ответить
2
Развернуть ветку
Vladimir Medvedev

Сидеть в шлеме постоянно - плохая идея.

Ответить
13
Развернуть ветку
Роман Александров

 "он работает на полу или стоя"

Ответить
4
Развернуть ветку
Arthur N

Cтоять в шлеме постоянно — плохая идея.

Ответить
12
Развернуть ветку
Юрий А

Если ты не столб или токарь - работать стоя- плохая идея. 

Ответить
2
Развернуть ветку
- -

Работать токарем в шлеме - плохая идея.

Ответить
0
Развернуть ветку
Тимур Идрисов

Токарем в шлеме, отличная идея. Особенно если токарь хуевый 😁

Ответить
0
Развернуть ветку
Джон Картошкин

На стройке без шлема, вообще опасно.

Ответить
6
Развернуть ветку
Pavel Ivanov

Ребят, а кто-нибудь сам пробовал кодить в VR-шлеме или с текстом работать? Там действительно на экранах такая хорошая чёткость достигается? 

Ответить
5
Развернуть ветку
Kirill Pankin

Откуда ж там быть чёткости при нынешнем разрешении дисплеев в шлемах? Угловые размеры пикселя никуда не денешь.
Причём, разрешение не просто низкое, а ещё и рендерится как часть 3D-сцены. Сотни лет развития типографики и технологий отображения текста, из них 50 лет — цифровых, и всё это здесь множится почти на ноль. 

На самом деле, у меня есть подозрение, что значительная часть мнений о том, что "текст прекрасно читается на таком-то_средстве_отображения" исходят от людей с подсевшим зрением, которые искренне не замечают, как всё плохо. Я не могу иначе объяснить, как текст "сглаженный" на мониторе в 100 DPI (реально — размазанный) может оцениваться, как хорошо читаемый, и быть считаться нормой.

Ответить
21
Развернуть ветку
Pavel Ivanov

Мне кажется, что за виртуальными технологиями будущее (всё туда идёт), но пока что я не понимаю, каким образом они чёткость смогут повысить. Как вариант, шлем уберут, и будет прямой нейроинтерфейс – изображение будет формироваться прямо в мозге.

Скорее всего, в будущем мы будем с ностальгией вспоминать наши ноутбуки и смартфоны. Примерно, как сейчас вспоминаем кнопочные телефоны и VHS :-)

Ответить
6
Развернуть ветку
Kirill Pankin

Для начала можно поднять разрешение дисплеев в шлемах. До дифракционного предела там ещё очень далеко. Принципиальных технических препятствий там нет. Вопрос только в том, что оно не востребовано. Основной потребитель VR-систем — геймер. Там куда важнее отзывчивость картинки, а не её пиксельная детализация. Это прекрасно иллюстрируется ситуацией на рынке настольных мониторов: 10 лет назад появилась "ретина" и прочие HPDI-решения (> 200 dpi). Тогда многие заявляли, что через пару лет мы начнём забывать убогие ~100 dpi на FullHD@23". И что же? Да нихрена. HDPI осталось уделом Apple (которые умеют диктовать людям, что такое хорошо) и всё ещё незначительной доли настольных дисплеев. А люди всё так же радуют свои глаза "классикой" и спорят о том, какой способ размазывания шрифта выглядит изящнее — ClearType или FreeType.

Ответить
14
Развернуть ветку
Павел Сусликов

Отзывчивость в VR действительно важнее разрешения, и геймеры тут не при чём. Когда VR тормозит или запаздывает, сильно корёжит вестибулярный аппарат, людям (особенно новичкам в VR) может физически плохо стать от такого. Ни о каком погружении или реалистичности и речи нет, просто ждёшь когда же это закончится.

В плоском гейминге такого нет, я помню как давным давно на слишком слабом компе проходил GTA 3 на 15 FPS, было так себе, но не физически плохо.

Частично в этом и была инновация Valve и Oculus: они поняли, что все предыдущие попытки сделать VR такие отсосные потому, что низкую задержку motion-to-photon никто не умел и не пытался делать. У Кармака есть крутое видео (на английском) как он с конкретно этой проблемой боролся ещё в 2012 году: https://youtu.be/GVDXXfbz3QE

Сейчас, когда отзывчивость пофиксили и герцовку на уровне хотя бы 90-120fps тоже сделали, можно уже думать о росте разрешения и последний год разрешение активно растёт.

Ответить
3
Развернуть ветку
Интимный франт

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1
Развернуть ветку
Александр Трофимов

90 гц были изначальной нормой для вр... 

Ответить
0
Развернуть ветку
Николай Замотаев

Так ретина же уходит за предел разрешения глаза на типовых расстояниях. можете сами посчитать - угловое разрешение человеческого глаза порядка 0,02°—0,03° (с википедии), причём это так только в центральной зоне, где зрение наиболее чёткое. На периферии всё сильно хуже (зато выше чувствительность к движению и мерцанию).

Ответить
1
Развернуть ветку
Павел Сусликов

Я всем рекомендую купить Quest 2 по следующим причинам:
- Получить офигенный опыт погружения в разные красивые 6dof демки и игры (тот же Alyx хотя бы)
- Получить фитнес-игры совершенно нового уровня, то что было раньше на всяких wii/kinect выглядит смешно и глупо в сравнении
- Тем кого в целом игры интересуют, можно много всяких шутеров и прочих игр интересных найти.

Но сидеть в этом пытаться работать я бы не стал, тексты допустим видно как средненький FullHD монитор, но неудобно сидеть в этом тяжёлом шлеме, думать о контроллерах (через них эта тема запускается, а когда выкидываешь их на стол, начинает появляться сетка guardian - что "руки" за пределами доступной области).
Может быть если по работе сильно нужно несколько мониторов, можно использовать это в дороге с ноутбуком как экстренное решение. Но дома вместо мониторов смысла нет.

Ответить
6
Развернуть ветку
Павел Евграфович

От первого окулуса сильно отличается? Недавно гонял у друзей в первый окулус, был приятно удивлён рывком технологий. Настольный теннис вообще пленил своей реалистичностью. И Гугл-панорамы тоже — побывал в местах, где давно бывал, ещё бы звуки добавить, было бы офигенно.

Ответить
0
Развернуть ветку
Павел Сусликов

От первого Quest или от прям Oculus CV1? Для тех, кто чувствителен к разрешению и герцовке, наверное, сильное изменение.
Я в динамичных играх на графику мало внимания обращаю, поэтому мне скорее это эволюция некая.
Любой шлем, который трекается в пространстве и имеет 2 трекающихся контроллера — это уже круто, это уже тот самый настоящий VR.

Ответить
1
Развернуть ветку
Павел Евграфович

Пробовал Oculus Quest 1. Интересны изменения во втором, потому что после «дружеского теста» первого я прямо захотел себе личный, но уже второй :-) И ходят слухи, что ещё Pro-версию готовят, с какими-то невероятными наворотами.

Ответить
0
Развернуть ветку
Павел Сусликов

Да, 28го числа говорят целых две штуки новых анонсируют. Но как минимум одну точно. Я жду анонса, чтобы решить что теперь брать.

Ответить
2
Развернуть ветку
xxx xxx

Включите режим разработчика и сможете отключить guardian, если мешает. 

Ответить
0
Развернуть ветку
Павел Сусликов

Да, спасибо, так тоже делал. Потом забываешь, что он выключен порой :)

Ответить
1
Развернуть ветку
Джон Картошкин

Ну можт он No Code кодер...

Ответить
4
Развернуть ветку
Александр Трофимов

На самом деле no code не существует, если делать что-то серьезное. Сам работаю программистом на No Code платформе, задачки там бывают иногда сложнее, чем просто взять и написать с нуля. Чисто No Code там разве что формочки можно сделать и простейшие бизнес процессы, но как только очередь доходит до элементарного цикла - всë, проще 3 строчки кода написать, нежели собирать 3хэтажную диаграмму. 

Ответить
1
Развернуть ветку
Ivan M

Когда я ввязался в разработку API для исследовательского подразделения/сети лабораторий, одним из центральных компонентов системы, через который ходили все запросы, был Appian. Который Low/No code есличо. И всё было прекрасно.

А подразделение это - часть фармкомпании из Fortune 100, и работает там 70 тыщ человек. С большими масштабами и супер-серьёзной бюрократией (потому что американская фарма, там на каждую строчку кода надо по пять бумажек. Хорошо ещё что мы не работали в продакшене с данными реальных пациентов - а то нас бы, наверное, расстреляли просто на всякий случай, чтобы соблюсти регламенты по защите приватных данных).

У вас странное представление о "серьёзных" задачах. Только потому, что какой-то инструмент подходит для Rapid prototyping ещё не означает, что на нём нельзя делать серьёзные проекты - особенно когда негибкость является преимуществом, а не неудобством. 

Ответить
0
Развернуть ветку
Ilya Koshi

вы о разных вещах говорите

Ответить
1
Развернуть ветку
Александр Трофимов

Как сказал Илья Коши, под "серьезным проектом" я имел ввиду именно сложность, а не "мы работаем на многотысячсотрудниковую компанию". У наших продуктов так вообще десятки миллионов аудитория, но при этом разрабатываемая часть может быть относительно простой, но безусловно "серьезной", так как это поняли вы.
Да и "rapid prototyping" говорит само за себя.

Ответить
0
Развернуть ветку
Полина Лааксо

привет, Павел, спасибо, что прочитали! :) автор, как пишет сам, использует разные приложения, чтобы «улучшать читаемость и чёткость». и в целом признаёт, что виртуальная среда — это, как ни крути, «изображение изображения», поэтому пока о высокой степени чёткости речи не идёт. 

Ответить
3
Развернуть ветку
Алексей Лисовицкий

Текст прекрасно видно в обычном docx в обычных Quest 2. Можно лучше — есть устройства с вдвое более высоким разрешением, просто они подороже. Всё остальное рассказывают мониторные теоретики. Там надо другие проблемы решать, такие как вес, конфликт вергенции/аккомодации и индивидуальная гибкая настройка линз под каждый глаз 

Ответить
2
Развернуть ветку
Alexander Veshev

Конкретно для этого применения (виртуальные мониторы для работы на них) конфликт vergence/accommodation решается практически сам собой путем установки экрана на 2м (в случае Quest) от пользователя. Главное к этому виртуальному экрану не подходить поближе )

Ответить
2
Развернуть ветку
Алексей Лисовицкий

Ну, там ещё другой может быть контент плюс окружение. В Facebook Workplace всё-таки и ходить нужно иногда 

Ответить
0
Развернуть ветку
Andre Macareno

Местный юзер borodutch пробовал

В принципе если сделать большой угол обзора и напихать экраны с высокой плотностью пикселей, то да, у пимакса такие есть

Сам в рифте с 2560x1440 в бит сейбер играю, пиксели видны, но в глаза это не бросается

Ответить
0
Развернуть ветку
Mihael Isaev

Глаза за монитором-то убиваются, а когда монитор прямо в глаз пихают и глаз практически перестает двигаться и менять фокусировку, тут зрению просто настанец конец.

Ответить
4
Развернуть ветку
Евгений Быков

Глаза в очках фокусируются на разные дистанции, если я правильно представляю, как это работает

Ответить
6
Развернуть ветку
Александр Вербицкий

Неправильно, дистанция для фокусировки всегда ровно одна.

Ответить
–4
Развернуть ветку
Евгений Быков

Чуть выше писал, однажды я надел ВР шлем без линз, чтобы поиграть. И получилось так, что я получил эффект как в реальной жизни - дальние объекты я видел плохо, а близкие хорошо.

Чтобы прочесть текст в меню/настройках, мне приходилось подойти ближе к тексту. Но экраны то физически в нескольких сантиметрах.

Хотя в реальной жизни, при близорукости, вблизи (на расстоянии экранчиков в очках уж точно) моё качество зрения такое же, как и в линзах, т.е. примерно одинаково хорошо вижу маленькие объекты.

Не претендую прошлым комментом на истину, но мне интересно, как это всё работает)

Ответить
5
Развернуть ветку
Александр Вербицкий

В реальной жизни при переводе взгляда с близкого на дальний предмет меняется не только фокусировка, но и угол между осями глаз. В VR ничего этого не нужно, и мозгу требуется некоторое время, чтобы адаптироваться.
У меня были похожие проблемы, когда начинал играть в батлфилд через nVidia 3D Vision. Поначалу приходилось сильно уменьшать глубину для комфорта, потом привык. С VR было то же самое - некоторый период привыкания, потом проблемы исчезли.

Ответить
1
Развернуть ветку
Интимный франт

В реальности, монитор статичен, твой взгляд тоже статично сфокусирован на близком расстоянии - от кресла до стола.

А там ты можешь растянуть свой экран, например размером с кинотеатр, и «поставить» его дальше. Разгрузив мышцы глаз от постоянного напряжения на близком.

Об этом речь.

Ответить
3
Развернуть ветку
Александр Вербицкий

В VR ни дальше, ни ближе поверхности дисплея поставить ничего нельзя.

Ответить
0
Развернуть ветку
Alexander Veshev

Но конкретно в Quest виртуальное фокусное расстояние - 2 метра (то есть весь мир как бы проецируется на внутреннюю поверхность шара радиусом 2 метра вокруг пользователя). Понятно что при этом размещение виртуальных объектов дальше, и в особенности ближе, чем 2 метра будет вызывать конфликт между углами, под которыми глаза смотрят на этот объект, и расстоянием, на которое хрусталик глаза будет фокусироваться, но если разместить все виртуальные мониторы именно на расстоянии 2 метра, то все идеально совпадет. При этом монитор (что реальный, что виртуальный) на расстоянии 2 метра значительно меньше утомляет глаза, чем на стандартном для ноутбучного экрана расстоянии (40-80см).

Ответить
6
Развернуть ветку
Александр Вербицкий

2 метра это неплохо, конечно.

Ответить
0
Развернуть ветку
Интимный франт

Возможно фокус картинки. Я хз.

Герой статьи говорит, что перестал напрягать глаза.

Без понятия.

Ответить
0
Развернуть ветку
Ivan M

Можно, лол. 
В VR система линз и изображение проецируется "в бесконечность". А расстояние между объектами передаётся с помощью параллакса. Так что при правильной настройке можно глаза практически не нагружать.

Ответить
0
Развернуть ветку
Mihael Isaev

Там обычный монитор в очках, чем достигается то, что ты можешь меняя фокус на глазе видеть предметы вдали четче, а вблизи размытыми, и наоборот?

Ответить
0
Развернуть ветку
Интимный франт

Ну я не знаю если честно, может фокусировкой картинки

Ответить
0
Развернуть ветку
Igor Antarov

Такой эффект будет в следующем поколении очков с варифокальными линзами. Судя по патентам оно уже на подходе и у валв и у окулс.

Ответить
0
Развернуть ветку
Степан Позняк

Глаза никак не убиваются. Зрение на дальнее расстояние ухудшается. А тут с ним как-раз всё нормально, будто в даль смотришь.

Ответить
3
Развернуть ветку
Mihael Isaev

 А тут с ним как-раз всё нормально, будто в даль смотришь.

Когда смотришь на предмет примерно в пяти метрах от тебя достигается расслабление всех мышц. Допустим, что в VR-очках глаза постоянно будто смотрят на 5 метров и соответственно расслабленны. Что мы получим через месяцок постоянного торчания в таких очках? Мышцы атрофируются.

 Глаза никак не убиваются.
Там эффект как если постоянно работать за ярким монитором в темноте. А это очень вредит зрению.

Ответить
–2
Развернуть ветку
Александр Трофимов

Ты, видимо, по ночам постоянно с напряжёнными глазами... 

Ответить
1
Развернуть ветку
Андрей Синица

 "когда монитор прямо в глаз пихают")

Ответить
2
Развернуть ветку
Wera Ferat

Тут не только зрение садится, представьте, что будет с поясницей... точно не всем подойдет такой образ жизни.

Ответить
1
Развернуть ветку
Anton S

использует quest 2 
все, что нужно знать. этот шлем даже близко не может давать нормальное для работы разрешение и четкость текста, для игр подойдёт максимум, из плюсов лишь цена и компактность. если совмещать с играми, то подойдёт vive pro 2, при желании есть беспроводной адаптер.
или комфорт движений можно сделать, прицепив кабель к потолку на резиновые держатели.
а в идеале взять шлем с 4к дисплеями от менее известных производителей, они слабо подойдут для игр ввиду герцовки и пр. но для работы самое то

Ответить
5
Развернуть ветку
Павел Сусликов

Действительно, как можно читать текст на паршивом 20.58 пикселе на градус, то ли дело царский, громадный 20.4 пиксель на градус :)

Ещё такой уничижительный тон комментария, в котором вы говорите противоположность истине.
https://en.wikipedia.org/wiki/Comparison_of_virtual_reality_headsets

Ответить
6
Развернуть ветку
A B

Правильно ли я понимаю, что таким образом в вайв 2 по бокам меньше темных границ по углам (больший угол обзора)? 

Ответить
1
Развернуть ветку
Павел Сусликов

Да, так. И это довольно хорошо для игр и погружения. Но для чтения текста с мониторов особой разницы нет, мы не читаем текст боковым зрением.

Ответить
4