Blue Chips — экономическая стратегия для мобильных устройств

Расскажу наш путь создания мобильной игры от идеи до инвестиций. Учтите наши ошибки и увеличьте свои шансы на успешный результат. Итак, приступим.

Игра

Речь пойдёт про игру Blue Chips — видеопрезентация и подробное описание особенностей здесь.

Вкратце: это мультиплеерная free-to-play экономическая стратегия для мобильных устройств. Смесь «Монополии» и «Тайкуна».

Мета механика

Мета механика игры

Описание мета механики: игрок в роли предпринимателя развивает свою компанию:

  • расширяет и обустраивает офис;
  • нанимает и управляет сотрудниками, иногда хантит их у конкурентов.

На заработанную в мете валюту играет в разные режимы кор механики.

Кор механика

Описание кор механики: игроки (от 2 до 6) по очереди ходят по полю, состоящему из следующих клеток: финансовая биржа, недвижимость, бизнес. На всех активах можно зарабатывать путем купли-продажи, обмена и объединения капиталов.

На заработанную в коре валюту игрок развивает свою компанию в мете.

Если вам понравилась игра и вы хотите в неё поиграть, потребуется ваша поддержка, приобретите лимитированные наборы привилегий. Если хотите покритиковать или посоветовать, пишите комментарии к статье. Любой из выбранных вариантов лучше бездействия. Спасибо.

Зарождение идеи

В юношестве я любил играть в «Монополию», в 14 лет познакомился с творчеством Роберта Кийосаки и его игрой CashFlow, в которую я начал активно играть после 20 лет. В 21 год я ударился в предпринимательскую деятельность и до 28 лет активно развивал мебельный бизнес: было производство, продажи, в общем, полный цикл. За 7 лет мебель приелась, и я начал искать ниши, которые:

а) легко масштабируются на мир и не сильно зависимы от политики;

б) постоянно растут, мало чувствительны к кризисам.

Эта мысль всегда была в моей голове.

Я крайний справа. 

Однажды, в 2018 году, после увлекательной оффлайн сессии в Cash Flow я зашёл в App Store чтобы установить мобильную версию игры и не обнаружил её, то же обстояло и с «Монополией» (мобильная версия оригинала выйдет в конце 2019 года).

На рынке присутствовали клоны «Монополии» без уникальных отличий в механике с непривлекательным интерфейсом, но при этом в них играли.

Фактические выводы:

  • Механика «Монополи» актуальна почти целый век, а точнее — 85 лет, и имеет миллионы поклонников во всём мире.
  • Слабая конкуренция этого жанра в онлайне.

И вот у меня всё сошлось: любимая игра + перспективная ниша. Я загорелся идеей создать мобильную игру, в которой останется проверенная годами механика, но будут устранены основные минусы «Монополии»: дисбаланс с высоким уровнем случайности и длинная игровая сессия. Оставалась придумать нечто особенное, то, что выгодно будет отличать меня от Монополии и её клонов.

Как вы поняли, я вообще не имел опыта в игровой индустрии. С мыслями, что предпринимательских навыков маркетинга и менеджмента из классического бизнеса достаточно для старта, я приступил к действиям.

Старт

Первым делом я разработал бумажный прототип игры с правилами. Раз 10 собирался с друзьями и родственниками для тестирования баланса. Фиксировал замечания и пожелания.

Бумажный прототип Blue Chips

Затем я поделился идеей со своим знакомым Макаром. Он со студенческих лет занимался разработкой игр и на тот момент второй год работал в Playrix на позиции software developer, трудясь над проектом Gardenscapes.

Макара заинтересовал проект, и мы на добровольных началах, распределив обязательства между собой, заключили партнерское соглашение в марте 2019 года. Договорились, что будем делать до этапа ранней версии игры (далее Альфа) с моим финансирование услуг 2D- и 3D -удожников, покрытием расходов на ассеты и прочие мелочи. А дальше я найду инвестора или паблишера. Установили срок завершения Альфы на май 2020 года. С этого момента мы приступили к созданию мобильной версии игры.

Первые коммуникации с издателями

В Мае 2019 года я посетил Devgamm (конференция для разработчиков игр). Сумел попасть на Speed Game Dating — мероприятие, где разработчики в течении 3-х минут презентуют (питчат) игры разным паблишерам.

Паблишеры издают и продвигают игры, закупают трафик, анализируют метрики и дают рекомендации с правками по игре с целью вывода проекта в операционную прибыль. Берут за свои услуги в среднем 50% от прибыли. Я презентовал прототип и очень сырую версию игры (далее билд).

Наш первый билд

Акцент делал на потенциале механики и слабой конкуренции, не предоставляя обоснования своим словам. Естественно, с таким промо мне сказали «идея хорошая, но надо посмотреть на её реализацию». На большее, чем получить обратную связь по прототипу и сохранить контакты студий, я и не рассчитывал. То есть услышал то, что хотел услышать и был этим доволен.

Подготовка к следующей конференции

Чтобы немного разобраться в геймдев-индустрии, я начал слушать подкаст «Как делают игры», на который меня подсадил Макар и самостоятельно изучал вопросы, которые мне казались важными. По началу открывал репозиторий с кодом игры и задавал Макару вопросы про основы программирования, но быстро понял, что только его отвлекаю и вряд ли смогу так с наскока изучить язык, после чего прекратил эту инициативу.

Год мы разрабатывали игру в таком режиме: я создавал задачи в таск-трекере, Макар писал код. Еженедельно мы созванивались, делились мыслями, перерабатывали их в задачи. На этапе UI к нам присоединился 2D-художник Радмир, знакомый Макара, который стал частью команды на обмен доли в проекте. Он задал стилистику, нарисовал окна, кнопки, иконки, логотип, помогал с промо-материалами к презентации.

Макар выкатывал свежии билды два раза в месяц, я их тестировал и создавал правки или новые задачи. Как и планировали, мы сделали альфа-версию кор-механики и описали мета-механику к Девгаму.

Трудозатраты для финала игры

Мы описали все задачи, которые нам предстоит сделать для бета-версии игры, и перевели трудозатраты в часы, получилось 3826 часа. Код пишет только Макар, он физически не способен уделяет проекту больше 10 часов в неделю, ведь у него основная работа, которая его кормит.

Если мы продолжим в таком режиме, то только через 7,5 лет допилим игру, а если привлечем 4-х программистов на фулл тайм + фрилансеры художники, то управимся за 128 дней (без учета выходных) или 6 месяцев с учётом выходных. Перевел часы в деньги, получил 3 838 328 рублей.

Конференция DevGamm 2020

Целью конференции было заключить договор с паблишером или инвестором для финансирования доработки игры и её публикация с последующим развитием.

Купили билеты и... конференция была перенесена в онлайн из-за пандемии. Немного расстроились, понимая, что мероприятие точно не будет таким, как раньше. Так и произошло, кабинеты для приватных видеоконференций сбоили, пообщаться, с кем я планировал, получилось лишь отчасти.

По итогу конференции:

  • Получил фидбэк от фаундера TinyBuild Alex Nichiporchik. Мысль которого заключалось в том, что нам нужно попробовать привлечь инвестиции через краудфандинг с медийной поддержкой от стримеров и блогеров, которые наверняка помогут инди-разработчикам;
  • Собрал контакты паблишеров для дальнейшей рассылки им коммерческих предложений;

Диалог с паблишерами

Я собрал презентацию с подробным анализом экономических показателей ближайших конкурентов. Спасибо Андрею из компании App Quantum, который в этом посодействовал. Интересно услышать мнение аналитиков и геймп продюсеров относительно показателей в скришотах.

К тому списку, что у меня был с конференции, я нашёл ещё 66 паблишеров и по итогу отправил 41 компании тизеры, некоторым прикладывал презентацию. Обратная связь поступила от 13 компаний. В основном они разделились на 2 группы:

  • Большинство, не вкладывают в разработку. Готовы закупить тестовый трафик, когда игра будет полностью готова;
  • Компании работают в другом жанре. Большинство маленьких и средних студий делают упор на гиперказуальные игры и матч-3.

Серьезный диалог завязался с mgvc, это инвестиционное подразделение my.games, структуры Mail.ru group. Проект им сильно понравился, сказали, что одна из их партнёрских студий делает похожую по механике игру и сулили сотрудничество, диалог растянулся почти на месяц, в итоге они прислали сообщение:

Ответ от инвестиционного подразделения my.games структуры mail.ru

Дизайн-документ

После такого фидбэка мы с Макаром почему-то пришли к выводу, что мне необходимо написать дизайн-документ для ясного понимания всей картины. Воспользовавшись структурой нескольких экспертов, я создал документ, в котором расставил многие нюансы на свои места и представил все процессы в едином механизме.

Краундфандиг

Нам оставалось уповать на рекомендацию эксперта отрасли Алекса Ничипорчика, запускать проект на краудфандинговой площадке. Выбрал отечественную площадку «Бумстартер» с мыслью, что сумма для привлечения небольшая и соотечественники поддержат.

Хотя анализ опубликованных онлайн-игровых проектов на «Бумстартере» был очень печальным, но я решил закрыть на это глаза. Ещё одной причиной в пользу «Бума» было то, что с юридической точки зрения для публикации на ней у меня было всё готово. В противовес альтернативных: «Кикстартер», «Индигого» и других площадок, для которых требовалось регистрировать компанию за границей, открывать счёт и другие бюрократические итерации на которые не хотел тратить времени и денег.

Я долго делал промовидео, так как пришлось моделировать мета механику и снимать кор механику с актерами. Проект опубликовал, вот что получилось в итоге.

Для тех, кто планирует привлечь деньги через Boomstarter, имейте в виду следующие нюансы:

  • Учтите, что площадка берет за размещение 5 т.р. Эту информацию до публикации сложно найти и мне ее озвучил менеджер, когда я пытался нажать на кнопку «отправить на проверку» такой неожиданный сюрприз.
  • Заранее проработайте медиаподдержку, где будете брать трафик. У «Бумстартера» имеются пакеты продвижения. Ничего про их эффективность я сказать не могу, не пробовал. Единственное — мне бесплатно сделали пост во «ВКонтакте», который дал нулевой результат.
Прайс на услуги продвижения boomstarter

Продвижение проекта

Что я сделал для привлечения внимания к проекту:

  • 2 интеграции на разных YouTube-каналах об обзоре игр с суммарной аудиторией в примерно 400 тысяч. Стоимость 8 т.р. с учетом скидок;
  • Серия сторис у инста мамы @sorenges, живущей в США и имеющей аудиторию в 330 тысяч подписчиков (в основном из Москвы). У которой, по анализу статистики, конверсия в переходы по рекламе в аккаунт примерно 4% и очень хорошие отзывы от рекламодателей. Стоимость сторис 13 т.р. С нашим проектом получилось гораздо хуже:

Итог трёх рекламных кампаний: покупка одного пакета за 480р. при инвестициях в 21 т.р., дальше решил не продолжать, с такой рентабельностью.

  • Писал стримерам и блогерам (бизнес-тематика) с предложением обмена доли в проекте на продвижение (около 40 адресатов). Те, кто ответил, готовы рекламировать только за кэш, с 100% предоплатой. Отвечали менеджеры в таком духе:

Остальные проигнорировали письмо.

Когда опустятся руки?

Что точно сделаем ещё:

  • Повторим цикл с отправкой презентации паблишерам, нашёл список из 700 компаний. Мы переписали тизер и переупаковали презентацию, в этот раз буду отправлять полный комплект, больше не надеюсь, что кто-то сам запросит презентацию;
  • Посетим DevGamm в этом году;
  • Призовем программистов в проект.

Если вы имеете опыт программирования на Unity и желаете стать частью команды в обмен на долю в проекте, напишите или позвоните мне:

+7 977 174 00 40 — Георгий.

Общие итоги, рекомендации

  • Не начинайте с большого проекта. Расчёт на инвестиции на любом из этапов разработки — опрометчив. Только если вы имеете знакомого инвестора, который верит в вас или команду и гарантирует вам фин. поддержку.

Лучше начинайте с востребованных жанров на текущий момент — гипер-казуальные игры. Которые имеют простую и быструю в реализации механику. С законченной игрой многие паблишеры с удовольствием проведут софт лонч и вы получите первые метрики за их счёт. Я лично могу порекомендовать пару компаний, у которых такая процедура заложена в регламент.

  • Отправляйте потенциальным инвесторам сразу всю необходимую информацию, но не перегружайте текст письма. Указывайте: геймплейное видео, жанр, механику или сеттинг, остальная информация должна быть подробно расписана в прикрепленной презентации.

Не попробовав, не узнаешь наверняка. Я живу по такому принципу и много времени трачу на тестирование гипотез. Это разумней делать, когда есть стабильный денежный поток с других направлений. Я, к сожалению, его утратил в августе 2020 года. Карантин и снос ТЦ, в котором был мой последний мебельный отдел, поставили точку на офлайн-продажах мягкой мебели. Теперь акцент на развитие Blue Chips.

Спасибо, что уделили 15 минут чтения и погрузились в историю.
Жду вашего мнения в комментариях.

Ловите бонус список 700 паблишеров.

Отблагодарите покупкой любого из пакетов на Boomstarter от 200 рублей.

#инвестиции #игра #Монополия #gamedev #геймдев

0
52 комментария
Написать комментарий...
Юрий Гизатуллин

1. В Апсторе есть и Monopoly, и множество "монополеподобных" игр - поэтому конкуренция тут не совсем отсутствует. Но нужно изучать нишу подробнее.
2. Поиск инвестиций на такой стадии в наши дни - трата времени. Любой инвестор/фонд/ангел/паблишер в любом случае хочет увидеть не только прототип, но и первые продажи или рост аудитории. С другой стороны, если поиск инвестиций и соратников проекта нагрузить маркетинговым смыслом - то трата этого времени будет оправдана - о вас узнают. 
3. Оценить трудозатраты без наличия игр в портфолио не получится. Поэтому сколько нужно денег - тоже вопрос. 
4. Главное в проекте - не сколько смысл/идея, а команда. Поэтому посоветую вам акцентироваться на поиске соратников, которые готовы инвестировать свое время взамен на участие в проекте. 
5. И главный совет - начните с простого. Выпустите простейшую игру другого жанра, привлеките туда 100 игроков, сделайте первые продажи за копейки. И у вас будет первый полноценный опыт ОТ и ДО, нужная аналитика для будущих успехов. Вы сможете увидеть свои слабые места и акцентировать на них внимание. А для инвесторов и паблишеров, к которым вы придете за поддержкой, вы уже будете опытными бойцами, владеющими как минимум правилами игры. Это упростит и формирование новой команды, готовых поверить в вас и отдать свое свободное время по вечерам.
В любом случае - успехов вам!

Ответить
Развернуть ветку
Георгий Владимирович
Автор

Спасибо за фибдэк, в тексте я прихожу к аналогичным заключениям (; 

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Vladimir Frolov

CM 01/02 - Великая вещь! До сих пор в памяти радость от того как твоя команда забивает и мигает строка с фразой о голе...

Ответить
Развернуть ветку
Даниил Романов

Так как доход с мебельного бизнеса иссяк, я бы порекомендовал СНАЧАЛА или ПАРАЛЛЕЛЬНО возобновить доход с другого какого нибудь бизнеса или направления. Может случится такое, что игра вообще не зайдет или банально не хватит денег/не найдете инвесторов и не закончите игру. 
Бросать в любом случае не стоит, а вот перестраховаться - не мешало бы....
Удачи в делах!

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Starchenko

Вы делаете игру мечты и подгоняете желаемое под действительное. Если в нише нет зарабатывающих продуктов, то либо это золотая жила, либо там нет денег. Паблишеры никогда (практически) не вкладывают в разработку, но охотно участвуют в прибыли (когда предлагают маркетинговый тест готового продукта). Ваши 3 тысячи часов в реальности превратятся в 10 минимум.

Я бы рекомендовал Вам выпустить гиперказуальную игру. Получите релевантный опыт и какое-то понимание внутренней кухни.

Ответить
Развернуть ветку
Георгий Владимирович
Автор

Спасибо за фидбэк. Я не с проста приложил скрины с Revenue (доходами) Board Kings. Вы их смотрели?

Заморозить проект мы можем всегда. А сейчас пытаемся найти решения задачи)

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Филипп Новиков

Статья интересная, как раз потому к ней и нет комментариев. :)
Чем больше читаю про геймдев и общаюсь с разработчиками на выставках и в интернете, убеждаюсь, что это самопожертвование, особенно сейчас, при дико перенасыщенном рынке.
Тут либо нужно смириться с тем, что игру делаете для себя и в лучшем случае вернуть деньги, потраченные на то, чтобы ее сделать (без учета всех opportunity cost в плане затраченного времени и денег, которые можно было бы пустить на более прибыльные дела) + получить немного сверху.
Анализировать доходы других продуктов, вроде Board Kings, не имеет смысла - это все равно что сказать, что если такая, в целом-то, посредственная игра, как Candy Crush Saga получила миллиарды, то можно сделать match three и повторить успех. 
Кроме того, почему Boomstarter  а не, например, IndieGoGo? В России краудфандингом на подобные дела много не собрать...
Какую монетизацию игры Вы планируете? Рекламу, покупку микроресурсов или pay wall по таймеру? Игра не похожа на гиперказуальную, на которую могут случайно подсесть мимо проходящие люди, а вот как раз на премиум-игру, которая может понравиться энтузиастам настолок - вполне, тогда и crowdfunding уместен, но Free to play тогда не очень работает.

Ответить
Развернуть ветку
Георгий Владимирович
Автор

Возможно попробуем на индигого и на кикстартере, исходные материалы имеются. 

Монетизация - внутриигровые покупки и ещё есть 1 специфичная идея, но я никогда не встречал такой монетизации)

Мы думали об этом, нам рекомендовали через apple arcade попробовать. Но всё упирается в допиливание игры. Надо сначала эту задачу закрыть , а дальше будет проще, наверно)

Ответить
Развернуть ветку
Nikolay Помещенко

Меняются цены в реальном времени?
Я только пару игр знаю, где прям настоящий рынок реализовали. Offworld trading company, например

Ответить
Развернуть ветку
Георгий Владимирович
Автор

Да, по простому принципу. Когда кто то из игроков вытягивает карточку с ценой на какую либо из ЦБ, то стоимость актива меняется для всех её держателей, игрокам всплывает поп-ап окно с выбором продать или сохранить актив. 

Ответить
Развернуть ветку
Алексей

А Руки опустятся?
Кстати, не пробовали обратится к Госресурсам, у них сейчас появились всякие Кванториумы, а при школах бизнес-классы. Может быть как-то попасть в курс обучения азам экономики в игровой форме. )

Ответить
Развернуть ветку
Георгий Владимирович
Автор

Это скорей будет заморозкой проекта, до момента пока заработаю с других направлений и сам проинвестирую. 

Азы это хорошо, но нам финансовые ресурсы требуется чтобы привлечь компетентных программистов. 

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Eduard Grigoryan

Привет. А какой ожидаемый возврат на капитал, если инвестор закрывает все косты? В эти деньги включены расходы на маркетинг и закупку трафика? ФОТ остаётся или после работы с ними прощаются? 

Ответить
Развернуть ветку
Георгий Владимирович
Автор

Приветствую, сумма в 3 838 328 руб. - на полное завершение игры, до софт лонча. На софт лонч достаточно потратить 100-200 т.р. чтобы получить метрики с которых уже можно делать выводы, скорей всего придётся вносить правки, а после строить полноценные РК.

предполагаю ФОТ сократится на 40% после релиза. 

У нас был диалог с инвестором, который потерялся.
Прогнозируемый возврат инвестиций на конец 2 года после релиза х4 при полном инвестирование в проект с учётом маркетинга и ФОТ.

Если есть интерес к проекту, можно в личку или по телефон обсудить, отправлю презентацию с финансовой моделью.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Denis Shepovalov

Хорошая статья, спасибо. Расскажите, на каких условиях вы с программистом вдвоём начали разработку? 50/50?

Ответить
Развернуть ветку
Георгий Владимирович
Автор

Спасибо. Да, 50/50 

Ответить
Развернуть ветку
Серж Фурсов

Можно только ребятам удачи пожелать, ещё время из-за пандемии такое , что инвестиции в принципе сильно упали. Хотя именно на такую игру, спрос бы был, я бы сам поиграл. Делайте облегченный прототип. Будут положительные метрики найдете и инвестора. 

Ответить
Развернуть ветку
Георгий Владимирович
Автор

Спасибо ;)

Ответить
Развернуть ветку
Where Filmed

Посмотрел проект на бумстартер - слишком все дорогое. Скины в мобильных играх не стоят по 1500 тысяч и так, а на бумстартере люди ожидают какой-то скидки и .т.д. первый взнос, который ничего не даёт - 200 рублей, обычно это 100 или вообще 50.
Ну и призы какие-то не ценные. Я вообще не понимаю зачем мне все это.
Думаю, что именно в этом причина плохих покупок.

Ответить
Развернуть ветку
Георгий Владимирович
Автор

Спасибо за фидбек.Напишите что бы вы купили и за какие деньги. Откорректирую цены.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Cryptor.guru

Нормальный у тебя подход, друг.
Если будешь продолжать в том же духе, обязательно подтянешь первый транш.
Желаю успеха!
На нытиков внимания не обращай.

Ответить
Развернуть ветку
Михаил Свиблов

1. На мой взгляд краудфайндинг в качестве источника финансирования - это плохая идея в 21 году. Сейчас его можно использовать как инструмент формирования первичной аудитории, как инструмент маркетинга - но не более. К тому же без сильной франшизы. 
2. Сам по себе подход - сначала сделаем продукт, потом будем его продавать - опять же на мой взгляд устарел. Я ратую за последовательный подход - идея, тестирование идеи на CPI (совместить с выбором сеттинга), MVP, тестирование его на R1, монетизация, тестирование монетизации и R7 итд. 

Ответить
Развернуть ветку
Михаил Свиблов

Обратите внимание что лишь у одной игры из списка отношение загрузка/доход позволяет масштабироваться за счет покупного трафика. 

Ответить
Развернуть ветку
Анатолий Ожог

Я бы вложился, даже с самой маленькой суммы но мне ваш энтузиазм очень нравится и идея!

Ответить
Развернуть ветку
Георгий Владимирович
Автор

Спасибо 🙏 можете поддержать нас на бумстартере. Если требуемая сумма не будет собрана деньги вернуться обратно в полном объёме.

Ответить
Развернуть ветку
Даниил Романов

Пожалуй, напишу еще один коммент.

А вы точно решили, что погоня за инвестициями - это ЕДИНСТВЕННОЕ правильное решение?
Как уже сказали вам здесь люди, инвестиции проблемно привлечь если нет готового продукта и хотя бы первых продаж......Имея на руках прототип - врят ли кто захочет проинвестировать, тем более в РФ.

Поэтому, я бы вам порекомендовал все же подумать и сделать так, чтобы проект сам себя окупал, прям с первых дней релиза, шел в +. К примеру, закинули на рекламу условно 1000 руб утром, вечером вытащили 2000 руб.
На следующее утро закинули уже 2000 руб, к вечеру вытащили 4000 руб.

Вот если так будет, то
1) не нужно будет бегать за инвестициями.
2) сразу из стартапа - в бизнес.

Подумайте над этим. Как можно пользователей сразу монетизировать.
Иначе так можно будет месяцами ковырять и превратиться в долгострой. Знаем. Проходили.

Ответить
Развернуть ветку
Георгий Владимирович
Автор

Спасибо, были мысли доделать только кор механику,  тогда не придется разрабатывать сервер, но игра будет не он-лайн. То есть, менее функциональна чем клоны Монополи. 

Обсудим с партнёром возможные сценарии самостоятельного экспресс завершения игры.

Ответить
Развернуть ветку
Георгий Владимирович
Автор

Совсем не годная статья? Не 1 комментария =\

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Всвиторе

При быстром скролле возникает ощущение, что вы пытаетесь нам впарить монополию под какими-то хитровыебанными графиками где вся суть игры состоит кинуть кубик > купить : отклонить.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Георгий Владимирович
Автор

В какие дни вы бы порекомендовали публиковать?

Подумал что в будние конкуренция со стороны VC выше. 
Было такое) решил что в плохой временной интервал опубликовал, а судя по вашему комментарию и день выбрал неподходящий. 

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Всвиторе

На dtf есть субботничная рубрика "Выкладываем свои разработки". 

Ответить
Развернуть ветку
Георгий Владимирович
Автор

Вы попробуйте их скачать, ужаснётесь интерфейсом и поймёте что она именно слабая, но не отсутствует. 

На вторую часть отвечу так, в мире точно есть спрос на жанр Tycoon и Monopoly, подтверждением является слайд из гугл трендов. Успех проектов зависит (скорее всего) от своих особенностей и получилось ли найти ключик к восприятию удовольствия пользователя. 

Ответить
Развернуть ветку
Всвиторе

Это монополия с уродской графикой? 

Ответить
Развернуть ветку
Георгий Владимирович
Автор

Золотые слова говорите) пытаюсь параллельно раскачать мебельные проект.
Спасибо за поддержу!

Ответить
Развернуть ветку
Gregory Mishutin

Крутая статья! Как минимум из-за того, что у самого, пока в планах, но очень похожий проект. Но в бумажном варианте подумывал, тоже некий сплав Монополии и Денежного Потока. Так что даже немного примерил на себя, как могло бы быть:) В общем, вам успехов, буду в любом случае следить)

Ответить
Развернуть ветку
Георгий Владимирович
Автор

Спасибо. Выводы точно можно сделать)

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Роботы

Примерно ВОТ ТАКИЕ сомнения, что в это будут играть и что через 5 лет хотя бы окупятся затраты.

Ответить
Развернуть ветку
Георгий Владимирович
Автор

В монополию уже 86 лет играют...

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Георгий Владимирович
Автор

Спасибо 🙏 можете поддержать нас на бумстартере. Если требуемая сумма не будет собрана деньги вернуться обратно в полном объёме.

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
49 комментариев
Раскрывать всегда