{"id":13652,"url":"\/distributions\/13652\/click?bit=1&hash=ca634832c832a21b90b9e8fae3075ff3ba3b064131a0f696b2b5f5ed538bfbc9","title":"\u041a\u0430\u043a \u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0430\u0435\u0442 \u043d\u043e\u0432\u044b\u0439 \u0442\u0430\u0440\u0438\u0444, \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u0439 \u043f\u0440\u043e\u0434\u0432\u0438\u0433\u0430\u0435\u0442 \u0442\u043e\u0432\u0430\u0440\u044b \u043d\u0430 \u00ab\u0410\u0432\u0438\u0442\u043e\u00bb","buttonText":"\u041d\u0443-\u043a\u0430","imageUuid":"b75202ab-9749-57ba-9f2d-ce3e068be8cc","isPaidAndBannersEnabled":false}
Paraphyn

Почему игры уходят в LiveOps, метавселенные и кому это не нужно

Откуда взялись игры-сервисы, зачем они нужны, что такое LiveOps в играх, почему CS не меняется годами и остается популярным, что еще придумают в Fortnite, и что такое инфляция крутости?

Вопросов много и решил оформить их в небольшой FAQ.

А все потому что целый пласт игр, которые претендуют на годы жизни, становятся играми-сервисами (GaaS) и движутся в сторону метавселенных. Наиболее ярко это стало видно, когда Fortnite начала создавать глобальные внутриигровые события, контент к ним и коллаборации.

Не всем подходит такая система (и не всем нравится), но тренд очевиден. Даже в мобильных сторах появились отдельные модули для фичера LiveOps. То есть магазины сами начали давать разработчикам инструменты для продвижения событий внутри игр.

А такие игры как CS практически не меняются и остаются популярными. Получается, что с помощью LiveOps можно испортить игру? Еще как можно.

FAQ

— Что такое LiveOps в играх?

LiveOps — относительно новый термин, в геймдеве он подразумевает совокупность внутриигровых ивентов, контента, нарратива и акций. Это нужно для поддержания жизни проекта, когда игроки уже освоили кор и мету — дальше им нужны события, чтобы освежить опыт, получить новый эмоции и не превращать игру в рутину.

— Как он появился?

Сначала разработчики делали контент, связанные с праздниками, просто для разнообразия. Даже восемь лет назад мы с командой делали контент для мобильной игры, связанный с Хэллоуином и другими датами. Добавляли тематическое оружие и украшали лобби — тогда этого было достаточно.

Увидев интерес игроков и всплеск активности, разработчики стали делать более уникальный контент для праздников — временные локации, данжи и так далее. Почти всегда это было привязано к мировым событиям и постепенно от отдельных единиц контента начинало упаковываться в нарративную обертку.

Отчасти это пришло из-за батлпасса. Если купить батлпасс, то чем дольше играешь, тем больше призов накапливается. Это была чисто коммерческая идея, но потом к ней подключили связку с неким событием. В итоге коммерчески успешный алгоритм смешался с эффективностью ивентового сезона и это начало превращаться в глубоко проработанные сезоны в играх. Например, во вселенной игры появился глобальный враг и на месяц появились квесты, локации и контент, связанные именно с этим.

То есть в какой-то момент стало понятно, что можно генерировать собственные события без привязки к реальному миру. Так как у игроков внутри проекта есть отдельная жизнь — они там отдыхают, общаются, заводят знакомства, моделируют ситуации и сами создают контент на основе игр.

— Почему это работает?

В большинстве игр, если долго нет никаких изменений — геймплей превращается в рутину и игроки начинают уходить, несмотря на прогрессию. Это объективные метрики и именно поэтому в Fortnite появились НЛО, прилетающие на месяц, Королева Куба, разрушающая остров по частям и так далее.

 [ Подробное видео про сюжет Fortnite можно посмотреть тут ]

Если глубоко копать, то все дело в биологии человека. Новизна и неизвестность награждают мозг. Просто ловить покемонов или стрелять целый год — в большинстве случаев скучно. А если в какой-то момент вдруг всё стало из желе, появились трамплины, а сверху висит гигантский шар, выбрасывающий базуки — игрок захочет это увидеть своими глазами и вернется. Особенно, когда в сообществе игры начнут все говорить об этом.

Pokemon Go, например, делают это в реальности. Они снимают целые парки в разных частях мира и устраивают большие ивенты. Люди приезжают, потому что только в этих локациях можно поймать определенных покемонов. Это тоже LiveOps (получается даже в буквальном смысле).

[ Вот пример совсем свежего события: Pokémon GO Fest 2022 ]

Когда вышел Arcane, они сделали коллаборацию с PUBG — добавили летающий город, новый режим и пак контента, получив брендированный LiveOps.

[ Трейлер коллаборации можно изучить вот тут ]

— А как быть с CS? Играю в нее уже 20 лет и все еще не надоело

Не всем проектам подходит модель LiveOps. CS:GO практически не меняется годами и остается сверхпопулярной. Но даже CS делает шаги в сторону ивентов, новых режимов и контента. Просто делает это очень осторожно, так как кор игры сильно замешан на спортивной составляющей. Основная цель CS — растить личный скилл, чтобы участвовать в рейтинговых играх.

В CS или Dota 2, нельзя ничего особо менять, потому что игроки добиваются скилла, они тратят на это много часов, чтобы попасть в рейтинговую систему или турнир. А Fortnite — фансервис, он дает среду, в которой игрок делает понятные вещи, но при этом меняется опыт.

Если в CS появятся водяные пистолеты вместо Глока, это мало кого обрадует. Если изменятся правила игры — еще хуже. Но можно аккуратно вводить новые режимы, не отвлекающие от классическим матчей, когда и сделала Valve.

Нельзя сказать что игры-сервисы — плохие. Изначально интерес на эту систему появился именно от игроков. Просто не всем проектам она подходит.

Например, часть игроков ушли из мобильной Lineage Revolution. Я как-то зашел в нее спустя год и мимо проехал Бэтмен на Vespa. Это не то, чего я ожидал от анимешной мморпг. Хотя даже в LoL есть скин мета-курьера из KFC.

[ Браво локализаторам! ]

Но если такого контента поставлять много, то остается только узкая прослойка игроков. Ивенты сами по себе нужны и важны, но нельзя переходить черту, которая меняет контекст проекта, его специфику и основу. В CS — это спецназ против террористов с реальным оружие. Допустимо менять окраску, потому что это не ломает специфику. Но если добавить надувные пистолеты — взрослая аудитория не примет.

В LiveOps легко можно заиграться. Проблем нет, если изначально делать игру с учетом этой модели. Метрики Fortnite взлетели именно когда игра стало шутером с батлроялем, и прошел первый ивент (упал метеорит). После этого стали делать ивенты более эпичными, наняли специальную команду, стали связывать персонажей между собой, добавлять в игру брендированные вещи, проводить музыкальные концерты и так далее.

[ А вот в Pokemon GO есть отдельная вкладка с гардеробом от UNIQLO, ну вы поняли ]

— Что будет, когда идеи для ивентов закончатся?

В Fortnite уже два раза делали черную дыру, всосавшую мир. Когда эпично стартуешь — отрезаешь возможности для развития. Если продал то, что разрушает реальность, сделать что-то круче уже проблематично.

Но проблема инфляции крутости сейчас стоит везде, в том числе в фильмах. Человек-паук раньше просто летал на паутине, а сейчас встречается с собой из разных вселенных. В «Южном парке» сломали четвертую стену, в «Рике и Морти» Морти вышел за границы реальности, установленной его дедом.

[ Видимо сознание зрителя уже созрело для потребления более сложных концепций ]

Приходится постоянно усложнять, чтобы разжигать интерес. Но при этом проводить и анализ и планировать дальше рассчитанного, чтобы притормаживать в моменте. Если сразу сделать очень сложный ивент, то дальше он не сможет конкурировать сам с собой.

После сезона про путешествия в космосе можно сделать ивент про шпионов. Фантастический контекст поменять на реальный — важно создать контраст, и не обязательно он должен быть смысловой. Нужно просто давать новый опыт.

Вообще это самосложняющийся процесс и, как мне кажется, через два года наступит серьезный кризис, будет сложно удивлять людей. Нужно будет играть на низших уровнях биологии. Авторы Gravity Falls, например, сделали Inside Job (наркотики, секс, смерть). Сделали они это как раз ради контраста и конкуренции. Следующим людям в этом контексте нужно будет делать жестче. Либо, наоборот, все устанут. В дизайне, например, все сейчас опять пришли к эко и минимализму.

[ В свою очередь авторы Rick and Morty выпустили еще более жесткий Solar Opposites ]

— А есть особенности при создании именно большого ивента?

Во-первых, нужна подготовительная часть. Анонсировать, делать тизеры, сливы — подготовить людей. Затем нужно постепенно развивать (если игроки не поймут идею, то не заинтересуются), поддерживать и в течение определенного времени дозированно подавать контент, чтобы игроки не могли его быстро весь получить. Поэтому ивенты, связанные одной историей, стартуют с паузой. Чем понятнее рассказана история, тем больше контента будет потреблено.

Далее нужно создать как можно большее количество связанных между собой точек. Например, делаем ивент с пришельцами в шутере. В режиме свободной игры, без таймера, где люди просто бегают, развешиваем тарелки, которые телепортируют игроков между картами. А в основном режиме делаем рескин карты под контекст.

Получается, что во всех режимах, где работает монетизация, игроки получили кусок нового контента. При этом пак должен касаться всего: лобби, экрана загрузки, всех режимов, контента и так далее. В идеале добавить еще и уникальную механику для этого сезона. Очень важно, чтобы изменения почувствовали все группы игроков.

Также между основными ивентами в большом паке есть буферные (вторичные). Они вставляются в промежутке между основными сезонами. Если есть древнее событие (викинги, Египет), то мы побочно продаем соответствующий контент, и событие начинает работать лучше. Если люди бегают на арене среди гладиаторов, то им понятнее, зачем нужны мечи в шутере.

Так как люди потребляют это циклично, то необходимо чередовать контент. Если провели Sci-Fi сезон, то дальше делаем исторический. Затем мультяшный или в целом странный (еда, виртуальный мир). Потом наоборот реальный. Если есть постоянное играющее ядро людей, то им нельзя два раза подряд продать одну и ту же тематику. А если у них только что были бластеры, а затем им дают живые пушки с глазами, то они охотнее стремятся получить новый контент.

— Куда все движется?

К метаверсам. Facebook* переименовался в Meta* и готовит базу, чтобы люди логинились с физическим аватаром, в шлеме (да, пока у них получается не очень, но мы говорим про будущее). Некоторые вообще готовят платформу для логина из одних метаверсов в другие, но это уже отдельная история.

[ А вот это тизер следующей статьи, о том, что в этом году лучше не называть по имени... ]

В Fortnite появилась одежда от Balenciaga, кроссовки от Nike, машины Ferrari и так далее. Что-то похожее когда-то было в Second Life. Сейчас просто на прикольном шутере далеко не уедешь, аудитория стала очень требовательной.

Даже Apple, когда спрашивает о планах у геймдев-разработчиков в их сторах, они просят именно планы на LiveOps, причем сразу на квартал. Студии расписывают на ближайшие месяцы ивенты, состав, маркетинг. То есть все крупные разработчики постепенно начинают думать этими категориями.

Полезные ссылки

Модули LiveOps от самих сторов:

Взгляд со стороны продавцов трафика:

Супер полезный инструмент для сравнения трендов и их импакта:

P. S. Если статья разожет бурные дебаты, то я закину дальше еще более провокационный материал, так что stay turned.

*Meta, которой принадлежит Facebook, признана в России экстремистской организацией

0
2 комментария
Николай Степанченко

А вот интересно, Balenciaga, Moncler и Alyx в метавёрсах может себе позволить тот же контингент что и в реальности или подобные бренды в онлайн-формате позволяют себе быть более демократичными?

Ответить
Развернуть ветку
Paraphyn
Автор

Они туда за ними и идут, монетизируя играющую часть (куртка в жизни + куртка на Аватаре). Но при этом происходит и обратный процесс: игроки видят крутые скины, и после этого идут на Farfetch смотреть, а что там ещё есть у этих брендов в Реале.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 2 комментария
null