{"id":14268,"url":"\/distributions\/14268\/click?bit=1&hash=1e3309842e8b07895e75261917827295839cd5d4d57d48f0ca524f3f535a7946","title":"\u0420\u0430\u0437\u0440\u0435\u0448\u0430\u0442\u044c \u0441\u043e\u0442\u0440\u0443\u0434\u043d\u0438\u043a\u0430\u043c \u0438\u0433\u0440\u0430\u0442\u044c \u043d\u0430 \u0440\u0430\u0431\u043e\u0447\u0435\u043c \u043c\u0435\u0441\u0442\u0435 \u044d\u0444\u0444\u0435\u043a\u0442\u0438\u0432\u043d\u043e?","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"f71e1caf-7964-5525-98be-104bb436cb54"}

$4 млн инвестиций и 8 лет разработки: история приложения для дошкольников «Сказбука»

В 2012-м «Сказбука»‎ началась с трейлера детской мобильной игры. Приложение пережило три перезапуска и привлекло $4 млн инвестиций. Сегодня выручка проекта — $185 тысяч в месяц.

Кеша Скирневский, основатель приложения Сказбука Zebrainy

Привет, я Кеша Скирневский — основатель детского образовательного приложения «Сказбука»‎. Восемь лет назад, когда мой сын начал осваивать алфавит, я понял, что толковых детских приложений просто не существует: все, что было на рынке, скорее могло навредить ребенку, чем научить его полезным навыкам.

В то время я увлекался психологией и устройством мышления и знал, что ужасная графика, плохой звук и глупый сюжет не помогут моему ребенку получить здоровые паттерны поведения. Тогда и появилась идея «Сказбуки»‎ — красивой и качественной игры про буквы, которая за годы выросла в международное образовательное приложение.

Сегодня наш главный герой, Зебра, учит детей от 2 до 7 лет алфавиту, арифметике, логике, распознаванию цветов и метанавыкам. Система учитывает возраст, пол и персональные интересы ребенка, следит за прогрессом и экранным временем.

Однажды давным-давно

В 2001 году я основал свой первый бизнес — «Студию трейлеров», мы создавали рекламные ролики для крупных компаний. Среди них 1C, Yandex, Mail.ru, Мосфильм, Министерство связи и администрация Президента. Бизнес приносил прибыль, а идея «Сказбуки»‎ стала для меня личной миссией по улучшению дошкольного образования.

Сперва проект не предполагал монетизации и начался нестандартно. В 2012 году я решил сделать приложение, но начал с того, что хорошо умел — с трейлера. С идеей и роликом я отправился из родного Оболенска на столичную конференцию Flash Gamm, где встретил главу мобильной разработки WebGames Демьяна Грина. Сейчас он СЕО «Сказбуки»‎.

Мы специализировались на создании видео и графики: нам нужна была экспертиза издателя в программной разработке. Я инвестировал в проект 2 млн из прибыли «Студии трейлеров», а WebGames выделили одного программиста и взяли на себя всю работу с App Store. Нам полагалось 30% от прибыли проекта. WebGames оставляла себе 70%. Тогда я еще не знал, что с бывшими партнерами за «Сказбуку»‎ мне придется три раза судиться. Но об этом позже.

Трейлер приложения Сказбука

Запуск и факапы с подпиской

В основе обучения была заложена методология, которую мы придумали с нуля, а не скопировали у конкурентов. Тогда «Сказбука» была единственным приложением для детей, которое подключило к работе не только педагогов, но и когнитивных ученых, специализирующихся на развитии мозга детей.

Первая версия появилась в App Store в 2014 году. Меньше чем за полгода ее скачали 380 тысяч раз. В то время хорошим приложениям везло: App Store сам промоутировал их на главной. В какой-то момент «Сказбука» продвигалась в 4 местах на главной странице App Store, включая центральный баннер. Также мы попали во все рассылки c приложениями от Apple.

Набросок первой версии Сказбуки Кеша Скирневский

Несмотря на поддержку Apple, за месяц мы зарабатывали максимум $5 тысяч. Так как приложение сперва ориентировалось на алфавит, мы монетизировали его так: давали одну букву бесплатно, а за разблокировку остальных букв просили $1. Первая версия не окупилась. В то время детский сегмент никому не приносил прибыли. Тех моделей монетизации, которыми мы пользуемся сейчас, тогда просто не существовало.

Три суда

Разработка была дорогой. WebGames настояли, чтобы сперва мы сделали только 5% игры и обновляли ее частями. Это злило пользователей: они проходили первые уровни игры быстрей, чем мы выпускали новые.

Через несколько месяцев между мной и WebGames начался конфликт. «Сказбука» приносила им слишком мало — издателю было невыгодно платить разработчикам и дальше развивать проект. Они перебросили программиста на другие проекты.

Обновлений больше не было, покупатели стали ругаться на «огрызок» игры. У нас был только один вежливый по отношению к пользователю вариант: удалить эту версию из магазина. WebGames не захотели удалять приложение, но App Store пошел нам навстречу — и удалил. Договор с WebGames я не продлил.

Соглашение предусматривало, что все права на «Сказбуку» остаются за мной, поэтому последовавшие после конфликта суды я выиграл. В это время Демьян Грин ушел из WebGames, а через несколько лет полноценно присоединился к моей команде. Сегодня в WebGames совсем другие руководители, так что никаких претензий в ту сторону у меня нет.

Первые инвестиции

У меня не было опыта полноценной разработки, зато была яркая идея, которая нравилась команде и экспертам. А потом понравилась инвесторам.

В 2015-м мы начали пилить вторую версию и дали ей название Zebrainy ABC Wonderlands. Она была англоязычной. Бизнес-ангел Вадим Барштак, ориентированный на зарубежный рынок, инвестировал в нас $300 тысяч для создания полной версии с английским алфавитом.

В этот раз мы были сами по себе, но зарабатывали еще меньше, чем с издателем. Каждый месяц мы тратили на команду $20 тысяч, а получали не больше $2 тысяч. Мы были на пороге закрытия, хотя все еще верили в «Сказбуку» как образовательную платформу: мы два раза попадали в список «Лучших приложений в мире» по версии Apple.

Сказбука на главной странице AppStore Кеша Скирневский

На этом этапе мы ошиблись в двух вещах:

  • У нас не было своих программистов, поэтому мы отдали разработку на аутсорс подрядчикам из Латвии. Все шло медленно, разрабы трудились на почасовке и максимально тянули время. Хотя качество этой версии было выше.
  • Недостаточный фокус на маркетинге и аналитике. Мы пробовали разные варианты монетизации, но ни один не был эффективным, так как мы не могли построить полноценную модель юнит экономики. К тому же, трафик подорожал, условия в App Store поменялись, а в команде не было маркетолога.

Здесь вторая попытка сделать «Сказбуку» закончилась. Продолжилась она только в 2017-м — после моего выступления на TEDх.

Новые горизонты

Кроме «Студии трейлеров» и «Сказбуки» я занимаюсь исследованиями в области мозга и мышления. В 2017-м я выступал на TEDх со своими наработками. Тогда среди гостей был Игорь Рыбаков, чья дочь, как оказалось, учила латинский алфавит в «Zebrainy ABC».

Набросок второй версии Сказбуки Кеша Скирневский

Вопреки главным правилам стартаперов, Игорь сам написал мне после TEDх. На следующий день мы встретились, обсудили проект подробнее и договорились, что Рыбаков будет поддерживать проект как ментор, а фонд Prytek рассмотрит возможность инвестирования. Это было непросто. «Сказбука» прошла все стадии отбора: эксперты долго анализировали нишу, наши возможности, идею и механику. В итоге мы взяли шире, чем брали до этого. И решили идти в сторону платформы и ассистента для учителей и родителей, которые хотят учить ребенка быстро, интересно и без рутины. В конечном итоге Prytek проинвестировал в компанию $4 млн.

Немного фактов:

  • В работе над «Сказбукой» участвовала Марьяна Безруких — директор Института возрастной физиологии РАО, доктор биологических наук, профессор, академик РАО.
  • Только у «Сказбуки» для озвучки приложения был привлечен профессиональный актёр — Вадим Демчог (вы его знаете — это Mr. Freeman, «Интерны»).
  • Для выбора художников мы провели кастинг, в котором участвовало 300 специалистов.
  • Музыку мы купили у Британского симфонического оркестра.

Мы централизовали команду в Москве, изменили модель монетизации на подписочную (по 999 рублей раз в 3 месяца), сделали крутой и умный контент. Теперь приложение учит детей всему, что мы с вами осваивали в детском саду. Только быстрей и эффективней — благодаря персонализации и игровой механике.

Третью версию мы выпустили в 2018-м году. В отличие от прежних, эта «Сказбука» росла и окупала затраты на маркетинг.

Цифры и планы

Сегодня в команде «Сказбуки» 30 человек. В июне 2019 года выручка составляла $10 000 в месяц. А в августе 2020 выручка уже $185 000 — это больше, чем у любого другого детского приложения из РФ.

В мае 2020-го мы наконец-то вышли на рынок США. С помощью экспансии на Запад мы планируем увеличить выручку до $500 тысяч в месяц до конца года. А позже выйти и на рынок Азии. Сейчас мы активно растем за рубежом.

В будущем «Сказбука» способна стать одним из главных детских приложений в мире. Почему?

  • У Сказбуки самые высокие в мире конверсии из установки приложения в платящих подписчиков в детской категории. Средняя по миру конверсия — 5%, конверсия Сказбуки — 13%
  • Наша команда прошла большой путь — она одна из самых экспертных на рынке. Это позволяет нам работать на международном уровне. В категории «Образование» App Store Сказбука занимает 5 место, обгоняя популярные приложения Duolingo (7 место) и Lingualeo (38 место).
  • «Сказбука» дважды признана лучшей игрой в мире по версии Apple (2014, 2016), получила награды в США и Великобритании как «Лучшая игра для детей» (по версии Indie Prize США), «Лучший звук» (по версии Indie Prize Лондон) и другие.
Награды Indie Prize  Zebrainy

По контенту зарубежная версия ничем не отличается от российской, но мы хорошо потрудились над голосовой адаптацией — инвестировали в качественный перевод и профессиональную озвучку с носителем языка. Работа на международным рынке помогает нам в целом переосмыслить проект. Привлечение американцев стоит гораздо дороже, но срок жизни клиента и платежеспособность выше. Пользователей привлекаем в основном благодаря рекламе в Facebook, но также экспериментируем с другими каналами привлечения и развиваем партнерские интеграции.

У нас свыше 40 тысяч платящих подписчиков. Причем 57% из них — из США.

Сегодня «Сказбука» — самый крупный российский проект для дошкольников. А еще — международный проект с огромным потенциалом роста и лучшими метриками среди конкурентов. Сейчас мы готовимся к созданию новой версии «Сказбуки», которая позволит усилить дошкольное образование на принципиально новом уровне.

Офис Сказбуки в Москве

Дойти до этой точки было невероятно сложно. Это не история успеха — это эпопея о бесконечных неудачах и ошибках. Иногда бывает и так. Главный вывод, который я сделал для себя, такой: даже если три раза подряд не получилось, стоит попробовать еще раз.

0
114 комментариев
Написать комментарий...
Sakari Sauso

В 2 года не рано давать ребёнку гаджеты? Вы там написали, что ещё занимаетесь изучением мозга, что на этот счёт думаете?

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Савойский

Конечно рано. Ребенок должен в таком возрасте познавать мир, развивать моторику и речь, учиться взаимодействовать с окружающими, формировать эмоциональный интеллект, строить нейронные связи в мозге. И ему категорически нельзя давать штуковины которые будут бешенно стимулировать его и без того мегаактивную дофаминовую систему поощрения. Из за таких приложений,  рецепторы дофамина в детском мозгу снизят свою чувствительность и  все о чем я говорил выше ему будет не интересно. Ему будет интересно только играть и жрать. Фактически получаться аутисты склонные  ко всем видам аддикций. Может я конечно сгущаю краски, но поживем увидим, как сложиться судьба детей которым мама с папой с двух лет всучили смартфон в руки, чтобы те их не отвлекали от "важных" дел. 

Ответить
Развернуть ветку
Михаил Фролов
как сложиться судьба детей которым мама с папой с двух лет всучили смартфон в руки

Известно как сложится: станут аутистами-программистами и будут зарабатывать в 10-20 раз больше всяких здоровых водителей и охранников, которых правильно воспитывали без смартфонов.

Ответить
Развернуть ветку
Jim Brighthead

Если вдруг это не голословное утверждение, а есть какие-то достоверные источники, было бы интересно прочитать. Насколько я знаю, даже в Кремниевой долине очень разное отношение к этому вопросу. 

Ответить
Развернуть ветку
Михаил Фролов

По-моему было исследование насчёт того почему в IT мало девушек: просто мальчикам в детстве дарили компьютер, а девочкам куклы. А не потому что у женщин IQ ниже. В среднем-то наоборот у женщин IQ выше чем у мужчин, просто есть 1% мужчин-задротов, которые забили собой весь форбс и списки нобелевских лауреатов.

Ответить
Развернуть ветку
Я не скажу свое имя машине

В среднем вообще-то 100

Ответить
Развернуть ветку
111 комментариев
Раскрывать всегда