{"id":14276,"url":"\/distributions\/14276\/click?bit=1&hash=721b78297d313f451e61a17537482715c74771bae8c8ce438ed30c5ac3bb4196","title":"\u0418\u043d\u0432\u0435\u0441\u0442\u0438\u0440\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u0432 \u043b\u044e\u0431\u043e\u0439 \u0442\u043e\u0432\u0430\u0440 \u0438\u043b\u0438 \u0443\u0441\u043b\u0443\u0433\u0443 \u0431\u0435\u0437 \u0431\u0438\u0440\u0436\u0438","buttonText":"","imageUuid":""}

Как быстро и эффективно сделать игру

На рынке разработки игр есть крупные игроки со штатом в несколько тысяч сотрудников. И иногда в таких компаниях над одним проектом может трудиться сотня специалистов. Их главная проблема в том, что они не могут себе позволить выпустить сырой продукт. В их бизнес модели просто нет такой опции как сделать проект быстро, получить органический трафик и заработать много денег. Потому что для большой компании профит в 10000 долларов это очень мало. И поэтому они глубоко прорабатывают качество графики, реализуют механики, тщательно настраивают монетизацию и пр.

Для инди- и соло-разработчика заработок в 10000 долларов за две недели разработки, без затрат на рекламу — это хорошие деньги. Именно поэтому умение быстро и эффективно создавать игры является одним из ключевых навыков хорошего разработчика. Обладание этим навыком позволит вам получать большие объемы органического трафика и успешно конкурировать на рынке.

Но как же этот навык получить?

Итальянец Вильфредо Парето однажды обратил внимание, что 80% финансов находятся у 20% населения. Остальным 80% населения достается лишь 20% финансов.

Позже многие бизнесмены, социологи и ученые отмечали, что это распределение накладывается и на другие сферы жизни.

Например, всего лишь 20% выпускаемой продукции приносят 80% прибыли компании, а 20% усилий дают 80% результата. Я предлагаю вам применить этот беспроигрышный принцип в сфере разработки игр. Мы будем концентрироваться на ключевых 20 процентах, чтобы получить максимально возможный результат при минимальных вложениях времени, усилий и финансовой составляющей.

Почему игры стоит делать быстро?

  • Потребности рынка

Если вы знаете, что нужно вашей аудитории, то вы непременно найдете легкий способ привлечь ее внимание. Например, вы можете реализовать популярные механики для платформ, на которых такой механики еще нет. Именно этот способ я использовал при разработке некоторых своих игр (Grand Battle Royale, Rocket Royale, Heroes Auto Chess). Для гиперказуальных игр это может быть реализация популярного челленджа / тренда в игре, как например, Squid Games.

  • Возможность чаще делать тестирование

Чем быстрее вы делаете игры и чем чаще их выпускаете, тем больше возможностей для их тестирования у вас есть. По количеству органического трафика и возврата инвестиций, в случае его закупки, можно понять востребованность игры, что опять приводит нас к предыдущему пункту: вы будете лучше понимать потребности рынка.

  • Больше экспериментов

При быстрой разработке игр вы будете чаще иметь дело с разными жанрами и направлениями, а это даст вам возможность поэкспериментировать над применением новых механик, визуала и установок, которые вы еще не пробовали. Как и в любом творческом процессе, эксперименты всегда положительно влияют на профессиональное развитие творца.

  • Экономия ментальных сил

Довольно часто кропотливая работа над большими проектами выматывает. К тому же срабатывает эффект отложенного вознаграждения – вы его возможно получите по завершению большого проекта, но это будет не скоро, (если будет вообще). В итоге мы быстро теряем мотивацию продолжать работу над проектом.

Поэтому лучше делать быстро небольшие проекты и заканчивать их, чем «отшлифовывать» один проект и в итоге отложить его в долгий ящик. К тому же, затянутый по времени проект рискует потерять свою актуальность. К моменту его релиза он либо будет уже никому не интересен (из-за смены тренда), либо он просто затеряется среди конкурентов. Думаю, не стоит объяснять, что в обоих случаях на прибыль рассчитывать не приходится.

  • Прогнозируемый результат

Быстрая скорость создания игр – это единственная возможность иметь хоть как-то прогнозируемый результат работы для инди- и соло-разработчиков. Потому что от момента появления идеи игры до момента запуска проходит мало времени. И учитывая потребности рынка и наличие аналогов планируемой игры, вы можете спрогнозировать ее востребованность и окупаемость. Таким образом, вы имеете возможность строить планы по развитию бизнеса.

Основные этапы быстрого создания игр

1. Главная идея

В первую очередь решаем, что будет кор-механикой / киллер-фичей и начинаем реализацию как можно раньше. Любую идею, даже если она на первый взгляд не до конца оформлена в голове, можно пытаться реализовывать. В процессе работы скорее всего будет происходить переосмысление и додумывание идеи, так как что-то уже можно будет «потрогать» руками.

2. Расставляем приоритеты

Все, что не влияет на кор-геймплей, реализуем потом. Очень важно расставить приоритеты и здесь как никогда кстати нам пригодится принцип Парето. Сначала реализуем самую важную часть разработки (20%), а все остальное оставляем на доработку (80%).

3. Работает – двигаемся дальше

Это главное правило при постройке прототипа. Если код вашего компонента ничего не ломает, переключаемся на следующую задачу.

4. Оптимизация

Если в процессе работы появляются решения по оптимизации кода или графики, мы их запоминаем, записываем и двигаемся дальше. Помните, что FPS (Frames Per Second или количество кадров в секунду) больше 28 – уже достаточно для получения фидбека.

5. Обновление

После успешного теста, результата или подтверждения теории любой прототип должен быть уничтожен и проект должен быть написан заново, учитывая все ошибки при написании прототипа и основываясь на финальном видении проекта. Это даст возможность сделать проект масштабируемым и расширяемым.

Применяя предложенные мной пять простых этапов быстрого создания игр, вы можете значительно ускорить свою производительность как разработчика и в короткий срок повысить свои профессиональные навыки за счет увеличения количества реализованных проектов.

0
2 комментария
Артурас Лапинскас

При чем здесь финансы населения, каша какая-то

Ответить
Развернуть ветку
Никитин Сергей

Автор прав в одном - скорость решает.
Неправ в - выдаче нагора огромного количества шлака в надежде что что-то взлетит.
Быстро можно написать кор механику сцены, но кроме сцены нужна логика менеджеров сцен, тутора, сервера, монетизации и т.д. все это уже должно быть и иметь малосвязный интерфейс.
Автор слишком оптимистичен либо выпускает оффлайн кликеры с одной сценой на unity.

Ответить
Развернуть ветку
-1 комментариев
Раскрывать всегда