История VR: полное погружение

Знаете ли вы, что истоки расширенной реальности (XR) — спектра иммерсивных технологий, включающих виртуальную реальность (VR), дополненную реальность (AR) и смешанную реальность (MR) — уходят корнями в 1800-е годы?

В 1838 году учёный сэр Чарльз Уитстон изложил концепцию «стереопсиса» или «бинокулярного зрения», при котором мозг объединяет два изображения (по одному от каждого глаза) в одно трёхмерное изображение. Это привело к разработке первых стереоскопов — устройств, которые брали пару изображений и превращали их в трехмерное изображение с иллюзией глубины. Стереоскопические дисплеи используются в современных системах виртуальной реальности, чтобы придать цифровым изображениям ощущение глубины, тем самым усиливая ощущение погружения.

Начало 1900-х годов

Теперь мы перенесемся немного вперед, в 1935 год, когда американский писатель-фантаст Стэнли Вейнбаум опубликовал «Очки Пигмалиона», в которых главный герой исследует вымышленный мир с помощью очков. Это было первое предсказание виртуальной реальности, какой мы ее знаем сегодня.

1950-е — 1970-е годы

В 50-е, 60-е и 70-е годы мы начали видеть первые примеры технологий VR и AR в действии:

✔ В 1956 году оператор Мортон Хейлиг создал Sensorama, первую машину виртуальной реальности. Эта кинокабина сочетала в себе 3D, цветное видео (с использованием стереоскопической технологии) со звуком, запахами и вибрирующим стулом, чтобы погрузить зрителя в фильм. В 1960 году Хейлиг запатентовал первый головной дисплей, сочетающий стереоскопическое 3D-изображение со стереозвуком.

✔ Основываясь на идее Хейлига, инженеры Philco создали в 1961 году гарнитуру Headsight. Разработанная для использования в военных целях, это была первая гарнитура виртуальной реальности с технологией отслеживания движения.

✔ Также в 1960-х годах учёный-компьютерщик Иван Сазерленд представил статью, в которой изложил свою концепцию «Абсолютного дисплея» — виртуального мира, настолько реалистичного, что пользователь не сможет отличить его от реальности. Многие считают, что это основа современной виртуальной реальности.

✔ А в 1968 году первую AR-гарнитуру создал профессор Гарварда Иван Сазерленд. Названная «Дамоклов меч», гарнитура отображала компьютерную графику, которая улучшала восприятие мира пользователем – ранний предшественник сегодняшнего опыта дополненной реальности.

✔ В 1970-е годы Массачусетский технологический институт создал Aspen Movie Map — компьютерную экскурсию по улицам Аспена, созданную с использованием фотографий, сделанных проезжающим по городу автомобилем. Этот опыт, возможно, был первым, показывающим, как VR может полностью переносить пользователей в другое место.

С 1980-х по 2000 год

В 1980-х годах появились новые технологии, улучшающие возможности виртуальной реальности. Первая компания по продаже VR-очков и перчаток, VPL Research Inc, была основана в 1985 году – и именно один из основателей VPL, Джарон Ланье, придумал термин «виртуальная реальность» в 1987 году. Термин «дополненная реальность» был придуман в 1990 году исследователем Boeing Томом Коделлом. Затем в начале 1990-х годов появились аркадные автоматы виртуальной реальности, такие как симулятор движения SEGA VR-1. А к середине 90-х доступные VR-гарнитуры стали доступны для домашнего использования.

А как насчет АR? В 1998 году Sportsvision транслировал первую игру НФЛ в прямом эфире с желтым маркером ярда (желтая линия, наложенная поверх прямой трансляции с камеры). Это изменило правила игры, и идея наложения графики на изображение реального мира быстро распространилась на другие спортивные трансляции.

И наконец, с 2010 по 2020 годы

C 2010 года технологии XR действительно начали набирать обороты. Некоторые из ключевых событий этого десятилетия включают в себя:

✔ В 2010 году 18-летний Палмер Лаки создал прототип гарнитуры Oculus Rift VR. Благодаря 90-градусному полю обзора и использованию вычислительной мощности компьютера эта революционная гарнитура возродила интерес к виртуальной реальности. Кампания по созданию гарнитуры на Kickstarter позже собрала 2,4 миллиона долларов, а компания Лаки Oculus VR была приобретена Facebook в 2014 году примерно за 2 миллиарда долларов.

✔ Также в 2014 году — напряженном для XR — Sony и Samsung объявили о создании собственных VR-гарнитур. Тем временем Google выпустила свое первое устройство Cardboard — недорогое средство просмотра виртуальной реальности для смартфонов — и представила свои очки Google Glass AR, которые накладывают цифровую информацию на реальный мир и позволяют пользователям получать доступ к таким приложениям, как Gmail. Потребительская реакция на AR-очки Google была вялой — пользователей прозвали «стеклодырками» — но Google добился большего успеха с корпоративными версиями Google Glass.

✔ Затем, в 2016 году, Microsoft выпустила гарнитуру HoloLens, которая вывела идею дополненной реальности на новый уровень, создав более интерактивный опыт (отсюда и фраза «смешанная реальность»). Это был также год, когда игра Pokémon GO стала AR-мейнстримом. К концу 2016 года сотни компаний разрабатывали решения для виртуальной и дополненной реальности.

✔ В 2017 году мы стали свидетелями первого применения AR в массовой розничной торговле с выпуском приложения IKEA Place, которое позволяет пользователям увидеть, как мебель будет выглядеть в их доме, прежде чем покупать ее.

К 2020 году использование VR, AR и MR быстро распространилось на широкий спектр отраслей. Сегодня мы наблюдаем внедрение технологий XR в таких разных секторах, как производство, образование, здравоохранение, строительство и даже правоохранительная деятельность.

Такое расширение приложений XR имеет решающее значение для ее эволюции, поскольку доказывает, что XR больше не предназначен только для игр и развлечений. Нам не терпится увидеть, как эти технологии будут развиваться в будущем!

0
Комментарии
-3 комментариев
Раскрывать всегда