Arcadia: новая эпоха виртуальной реальности
За последние несколько месяцев в мире виртуальной реальности произошло больше событий, чем за последние 2 года. В марте 2020 года вышел Half-Life: Alyx, который стал новым эталоном VR-игр и задал высочайшую планку при разработке любого VR-контента. Продажи очков виртуальной реальности стремительно растут. В виртуальной реальности воскресили первого человека (привет сериалу “Черное зеркало”). Пандемия коронавируса вызвала взрывной рост интереса к технологиям проведения концертов и конференций в виртуальной реальности.
Однако, не все так безоблачно для виртуальной реальности. Вследствие карантинных мер по всему миру на неопределенное время исчез рынок VR LBE (location based entertainment). И хотя пандемия отразилась практически на всех сферах бизнеса, есть основания предполагать, что рынок VR-клубов и VR-площадок будет восстанавливаться быстрее, чем традиционные сферы оффлайн-развлечений: музеи, выставки, лазертаги, кинотеатры, театры, концерты и спортивные соревнования. О том, почему это так? Разберем в данной статье.
О нас
Наша команда образовалась в 2018 году, во время запуска крупнейшей в Европе VR-площадки. Тогда мы запускали VR-арену Another Word в Москве. После успешного коммерческого запуска площадки мы решили выделиться в отдельную студию разработки VR-контента, которая бы не ограничивалась разработкой игр под 1 единственную VR-арену. Уже тогда у нас было понимание, что рынок VR LBE будет развиваться по модели, по которой существуют кинотеатры, где есть отдельно поставщики контента и отдельно прокатчики контента — VR-площадки/VR-клубы.
Так появилась компания Arcadia VR.
В 2019 году мы основали свою студию разработки контента для виртуальной реальности и через пол-года открыли в Москве новую VR-площадку, наполненную, самыми современными на тот момент VR-технологиями: жилеты bHaptics с тактильной отдачей, VR-гарнитуры HTC Vive Pro Eye с трекингом глаз, компьютеры с мощнейшей на тот момент видеокартой Geforce RTX 2080 Ti для максимального уровня графики, беспроводные модули передачи изображения с компьютера на VR-очки.
Открывать еще одну VR-площадку в Москве было безумной идеей, так как на тот момент конкуренция в Москве среди VR-арен была выше, чем в других мегаполисах мира — Нью-Йорке, Лондоне, Париже или Токио. Однако планируя открытие своей VR-площадки, мы опирались на свои USP (УТП), которые выгодно нас отличали от уже существующих VR-площадок. Одно из главных наших преимуществ — технология, позволяющая одновременно погрузить в VR до 9 человек с трекингом ног, рук, головы и туловища. Также мы смогли существенно снизить возрастное ограничение — до 8+, благодаря облегченному комплекту оборудования, которое надевается на игрока. На обычных площадках надевают бэкпак-компьютер, который вместе с батареями питания весит до 7 кг, а полный комплект может весить до 12 кг. Мы снизили этот вес более чем в 2.5 раза.
Своя площадка нам была нужна в первую очередь для того, чтобы совершенствовать наш контент на реальных клиентах. Разрабатывать VR-тайтлы и при этом не иметь возможности получить быструю обратную связь от клиентов — крайне утопичная идея. Особенно учитывая тот факт, что сейчас, чтобы найти то, что действительно будет интересно людям в виртуальной реальности, — нужно много экспериментировать.
Игры в виртуальной реальности сейчас находятся на том этапе, на котором находились компьютерные игры в конце 80-х — начале 90-х годов, когда осуществлялся поиск механик и популярных сюжетов. Первая компьютерная игра про зомби (Zombie Zombie) вышла в 1984 году, первая стратегия (Dune II) — в 92-м году, первый Survival Horror (Sweet Home) — в 1989 г.
Перед любой студией, разрабатывающей VR-контент, встает выбор: либо создавать копии успешных игр (в основном пытаются копировать Beat Saber), либо делать экспериментальный контент. Мы решили пойти по второму пути и разработали игру с изменяющейся геометрией пространства.
К февралю 2020 года (за 8 месяцев) мы прошли этап от поиска инвестора до открытия своей площадки на Винзаводе, 2-х франшизных площадок в России и оборота свыше 3 млн. руб. в месяц. Кроме того, мы стали на регулярной основе проводить турниры, которые стали уникальным форматом киберспорта, сочетающим в себе высокие физические нагрузки и игру в виртуальной реальности.
В апреле/мае 2020 года мы должны были открыть еще 3 площадки, 2 из которых за рубежом — в Париже и Лондоне. Но пандемия коронавируса внесла свои коррективы.
Перспективы и возможности
На конец апреля 2020 года почти все VR-площадки в мире закрыты из-за карантинных мер. Есть основания полагать, что после отмены карантина многие уже не откроются. В этом не может не быть положительной стороны, так как большинство VR-клубов или VR-аттракционов предлагает экспириенс сомнительного качества, неотъемлемой частью которого является постоянное чувство тошноты и пиксельная графика. Многие наши потенциальные клиенты прошедшие через такие заведения никогда больше не рискнут попробовать VR еще раз, потому что впечатление уже испорчено навсегда.
Глядя на то, как в прошедших пик эпидемии странах снова открываются предприятия малого и среднего бизнеса, — мы видим, что люди с осторожностью возвращаются в кинотеатры и большие торговые центры — в те места, где есть большие скопления людей и которые представляют наибольшую опасность заразиться коронавирусом.
Надо признать тот факт, что коронавирус SARS-CoV-2 с нами на несколько лет, а значит бизнесу в сфере развлечений (и не только) придется учиться жить в новой реальности.
Кинопремьеры теперь проводятся в онлайне.
Путешествия в ближайшие годы станут невозможными из-за закрытых границ и сокращений в авиакомпаниях.
В новой реальности посткоронавирусного мира VR-площадки выглядят более гибкими и приспособленными бизнесами, так как:
- могут одновременно сочетать в себе как элементы музеев/выставок, так и лазертага, кинотеатра, планетария
- обладают значительно меньшими капитальными затратами при открытии
- обладают значительно меньшими операционными затратами при эксплуатации
- VR-площадки — это форматы развлечений с небольшим кол-вом человек, в отличие от кинотеатров/театров/музеев/выставок
Как минимум, ближайшие полгода люди будут лишены возможности путешествовать по миру, а где как не в виртуальной реальности можно безопасно отправиться в место своей мечты.
Будущее, которое неожиданно стало ближе
Мир постепенно двигался к тому, чтобы перевести в VR многие сферы нашей оффлайн-жизни, такие как спорт, образование, развлечения. Не всегда было понятно зачем, например, концерты переносить в виртуальную реальность.
Очевидно, что коронавирус дал толчок этому процессу.
Бегать марафоны дома могут исключительно крайне целеустремленные или отчаянные люди. Прекрасной альтернативой могут быть занятия спортом с виртуальным тренером, с которым вы взаимодействуете в VR-очках.
В образовании уже сейчас есть множество разработок, которые позволяют обучаться хирургам, нефтяникам, работникам оффлайн-магазинов.
Визиты к врачу и даже какие-то элементы терапии уже успешно перенесены в VR.
Наша студия не только продолжает свои разработки в сфере VR LBE, но также взялась за создание другого продукта в одном из направлений, которое было затронуто в этой статье. О том, что из этого получилось — обязательно расскажем в следующей статье.
Вряд ли шаринг шлемов и костюмов виртуальной реальности, которые надеваются на человека, можно считать гигиеничным времяпрепровождением в многомиллионном мегаполисе, в современном кинотеатре с весьма редкой рассадкой куда безопаснее в нынешней ситуации...
Очень интересная статья, благодарю, только знакомлюсь с этой индустрией, было полезно 👍
Всеми руками и ногами за развитие индустрии. С удовольствием на VR аренах участвовал и сам (у другой компании) и проводил праздники и в целом слежу за развитием этого рынка - даже иногда поступают заявки на VR разработку от профильных клиентов)) Ждем с нетерпением анонса Quest 2. :)
Как откроетесь и будет достаточно безопасно схожу на садовой в Питере к вам поиграть. :)
Ждем новых статей и успехов!