{"id":14270,"url":"\/distributions\/14270\/click?bit=1&hash=a51bb85a950ab21cdf691932d23b81e76bd428323f3fda8d1e62b0843a9e5699","title":"\u041b\u044b\u0436\u0438, \u043c\u0443\u0437\u044b\u043a\u0430 \u0438 \u0410\u043b\u044c\u0444\u0430-\u0411\u0430\u043d\u043a \u2014 \u043d\u0430 \u043e\u0434\u043d\u043e\u0439 \u0433\u043e\u0440\u0435","buttonText":"\u041d\u0430 \u043a\u0430\u043a\u043e\u0439?","imageUuid":"f84aced9-2f9d-5a50-9157-8e37d6ce1060"}

Google закрыла VR-проект Daydream после трёх лет работы Статьи редакции

Компания сняла с продажи гарнитуру и остановила развитие платформы с приложениями, но пообещала сохранить поддержку для существующих пользователей.

Google прекратила продажи гарнитуры виртуальной реальности Daydream View и развитие VR-платформы Daydream. Об этом пишет VentureBeat со ссылкой на представителя компании.

Платформа и магазин Daydream продолжат работать, компания также обещает сохранить поддержку существующих пользователей. Но в новых смартфонах Pixel и других устройствах на Android не будет поддержки Daydream.

Мы видели большой потенциал в смартфоне с поддержкой VR, возможность где угодно получить захватывающий опыт. Но вскоре мы заметили некоторые ограничения, не позволяющие сделать долгосрочный жизнеспособный проект.

В частности, серьёзной проблемой была необходимость поместить смартфон в гарнитуру — пользователи теряли доступ к приложениям, которыми пользуются в течение дня.

Мы не получили того широкого признания со стороны потребителей или разработчиков, на которое рассчитывали. Со временем мы видели снижение использования гарнитуры Daydream View.

Итак, мы больше не продаём Daydream View и отказались от поддержки Daydream на Pixel 4. Но приложение и магазин останутся доступными для существующих пользователей.

пресс-служба Google

Google запустила Daydream и выпустила VR-гарнитуру в 2016 году. Потребители могли пользоваться приложениями и играть в виртуальной реальности, помещая смартфон в специальный слот в гарнитуре. Как много наборов Daydream View было продано за три года, в компании не раскрывают.

Представитель Google объяснил, что сейчас компания сфокусирована на развитии проектов в дополненной реальности, которые позволяют помещать виртуальные объекты в реальное пространство при помощи камеры смартфона.Среди них он назвал приложение Google Lens, AR-навигацию в «Картах» и поддержку AR в «Поиске».

0
54 комментария
Написать комментарий...
Андрей Федотов

Проблема в том, что кроме беспочвенного энтузиазма в начале VR хайпа три года назад не было ничего более. Потому и получается что успехи более чем прозаичные и скромные, не смотря на вложенные инвестиции. И отдача едва заметна...

Ответить
Развернуть ветку
Антон Антонов

Что ж тогда VR так растет, а?

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Федотов

А в чем заключается этот рост? В хайпе? Так это уже было и много раз. Помните 3D телевизоры и сколько визгу и восторгов маркетологов было по их поводу? Ну и где они сейчас? Большинство крупных производителей отказались от их производства вовсе....

Посмотрите внимательнее. Тут давеча статья была, где HTC, которая между прочим производит хитовую гарнитуру HTC Vive, признало свое увлечение VR стратегической ошибкой, которая им дорого обошлась. И не они они. Эта статья о том же и таких заметок десятки.

На деле очень хорошо видно, что лет 5 назад корпорации и публика лажанулись. Уверовали в VR, а AR сочли игрушкой. Вложили в VR на порядок больше. А получилось в результате ровно наоборот - игрушкой, да ещё не самой популярной оказался VR, а AR пошёл в массы...

Ответить
Развернуть ветку
Антон Антонов
А в чем заключается этот рост?

В росте рынка на 30-50% ежегодно.

Еще вопросы?

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Федотов

Есть.

Во-первых никакого роста на 30-50% в год, о котором вы утверждаете нет.

Смотрим данные по рынку, например:
https://www.cossa.ru/trends/232319/

"В 2018 году объём мирового рынка VR/AR оценивался в 19,3 млрд $, из которых 11,14 млрд $ приходилось на дополненную реальность и 7,9 млрд $ на виртуальную.

Мировые холдинги и инвестиционные компании делают большую ставку на это направление не просто так. Данные IDC говорят о том, что в 2019 году рынок VR/AR должен составить уже 20,4 млрд $"
- это рост менее чем на 10%.

"Контент VR также остаётся на относительно низком уровне. Игрового ПО достаточно много, но даже оно не отличается высоким качеством, разве что мультиформатные проекты, которые выходили ранее на других платформах (консоли и ПК), имея огромную базу для создания VR-надстроек. При этом с 2016 по 2018 год доля игровых разработок в VR снизилась с 78% до 59%."

От чего лидеры - HTC и Oculus заявляют, что лоханулись, если всё так благополучно? ;-)

А вот отчего:
http://www.tadviser.ru/a/436620 :

"Падение рынка VR-устройств на 50% до 15 млн штук — Strategy Analytics

Продажи оборудования для виртуальной реальности в 2018 году составили $1,8 млрд снизившись с $1,9 млрд годом ранее. Поставки устройств сократились ещё сильнее за это время — на 50%, с 31 до 15 млн штук, свидетельствуют данные аналитиков Strategy Analytics (обнародованы 5 августа 2019 года)."
- спад рынка на 50%.

А вопрос один - если вы всего этого не знали (а вы не знали - иначе не писали бы этой ерунды) - зачем выделываетесь?

Ответить
Развернуть ветку
Антон Антонов
От чего лидеры - HTC и Oculus заявляют, что лоханулись, если всё так благополучно?

Начал было всерьез читать, но зацепился за эту фразу. Весь твой пост - диаметрально противоположен реальности.

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Федотов

А по существу ответить нечего? ;-) Или ссылки тоже реальности противоречат? ;-))

Ответить
Развернуть ветку
51 комментарий
Раскрывать всегда