Blue Chips — экономическая стратегия для мобильных устройств

Расскажу наш путь создания мобильной игры от идеи до инвестиций. Учтите наши ошибки и увеличьте свои шансы на успешный результат. Итак, приступим.

Игра

Речь пойдёт про игру Blue Chips — видеопрезентация и подробное описание особенностей здесь.

Вкратце: это мультиплеерная free-to-play экономическая стратегия для мобильных устройств. Смесь «Монополии» и «Тайкуна».

Мета механика

Мета механика игры

Описание мета механики: игрок в роли предпринимателя развивает свою компанию:

  • расширяет и обустраивает офис;
  • нанимает и управляет сотрудниками, иногда хантит их у конкурентов.

На заработанную в мете валюту играет в разные режимы кор механики.

Кор механика

Описание кор механики: игроки (от 2 до 6) по очереди ходят по полю, состоящему из следующих клеток: финансовая биржа, недвижимость, бизнес. На всех активах можно зарабатывать путем купли-продажи, обмена и объединения капиталов.

На заработанную в коре валюту игрок развивает свою компанию в мете.

Если вам понравилась игра и вы хотите в неё поиграть, потребуется ваша поддержка, приобретите лимитированные наборы привилегий. Если хотите покритиковать или посоветовать, пишите комментарии к статье. Любой из выбранных вариантов лучше бездействия. Спасибо.

Зарождение идеи

В юношестве я любил играть в «Монополию», в 14 лет познакомился с творчеством Роберта Кийосаки и его игрой CashFlow, в которую я начал активно играть после 20 лет. В 21 год я ударился в предпринимательскую деятельность и до 28 лет активно развивал мебельный бизнес: было производство, продажи, в общем, полный цикл. За 7 лет мебель приелась, и я начал искать ниши, которые:

а) легко масштабируются на мир и не сильно зависимы от политики;

б) постоянно растут, мало чувствительны к кризисам.

Эта мысль всегда была в моей голове.

Я крайний справа. 

Однажды, в 2018 году, после увлекательной оффлайн сессии в Cash Flow я зашёл в App Store чтобы установить мобильную версию игры и не обнаружил её, то же обстояло и с «Монополией» (мобильная версия оригинала выйдет в конце 2019 года).

На рынке присутствовали клоны «Монополии» без уникальных отличий в механике с непривлекательным интерфейсом, но при этом в них играли.

Фактические выводы:

  • Механика «Монополи» актуальна почти целый век, а точнее — 85 лет, и имеет миллионы поклонников во всём мире.
  • Слабая конкуренция этого жанра в онлайне.

И вот у меня всё сошлось: любимая игра + перспективная ниша. Я загорелся идеей создать мобильную игру, в которой останется проверенная годами механика, но будут устранены основные минусы «Монополии»: дисбаланс с высоким уровнем случайности и длинная игровая сессия. Оставалась придумать нечто особенное, то, что выгодно будет отличать меня от Монополии и её клонов.

Как вы поняли, я вообще не имел опыта в игровой индустрии. С мыслями, что предпринимательских навыков маркетинга и менеджмента из классического бизнеса достаточно для старта, я приступил к действиям.

Старт

Первым делом я разработал бумажный прототип игры с правилами. Раз 10 собирался с друзьями и родственниками для тестирования баланса. Фиксировал замечания и пожелания.

Бумажный прототип Blue Chips

Затем я поделился идеей со своим знакомым Макаром. Он со студенческих лет занимался разработкой игр и на тот момент второй год работал в Playrix на позиции software developer, трудясь над проектом Gardenscapes.

Макара заинтересовал проект, и мы на добровольных началах, распределив обязательства между собой, заключили партнерское соглашение в марте 2019 года. Договорились, что будем делать до этапа ранней версии игры (далее Альфа) с моим финансирование услуг 2D- и 3D -удожников, покрытием расходов на ассеты и прочие мелочи. А дальше я найду инвестора или паблишера. Установили срок завершения Альфы на май 2020 года. С этого момента мы приступили к созданию мобильной версии игры.

Первые коммуникации с издателями

В Мае 2019 года я посетил Devgamm (конференция для разработчиков игр). Сумел попасть на Speed Game Dating — мероприятие, где разработчики в течении 3-х минут презентуют (питчат) игры разным паблишерам.

Паблишеры издают и продвигают игры, закупают трафик, анализируют метрики и дают рекомендации с правками по игре с целью вывода проекта в операционную прибыль. Берут за свои услуги в среднем 50% от прибыли. Я презентовал прототип и очень сырую версию игры (далее билд).

Наш первый билд

Акцент делал на потенциале механики и слабой конкуренции, не предоставляя обоснования своим словам. Естественно, с таким промо мне сказали «идея хорошая, но надо посмотреть на её реализацию». На большее, чем получить обратную связь по прототипу и сохранить контакты студий, я и не рассчитывал. То есть услышал то, что хотел услышать и был этим доволен.

Подготовка к следующей конференции

Чтобы немного разобраться в геймдев-индустрии, я начал слушать подкаст «Как делают игры», на который меня подсадил Макар и самостоятельно изучал вопросы, которые мне казались важными. По началу открывал репозиторий с кодом игры и задавал Макару вопросы про основы программирования, но быстро понял, что только его отвлекаю и вряд ли смогу так с наскока изучить язык, после чего прекратил эту инициативу.

Год мы разрабатывали игру в таком режиме: я создавал задачи в таск-трекере, Макар писал код. Еженедельно мы созванивались, делились мыслями, перерабатывали их в задачи. На этапе UI к нам присоединился 2D-художник Радмир, знакомый Макара, который стал частью команды на обмен доли в проекте. Он задал стилистику, нарисовал окна, кнопки, иконки, логотип, помогал с промо-материалами к презентации.

Макар выкатывал свежии билды два раза в месяц, я их тестировал и создавал правки или новые задачи. Как и планировали, мы сделали альфа-версию кор-механики и описали мета-механику к Девгаму.

Трудозатраты для финала игры

Мы описали все задачи, которые нам предстоит сделать для бета-версии игры, и перевели трудозатраты в часы, получилось 3826 часа. Код пишет только Макар, он физически не способен уделяет проекту больше 10 часов в неделю, ведь у него основная работа, которая его кормит.

Если мы продолжим в таком режиме, то только через 7,5 лет допилим игру, а если привлечем 4-х программистов на фулл тайм + фрилансеры художники, то управимся за 128 дней (без учета выходных) или 6 месяцев с учётом выходных. Перевел часы в деньги, получил 3 838 328 рублей.

Конференция DevGamm 2020

Целью конференции было заключить договор с паблишером или инвестором для финансирования доработки игры и её публикация с последующим развитием.

Купили билеты и... конференция была перенесена в онлайн из-за пандемии. Немного расстроились, понимая, что мероприятие точно не будет таким, как раньше. Так и произошло, кабинеты для приватных видеоконференций сбоили, пообщаться, с кем я планировал, получилось лишь отчасти.

По итогу конференции:

  • Получил фидбэк от фаундера TinyBuild Alex Nichiporchik. Мысль которого заключалось в том, что нам нужно попробовать привлечь инвестиции через краудфандинг с медийной поддержкой от стримеров и блогеров, которые наверняка помогут инди-разработчикам;
  • Собрал контакты паблишеров для дальнейшей рассылки им коммерческих предложений;

Диалог с паблишерами

Я собрал презентацию с подробным анализом экономических показателей ближайших конкурентов. Спасибо Андрею из компании App Quantum, который в этом посодействовал. Интересно услышать мнение аналитиков и геймп продюсеров относительно показателей в скришотах.

К тому списку, что у меня был с конференции, я нашёл ещё 66 паблишеров и по итогу отправил 41 компании тизеры, некоторым прикладывал презентацию. Обратная связь поступила от 13 компаний. В основном они разделились на 2 группы:

  • Большинство, не вкладывают в разработку. Готовы закупить тестовый трафик, когда игра будет полностью готова;
  • Компании работают в другом жанре. Большинство маленьких и средних студий делают упор на гиперказуальные игры и матч-3.

Серьезный диалог завязался с mgvc, это инвестиционное подразделение my.games, структуры Mail.ru group. Проект им сильно понравился, сказали, что одна из их партнёрских студий делает похожую по механике игру и сулили сотрудничество, диалог растянулся почти на месяц, в итоге они прислали сообщение:

Ответ от инвестиционного подразделения my.games структуры mail.ru

Дизайн-документ

После такого фидбэка мы с Макаром почему-то пришли к выводу, что мне необходимо написать дизайн-документ для ясного понимания всей картины. Воспользовавшись структурой нескольких экспертов, я создал документ, в котором расставил многие нюансы на свои места и представил все процессы в едином механизме.

Краундфандиг

Нам оставалось уповать на рекомендацию эксперта отрасли Алекса Ничипорчика, запускать проект на краудфандинговой площадке. Выбрал отечественную площадку «Бумстартер» с мыслью, что сумма для привлечения небольшая и соотечественники поддержат.

Хотя анализ опубликованных онлайн-игровых проектов на «Бумстартере» был очень печальным, но я решил закрыть на это глаза. Ещё одной причиной в пользу «Бума» было то, что с юридической точки зрения для публикации на ней у меня было всё готово. В противовес альтернативных: «Кикстартер», «Индигого» и других площадок, для которых требовалось регистрировать компанию за границей, открывать счёт и другие бюрократические итерации на которые не хотел тратить времени и денег.

Я долго делал промовидео, так как пришлось моделировать мета механику и снимать кор механику с актерами. Проект опубликовал, вот что получилось в итоге.

Для тех, кто планирует привлечь деньги через Boomstarter, имейте в виду следующие нюансы:

  • Учтите, что площадка берет за размещение 5 т.р. Эту информацию до публикации сложно найти и мне ее озвучил менеджер, когда я пытался нажать на кнопку «отправить на проверку» такой неожиданный сюрприз.
  • Заранее проработайте медиаподдержку, где будете брать трафик. У «Бумстартера» имеются пакеты продвижения. Ничего про их эффективность я сказать не могу, не пробовал. Единственное — мне бесплатно сделали пост во «ВКонтакте», который дал нулевой результат.
Прайс на услуги продвижения boomstarter

Продвижение проекта

Что я сделал для привлечения внимания к проекту:

  • 2 интеграции на разных YouTube-каналах об обзоре игр с суммарной аудиторией в примерно 400 тысяч. Стоимость 8 т.р. с учетом скидок;
  • Серия сторис у инста мамы @sorenges, живущей в США и имеющей аудиторию в 330 тысяч подписчиков (в основном из Москвы). У которой, по анализу статистики, конверсия в переходы по рекламе в аккаунт примерно 4% и очень хорошие отзывы от рекламодателей. Стоимость сторис 13 т.р. С нашим проектом получилось гораздо хуже:

Итог трёх рекламных кампаний: покупка одного пакета за 480р. при инвестициях в 21 т.р., дальше решил не продолжать, с такой рентабельностью.

  • Писал стримерам и блогерам (бизнес-тематика) с предложением обмена доли в проекте на продвижение (около 40 адресатов). Те, кто ответил, готовы рекламировать только за кэш, с 100% предоплатой. Отвечали менеджеры в таком духе:

Остальные проигнорировали письмо.

Когда опустятся руки?

Что точно сделаем ещё:

  • Повторим цикл с отправкой презентации паблишерам, нашёл список из 700 компаний. Мы переписали тизер и переупаковали презентацию, в этот раз буду отправлять полный комплект, больше не надеюсь, что кто-то сам запросит презентацию;
  • Посетим DevGamm в этом году;
  • Призовем программистов в проект.

Если вы имеете опыт программирования на Unity и желаете стать частью команды в обмен на долю в проекте, напишите или позвоните мне:

+7 977 174 00 40 — Георгий.

Общие итоги, рекомендации

  • Не начинайте с большого проекта. Расчёт на инвестиции на любом из этапов разработки — опрометчив. Только если вы имеете знакомого инвестора, который верит в вас или команду и гарантирует вам фин. поддержку.

Лучше начинайте с востребованных жанров на текущий момент — гипер-казуальные игры. Которые имеют простую и быструю в реализации механику. С законченной игрой многие паблишеры с удовольствием проведут софт лонч и вы получите первые метрики за их счёт. Я лично могу порекомендовать пару компаний, у которых такая процедура заложена в регламент.

  • Отправляйте потенциальным инвесторам сразу всю необходимую информацию, но не перегружайте текст письма. Указывайте: геймплейное видео, жанр, механику или сеттинг, остальная информация должна быть подробно расписана в прикрепленной презентации.

Не попробовав, не узнаешь наверняка. Я живу по такому принципу и много времени трачу на тестирование гипотез. Это разумней делать, когда есть стабильный денежный поток с других направлений. Я, к сожалению, его утратил в августе 2020 года. Карантин и снос ТЦ, в котором был мой последний мебельный отдел, поставили точку на офлайн-продажах мягкой мебели. Теперь акцент на развитие Blue Chips.

Спасибо, что уделили 15 минут чтения и погрузились в историю.
Жду вашего мнения в комментариях.

Ловите бонус список 700 паблишеров.

Отблагодарите покупкой любого из пакетов на Boomstarter от 200 рублей.

#инвестиции #игра #Монополия #gamedev #геймдев

0
52 комментария
Написать комментарий...
Серж Фурсов

Можно только ребятам удачи пожелать, ещё время из-за пандемии такое , что инвестиции в принципе сильно упали. Хотя именно на такую игру, спрос бы был, я бы сам поиграл. Делайте облегченный прототип. Будут положительные метрики найдете и инвестора. 

Ответить
Развернуть ветку
Георгий Владимирович
Автор

Спасибо ;)

Ответить
Развернуть ветку
49 комментариев
Раскрывать всегда