Как быть геймером и зарабатывать на своем увлечении
Привет, я Павел Токарев — основатель студии локализации игр Inlingo.
До этого я успел поработать продавцом-консультантом, супервайзером, директором, бизнес-тренером в «Эльдорадо», LG и Ford. Но в 2010 «изработался» как наемный сотрудник и решил открыть свой бизнес. Пытался продавать себя как бизнес-тренера, но в Самаре, где я жил и живу до сих пор, ставить высокий ценник я не мог, потому что тренер не из Москвы для регионов — это уже минус в карму. Пробовал продавать юридические услуги одной из компаний — но и здесь масштабируемости не предвиделось. Тогда я стал думать, в какой сфере можно кратно увеличивать прибыль и продавать за пределы Самары, за пределы РФ. У меня был знакомый переводчик и, хотя все меня отговаривали, мол, высокая конкуренция, я все же открыл бюро переводов. Такие услуги территорией не ограничены.
Идея: бюро переводов
Первая версия INLINGO — бюро переводов. Первые инвестиции: 10$ на покупку шаблона для сайта. Такой же «большой» оборот за год: около 100 000 рублей. Проблема была в слишком широком охвате рынка — мы не знали, на чем сосредоточиться. Продавали всем: от медиков до юристов.
Инсайт о том, что надо сфокусироваться только на играх, породил вторую версию INLINGO — студию локализации игр. Мои первые продажи в IT-рынке были сделаны с помощью звонков, писем и личных встреч. А постоянный поиск ивентов и контактов для этих встреч и острая боль в окупаемости таких ресурсных вложений привели к созданию 2Meet — сервиса для эффективной организации мероприятий. 2Meet — это как Tinder для бизнеса.
Команда
INLINGO и 2Meet осознанно не превращаются в корпорацию с пирамидальной структурой, а работают по системе отделов. С учетом переводчиков у нас работает 160 человек.
Я придерживаюсь мнения, что в каждом есть предпринимательская жилка хотя бы на 1%. В INLINGO сотрудник способен вырасти не только до топового руководителя, но и открыть свой бизнес внутри нашей компании. 2Meet — такой пример.
Каждый проджект в компании воспринимает отдел как свой бизнес. И это один из ключевых «секретов» проактивности INLINGO. У компании стабильно высокий процент retention — большие клиенты приходят и остаются, потому что каждый проджект руководит своим маленьким INLINGO. У них есть все инструменты для этого.
Кто и что делает
Проджект
- Получает файлы проекта, готовит расчёт стоимости и сроков, составляет техническое задание.
- Сам собирает команду проекта, куда включает не только переводчиков и редакторов, но и нужных экспертов. Если игра про моторные лодки, значит, будет эксперт по моторным лодкам.
- Доверяет, но проверяет. Проджект мотивирован воспринимать проект команды как свой собственный. Прежде чем отдать проект клиенту, смотрит, все ли по техническому заданию сделано, нет ли ошибок, и выполняет автоматические проверки, вроде соответствия перевода утвержденному глоссарию или длины строк на лимиты.
- Тестирует вместе с командой готовый перевод, загруженный в игру, составляет баг-репорты и вносит правки в финальные тексты игры.
Редактор
- Погружается во все треды фанатов по игре и фандом.
- Отбирает переводчика, который разбирается в теме.
- Обучает команду.
- Проверяет перевод не только на соответствие смыслу оригинала, но и технические нюансы, стиль языковые ошибки, на достоверность истории атмосфере. Его задача сделать так, чтобы итальянец чувствовал нативность подачи текста и не думал, что его писал иностранец, далекий от гейм-индустрии.
Переводчик
- Играет в переводимый продукт перед стартом проекта.
- Составляет глоссарий терминов.
- Погружается в специфику сферы игры, прокачивается в ней, изучает культурный дискурс.
- Переводит в срок.
География сотрудников: города России, Америка, Европа, Китай. Там же наши клиенты.
Какие инструменты используем
Шесть рабочих инструментов, которые делают процесс работы прозрачным, исключая потери.
- MemoQ — в ней обитает 99% переводов. Если клиенту удобнее, то используем то, что ему больше нравится: SmartCAT, Crowdin, Memsource.
- QuaHill — управление проектами и статистика по ним: средний чек клиента, периодичность заказов, маржинальность проектов, ТОП-10 клиентов и так далее.
- Excel — используем макросы и для рассылок, и для проверки качества текстов.
- Google Docs — инструмент для совместной работы нескольких сотрудников.
- TeamWeek и TeamUp — сетка, расписание, графики занятости переводчиков.
- Jira — багтрекинговая система, в которой оформляем репорты и принимаем заказы от некоторых клиентов.
Продвижение
Пока были бюро переводов — звонил «вхолодную», закидывал письмами и ходил на встречи. Как только сосредоточились на локализации и миновали первоначальный этап развития компании, основные каналы поиска клиентов перешли в поиск контактов. Выставки, LinkedIn, а затем в личные визиты.
Теперь осваиваем диджитал-маркетинг. Бюджет на все: 100 000 рублей в месяц.
История с выставками — отдельный вопрос и боль. Это вложение солидных средств и временных ресурсов, которые окупаются, но крайне медленно. Я стремился это дело ускорить, и так появился 2Meet — сервис, который решает мою боль. С его помощью назначаю целевые встречи. 2Meet помогает мне продвигать INLINGO.
Монетизация
Каждый год мы прирастаем в два раза. В этом году план такой же.
На старте был соблазн разбить услуги по уровню качества: делать низкое, среднее и высокое. Но меня остановили. И правильно сделали. INLINGO наращивает обороты, потому что дает ту ценность, которую никто повторить не может. Когда мы пришли на рынок, локализаторов воспринимали как уборщиц: переводят, «вычищают» текст — эдакие разнорабочие без высоких компетенций и особой значимости для проекта. Отчасти это продолжается и сейчас. Но клиенты, которые работают с нами давно, понимают, что мы становимся партнерами и глубже интегрируемся в их бизнес. Даем им тот уровень качества их продукта, который и на незнакомых для них рынках не превращает его в инородный кустарный продукт. В нашей компании даже бэк-офис — это геймеры. Мы понимаем ценность и стоимость разработки игры. И нам идеологически противно ее испортить. Отдав перевод, просим клиента прислать игру после загрузки локализации, чтобы вживую посмотреть, как встали тексты, как отображаются шрифты и так далее. Для больших проектов услуга включена в стоимость, для маленьких предлагаем такую опцию за дополнительную плату: 10-20% стоимости.
Метрики
Конечная маржа после налогов INLINGO: около 10%. локализация игр — низкомаржинальный рынок (вопреки расхожим убеждениям).
Клиенты INLINGO — корпоративные бренды про игры. Размер не важен. Наша база: 4 000 компаний. Хотя бы раз заказывали: 200. Постоянные клиенты: 70. Локализовали 754 игры.
Два совета локализаторам и переводчикам
«Выживают параноики» © «В поле зрения».
- Будьте активными параноиками. Если вас тревожит процесс или человек, соберите информацию — проработайте сценарии. Крайне печально, когда компании закрываются, рушатся, потому что не предусмотрели и не решили то, что можно было решить.
- Игры — это сверхбыстро развивающееся направление. Взгляните на цифры по приросту каждый год. Но это сложный рынок с кучей нюансов. И если вы приходите в него - вам нужен разбирающийся в теме человек, тот, кто поможет. Экспертиза в сфере игр очень высокая. Большие деньги не дают успеха: и миллионы спускаются на раз-два. Не скупитесь на экспертов.
И каким образом содержание статьи соответствует названию "Как быть геймером и зарабатывать на своем увлечении"?
ответ - читайте в следующей статье
В четвёртом угле
Название такое, как будто ты сам – геймер. Неужели нельзя было написать в первом абзаце что-нибудь типа "в моей компании почти все работники – геймеры" (если это так), чтобы было сразу понятно, к чему тут это. А так звучит как очередной кликбейтный заголовок, после которого остаётся только ощущение наёбки)
Атаковат, блят!
"Как быть гей..." продолжение названия читайте в следующей статье.
Комментарий удален модератором
Так в том то и дело. Просто кликбайт. С таким же подходом можно назвать статью про шахматиста «как попасть в большой спорт без ног».
Всё таки геймер это человек, играющий в игре, а не человек, знающий, что такое игры. Общего между студией локализации и геймингом прям немного.