{"id":14276,"url":"\/distributions\/14276\/click?bit=1&hash=721b78297d313f451e61a17537482715c74771bae8c8ce438ed30c5ac3bb4196","title":"\u0418\u043d\u0432\u0435\u0441\u0442\u0438\u0440\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u0432 \u043b\u044e\u0431\u043e\u0439 \u0442\u043e\u0432\u0430\u0440 \u0438\u043b\u0438 \u0443\u0441\u043b\u0443\u0433\u0443 \u0431\u0435\u0437 \u0431\u0438\u0440\u0436\u0438","buttonText":"","imageUuid":""}

Reroll – блокнот для характеристик D&D героев. Наш опыт запуска на Kickstarter и сбора $20К за 8 часов

Всем привет!
Я работаю продакт менеджером в небольшой Сингапурской компании, которая занимается как разработкой проектов для клиентов, так и созданием собственных. Об опыте запуска собственного проекта сегодня и хочу рассказать.

История о том, как никому неизвестное хобби может перерасти в идею для полноценного проекта, как этот проект можно попытаться запустить на кикстартере с минимальными вложениями, и что из всего этого может получиться.

Что за проект?

Reroll – приложение для хранения характеристик героев Dungeons & Dragons, а также генерации их внешнего вида в стиле пиксель арт.

Откуда взялась идея?

Как-то раз после игры в баскетбол, обсуждая увлечения и проекты, наш дизайнер (Дэнни) рассказал, что они с женой любят играть в Dungeons & Dragons (D&D). О D&D мы что-то слышали, но никто из нас этим не увлекался и уж тем более не мог подумать, что сейчас кто-то в это играет. Оказалось, что тема эта набирает популярность, и фанаты у неё до сих пор есть.

D&D (Dungeons & Dragons) – это настольная ролевая игра в жанре фэнтези. В игре участвуют ведущий (он же мастер) и игроки. Мастер – рассказчик и судья. Он не имеет собственного персонажа, его задача – рассказывать сюжет, описывать игровой мир/события и следить за тем, чтобы все было по правилам. Каждый из игроков обычно представлен в игре одним персонажем, который и проходит различные испытания.

Суть игры – преодолевать приключения и прокачивать своих персонажей.

Игра по большей части строится на воображении участников: мастер описывает сюжет, игроки озвучивают свои действия и кидают кубик для проверки удалось выполнить действие или нет.

У всех D&D-персонажей есть целый набор характеристик, которые в процессе игры меняются. Поэтому каждый D&D игрок использует что-то для того, чтобы записывать и обновлять эти характеристики.

У Дэнни была идея создать приложение, где каждый игрок мог бы записывать характеристики своего персонажа, а также создать/визуализировать его внешний вид в стиле пиксель арт.

Обычных приложений для редактирования характеристик персонажей уже хватает, поэтому главной «фишкой» проекта должна была стать именно генерация внешнего вида героя в стиле пиксель арт.

Так и родилась идея создать приложение для записи характеристик D&D персонажа, а также создание его внешнего вида.

Почему именно пиксель арт?

Во-первых, это то, что любит наш друг и его жена. Ребятам нравится придумывать и рисовать персонажей для игры, их оружие, доспехи и прочие атрибуты вроде питомцев.

Во-вторых, это то, к чему многие игроки D&D относятся достаточно «тепло» (видимо в силу ностальгических воспоминаний о 90-ых, когда вся графика была в стиле «пиксель арт»).

Стоит ли делать?

К идее проекта мы отнеслись скептически. Никто не играл в D&D, и мы понятия не имели будет ли спрос на еще одно приложение такого рода (аналоги уже существуют). Тратить время на «разработку в ящик» никому не хотелось, но Дэнни привел интересные данные, что примерно год назад он пытался протестировать спрос на эту идею создав простой лэндинг и сделав опрос в нескольких D&D-сообществах. В результате, у него было порядка 1000 подписок (email’ов) от тех, кого это заинтересовало, и кто был готов заплатить за подписку ~$10. Дэнни даже пытался начать делать это приложение, но его знакомые разработчики не смогли довести его до какого-то рабочего состояния.

В итоге получается, что у нас есть дизайн приложения, есть набор пиксель арта (картинок, из которых будут создаваться персонажи), и есть порядка 1000 подписок (они же потенциальные клиенты), т.е. в успешном сценарии наше приложение сможет заработать порядка $10K.Было принято решение – пробуем!

Как будем делать?

С самого начала мы решили ограничить ресурсы, которые можем потратить на разработку демо (MVP) этого приложения: не больше одного месяца работы 2-х разработчиков (т.е. порядка 320 часов).

Как будем продвигать и продавать?

Пока мы работали над демо, автор идеи активно думал над способами запуска и продвижения приложения. Проблема была в следующем: даже имея базу из ~1000 подписчиков у нас не было ни одной продажи. Мы не хотели сразу же делать рабочую версию приложения, т.к. это бы потребовало больше одного месяца. Поэтому мы хотели сделать демо-версию, получить оплаченные предзаказы, и только тогда уже сделать полноценную рабочую версию.

Было два варианта как организовать сбор предзаказов:

  • Сделать свою посадочную страницу с оплатой
  • Использовать кикстартер

Плюсы со своей посадочной страницей в том, что не будет никаких дополнительных комиссий.

Плюс кикстартера в трасте – пользователи будут на нем охотнее «покупать», нежели на никому неизвестном лендинге. Поэтому мы решили использовать кикстартер.

Запуск на кикстартере.

К моменту запуска на кикстартере у нас уже было работающее демо. Дэнни сделал мини-видео презентацию приложения, написал тексты, подготовил все необходимые картинки, а также сделал разные «вознаграждения» и «гибкие цели» сбора (т.е. при достижении определенной суммы мы добавляем какой-то функционал).

Цель сбора мы установили в $10K за 40 дней. Это бы окупило все расходы на разработку и позволило Дэнни заниматься развитием арта для этого приложения (рисовать новые скины).

9-го апреля 2019 г. проект был опубликован на кикстартере, в это же время Денни разместил пост на реддите. Дальше оставалось только ждать.

Сборы на кикстартере.

Никто не ожидал, но уже через 8 часов после запуска мы собрали $20K.

Пост на реддите оказался вирусным, взлетел в топ и привел огромное количество фанатов D&D. Их фидбек был очень хорошим, всем понравилась идея визуализации персонажей в стиле пиксель арта. Они все становились бэйкерами нашего проекта!

Но мы не стали ограничиваться только одним постом на реддите. Параллельно Дэнни писал пресс-релизы и рассылал их в различные тематические СМИ. Каждая публикация добавляла нам все новой аудитории и бэйкеров. Помимо этого, мы запустили рекламу на фейсбуке (благо у нас есть хороший маркетинговый отдел). Мы также воспользовались рассылкой от агентства по раскрутке кикстартер-проектов. Когда-то кикстартер не скрывал email’ы бэйкеров. В результате некоторым активным пользователям удалось спарсить базу бэйкеров, по которой они теперь делают свою собственную рассылку «топ проектов». За это они берут 25%.

Примерно через 35 дней мы достигли всех «гибких целей» и заняли первое место на кикстартере среди текущих проектов. Когда это случилось, то рост бэйкеров, а значит и общей суммы сбора, стремительно пошел вверх. У нас оставалось порядка 5 дней и нужно было решить:

  • добавить еще «гибких целей», увеличить срок сбора и попытаться собрать еще больше средств
  • остановиться на достигнутом, уведомив пользователей, что все доп.средства также пойдут на дальнейшую доработку приложения

Мы выбрали второй вариант и не прогадали, пользователи оценили то, что мы не стали жадничать, а действительно хотим сделать этот продукт.

Сбор закончен, мы многократно превзошли изначально запланированную сумму сбора, получили порядка 50K пользователей от 18,768 бэйкеров (один бэйкер мог купить доступ для нескольких пользователей), все довольны, а мы продолжаем разработку самого проекта, т.к. в итоге нам много чего нужно сделать.

Кампания на кикстартере была невероятно интересной – видеть, как число бэйкеров растет на глазах, получать позитивные комментарии от юзеров – все это очень стимулирует работать больше и лучше!

Про вывод оплаты с кикстартера.

Порядка 10% оплат не проходят, т.к. банки блочат транзакции подозревая их во фрауде. Кикстартер сказал, что это обычная практика, у них так всегда и они ничего не могут поделать.

Нам пришлось очень спешно запиливать лэндинг с приемом платежей, чтобы те бэйкеры, у которых не проходила оплата через кикстартер, могли оплатить на нашем сайте и получить все привилегии ранних последователей.

Кредитс

Надо отдать должное Дэнни. Без него этот проект никак не смог бы состояться. Он проделал поистине фантастическую работу: работа с сообществом на реддите и кикстартере (он круглосуточно отвечал практически на каждый комментарий, а их были сотни), подготовка всех материалов, работа с партнерами.

Помимо Дэнни огромный респект и нашим разработчикам. Они проделывают большую работу как разрабатывая, так и оптимизируя это и другие наши приложения.

Ну и конечно же огромный респект всему D&D сообществу, которое поддержало проект. Без них тоже ничего не получилось бы. Запуск любого проект – это командная работа (включая сообщество), каждый в этой команде очень важен!

Это один из самых интересных проектов, в котором мне приходилось участвовать.

Выводы

Дисклеймер: Все выводы крайне очевидные и уже “повторены переповторены” многократно. Это скорее саммари для меня, чтобы не забывать.

1. Не верьте своим ощущениям по поводу “годности”/”негодности” идеи

Особенно если вы не эксперт в этой области. Но, даже если эксперт, ваша оценка тоже может быть весьма “искаженной” как раз из-за проф.опыта

2. Всегда проверяйте идеи и гипотезы перед тем, как начать что-то разрабатывать

Совет кажется очевидным, но об этом нужно постоянно себе напоминать, чтобы не “погрузиться” в разработку ради разработки

3. Ограничьте набор функций для демо/MVP

Всегда есть огромный соблазн добавить ту или иную “очень нужную вещь” в проект, без которой демо будет не таким эффектным. Чтобы не “свалиться” в разработку ради разработки, нужно ограничивать список задач на MVP

4. Ставьте четкие дедлайны и ограничения

Если это коммерческий проект, то всегда должны быть строгие ограничения на сроки и стоимость. Иначе очень просто выйти за рамки и “потопить” проект уходом в минус

5. Работайте с сообществом

Аудитория – это самая важная часть любого проекта. Умение работать с ней – один из залогов успеха (ключевой момент). Нужно активно реагировать на мнение клиентов, быть с ними честными, вовремя информировать об изменениях и оперативно реагировать на вопросы, особенно на первых порах

Что было дальше?

Дальше предстоит интересный путь разработки и запуска приложения (включая альфа и бета-запуски). Вроде бы все стандартно, но и тут были свои нюансы, фэйлы и успехи. Если интересно, то могу рассказать обо всем подробнее в другой статье

0
1 комментарий
Konstantin Ivanov

«никому неизвестное» хобби уже успело подзаебать на реддите

Ответить
Развернуть ветку
-2 комментариев
Раскрывать всегда