{"id":14285,"url":"\/distributions\/14285\/click?bit=1&hash=346f3dd5dee2d88930b559bfe049bf63f032c3f6597a81b363a99361cc92d37d","title":"\u0421\u0442\u0438\u043f\u0435\u043d\u0434\u0438\u044f, \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u0443\u044e \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u043f\u043e\u0442\u0440\u0430\u0442\u0438\u0442\u044c \u043d\u0430 \u043e\u0431\u0443\u0447\u0435\u043d\u0438\u0435 \u0438\u043b\u0438 \u043f\u0443\u0442\u0435\u0448\u0435\u0441\u0442\u0432\u0438\u044f","buttonText":"","imageUuid":""}

Геймер-нехочуха: как сексуализация игр влияет на половое влечение

В статье "Безвыигрышная лотерея под названием «секс»" я разбирал ряд причин, препятствующих комфортной сексуальной жизни партнеров, среди которых: снижение желания, наличие страхов, отсутствие коммуникаций и другие.

Обычно такие проблемы проявляются не с первого года, а сочетаются с одним из нормативных кризисов отношений. Но что способствует повышению вероятности снижения сексуального влечения? Один из таких факторов рассмотрим в рамках данной статьи, в которой я поделюсь рядом выводов из литературы и психологической практики.

Не смог найти аналогичную картингу с игрой на фоне. Пусть будет такая

Дисклеймер: В силу подхода к работе так сложилось, что обычно я консультирую людей интеллектуального труда. В последний год это преимущественно управленцы и сотрудники IT-сферы. Это люди, которые всю жизнь решали любые проблемы "через голову". Такой подход неизбежно накладывает отпечаток на личность и внепрофессиональную жизнь. Минимизацией негативных последствий таких особенностей я занимаюсь. И в рамках статей на данном ресурсе стараюсь обобщить профессиональный опыт и дать полезную информацию.

И давайте с места в карьер - а что мы знаем о сексуализации героев видеоигр? Ну, кроме того, что эта тема имеет значимость для феминистского сообщества, а моды на увеличение груди и снижение количества одежды традиционно находятся в топах (простите за каламбур) обсуждений и скачиваний? Как вообще наша психика отреагирует на созерцание филейной части Лары Крофт (уже вполне высокополигональной) в течение почти 16 часов (среднее время прохождения Tomb Raider (2013) по данным сайта https://cubiq.ru/)?

И нас сейчас интересуют четыре понятия: габитуация (привыкание), иммерсивность, супернормальный стимул и объективация.

Привыкание (габитуáция) — это постепенное уменьшение ответной реакции как результат продолжающейся или повторяющейся стимуляции в нормальных условиях Следует отличать привыкание от процессов мышечного утомления, а также от сенсорной адаптации.Определяющим привыкание параметрами является частота и интенсивность стимула. В то же время привыкание происходит при условии соразмерности частоты поведению.

Говоря иначе, при постоянном наличии стимула снижается ответная реакция на него. Давайте представим (или вспомним) типичную реакцию условного WoloWizard'а за не менее условную троллиху (тролльку?), который часами смотрит на нее "со спины" и ниже спины. Сперва это вызывает возбуждение, а потом, спустя часы игры или просто спустя, состояние нормализуется. Стимул сохраняется, а реакция на него слабеет и слабеет. И теперь возбуждение, даже если оно появляется, уже в меньшей степени побуждает к действиям (читай, сексуальной активности).

Великий и ужасный Воловизард

Но Воловизард не просто играет своим персонажем, он его кастомизирует под себя: переодевает или раздевает, наделяет его теми или иными характеристиками, а также через него реализует свои желания и фантазии, что приводит к более глубокому погружению.

Иммерсивность (от англ. immersive — «присутствия, погружения») — это способ восприятия, создающий эффект погружения в искусственно созданную среду. Иммерсивность обычно определяют как погружение в определённые, искусственно сформированные условия. Основной акцент делается на технологические факторы моделирования сознания посредством визуализации искусственного окружения.

Инструменты иммерсивности в контексте нашей темы усиливают возбуждающее влияние игры, повышая интенсивность и частоту стимула, вызывающего привыкание. Фактически, происходит следующее:

1) Игрок испытывает легкое возбуждение при запуске игры;
2) Возникает привыкание к стимулу;
3) Игрок, погружаясь в игру, увеличивает силу стимула (например, раздевая персонажа);
Повторяйте п.1-3 до момента достижения пункта 4.
4) Формирование суперстимула.

Один из персонажей популярной игры Genshin Impact

Сверхнормальный стимул или суперстимуляция - это преувеличенная (гипертрофированная) версия стимула, на который организм даёт более сильную реакцию, чем на стимул, для которого он сформировался.

Что такое суперстимул и чем он опасен. Одним из самых популярных суперстимулов является гипертрофированная сексуальность персонажей, которая выражается в: неестественно большой груди/попе, обнаженности персонажа в неестественной ситуации, чрезмерно громких криков и стонов (которые ассоциируются со звуками в процессе полового акта) и так далее.

Продолжим нашу последовательность снижения влечения:

4) Формируется суперстимул;
5) Возникает привыкание к стимулу;
6) Попытки усилить суперстимул не удаются, возбуждение не возвращается;
7) За основу берется иной стимул и реализуются пункты 1-6.

И что мы имеем в итоге? Психику, которая привыкла к сверхстимулам и не выдает ожидаемой реакции на стандартные нормальные стимулы. И это закономерно - психика "задушила" себя, чтобы не свихнуться от возбуждающих сигналов, которыми себя окружил уважаемый геймер. Его мозг уже побывал во всех интересующих ситуациях, он занялся сексом со всеми интересующими его персонажами гуманоидного и не очень типов, а постоянное окружение женскими персонажами, у которых грудь больше шаров для боулинга, привело к отказу сознания считать женщиной любое существо, которое не обладает аналогичными.

Но при всем этом, если сойдутся звезды, наш гипотетический геймер еще может испытывать сексуальное влечение к человеку даже вполне человеческого вида. Но тут кроется последний краеугольный камень фундамента "выученной асексуальности" - объективация партнера.

Сексуальная объективация — отношение к другому человеку исключительно как к инструменту (объекту) для сексуального удовлетворения, без учёта личности или способности испытывать чувства. Объективация человека представляет собой восприятие человека как товара или объекта для какого-либо использования.

По факту, геймер, неизбежно перенося свой игровой опыт, который может быть и доминирующим, когда речь заходит о межличностных отношениях, начинает относиться к партеру просто как возможности реализовать свою сексуальную потребность. Здесь стоит сделать сноску, что обычно секс - это более комплексное явление, нежели просто стимуляция половых органов, которое включает в себя эмоциональный компонент.

Зачастую люди, которых объективировали их партнеры, чувствуют себя уязвимыми, незащищенными, обесцененными и отвергаемыми. Как можно догадаться, это чувства, далекие от сексуального возбуждения. Следовательно, это влияет на качество полового акта не в лучшую сторону. А это в свою очередь приводит к конфликту, и негативному отношению к сексу и отношениям в целом.

Получается ситуация, в которой на одной чаше весов суперстимулы и на все согласные компьютерные модели, а на другой - вполне обычный человек, который еще и хочет человеческого отношения. И выбор тут каждый делает сам.

Зачем я вам всё это рассказываю? Как обычно, хочется обобщить и зафиксировать имеющий опыт, а также описать механизмы, которые влияют на качество жизни. Я искренне убежден, что информированность и возможность немного заглянуть в будущее могут значительно улучшить качество жизни.

Соблюдайте психологическую гигиену.

С уважением
Сергей Максимов.
Психолог.

P.S. Если вдруг интересны другие статьи по психологии, они есть в моем ТГ-канале. Только статьи, без мемов и спама. https://t.me/maximov_psy

0
Комментарии
-3 комментариев
Раскрывать всегда