{"id":14277,"url":"\/distributions\/14277\/click?bit=1&hash=17ce698c744183890278e5e72fb5473eaa8dd0a28fac1d357bd91d8537b18c22","title":"\u041e\u0446\u0438\u0444\u0440\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u043b\u0438\u0442\u0440\u044b \u0431\u0435\u043d\u0437\u0438\u043d\u0430 \u0438\u043b\u0438 \u0437\u043e\u043b\u043e\u0442\u044b\u0435 \u0443\u043a\u0440\u0430\u0448\u0435\u043d\u0438\u044f","buttonText":"\u041a\u0430\u043a?","imageUuid":"771ad34a-9f50-5b0b-bc84-204d36a20025"}

Туризм в метавселенной: Могут ли путешествия стать виртуальными?

Индустрия туризма созрела для виртуальных потрясений, и метавселенная открывает возможности на 20 миллиардов долларов, но некоторые преимущества более гарантированы, чем другие.

Представьте себе будущее, в котором ваши путешествия не имеют географических ограничений.

Вы можете присоединиться к своим друзьям в первом ряду на концерте вашей любимой звезды, но при этом толпа будет насчитывать 300 миллионов человек, ваши друзья будут находиться на другом конце света, а все это будет происходить на Великой пирамиде Гизы. Позже вы совершите покупки на виртуальном базаре и отправитесь в цифровой круиз по Нилу, а затем мгновенно телепортируетесь домой.

Скажете это невозможно? Или заманчивое пакетное путешествие, которое вскоре можно будет совершить, не выходя из дома? Благодаря быстрому развитию Интернета, многие видят это видение преобразованных путешествий на горизонте - метавселенную. Другие предупреждают, что это будущее может наступить не сразу, и что путешественники будут сопротивляться "метаверсификации" ключевых частей туристического путешествия.

Метавселенная рассматривается как следующая эволюция интернета - коллективное пространство, в котором физический и цифровой миры объединяются для обеспечения более захватывающего, интерактивного виртуального или дополненного опыта пользователя (VR/AR), часто называемого расширенной реальностью (XR). Базовая технология для этого существует, и ее внедрение оказывается относительно дешевым и быстрым. Потенциальные выгоды для туристической отрасли, которые в значительной степени обусловлены вдохновляющей рекламой и виртуальными мероприятиями, уже сейчас значительны: по оценкам McKinsey, к 2030 году они составят более 20 миллиардов долларов.

Это может произвести революцию в изучении новых миров: уже сейчас вы можете посещать концерты, делать покупки, тестировать товары, посещать достопримечательности и проходить семинары, и все это без физического путешествия. В настоящее время демографические тенденции пользователей очень молоды, но для туристического сектора очень важно привлечь этот сегмент*. В конце концов, это путешественники будущего, и игроки, не идущие в ногу с их интересами, проиграют.

Но оправдает ли XR всю шумиху и будет ли она привлекательна не только для геймеров? Виртуальное путешествие никогда не сможет заменить острые ощущения от некоторых осязаемых, реальных впечатлений, и некоторые точки соприкосновения путешественников оказались более созревшими для разрушения, чем другие.

Несмотря на эти сомнения, экосистема XR развивается быстрыми темпами. Иммерсивные устройства VR/AR вполне могут последовать за крутыми кривыми внедрения ноутбуков и смартфонов. Широкое использование может привести к радикальному переходу глобальной экономики из физической жизни в виртуальную, и не в последнюю очередь в сфере туризма.

Как же игрокам туристического рынка монетизировать эту виртуальную парадигму, которая все еще формируется, и многие с трудом дают ей определение? Настало время для сектора серьезно взглянуть на эти сложные возможности и понять, что лучше всего способствует движению в новой вселенной XR.

Путешествие по метавселенной: ранние тенденции

Метавселенная может обогатить туристический опыт бесчисленным количеством беспрецедентных, инновационных способов, но какие варианты использования имеют наибольший потенциал, а какие все еще считаются рискованными? Первые последователи уже начали экспериментировать, и наметилось несколько тенденций. Виртуальные элементы могут быть наложены на уже существующий бизнес:

  • После пожара, повредившего знаменитый собор в 2019 году, французский стартап Histovery создал дополненную выставку об истории Нотр-Дам де Пари - отчасти из-за возросшего осознания хрупкости физических достопримечательностей. Для навигации по выставке каждый посетитель использует сенсорный экран "HistoPad", чтобы совершить иммерсивный тур, который позволяет взаимодействовать с физическими элементами: гигантскими фотографиями, 3-D моделями статуй, копиями полов и витражей, а также звуковым сопровождением органов и колоколов Нотр-Дама. Эффекты включают анимацию и виртуальную охоту на мусор для маленьких посетителей**.
  • В декабре 2021 года, столкнувшись с рекордной текучестью кадров, MGM Resorts International решила применить виртуальное решение. В партнерстве с поставщиком иммерсивной платформы Strivr компания MGM разработала VR-гарнитуры, которые дают начинающим сотрудникам фронт-офиса реалистичное представление о том, что представляет собой работа в казино и отелях MGM. Учебный пакет был развернут на объектах компании в 2022 году. Он призван ускорить процесс приема на работу и повышения квалификации, повысить уверенность сотрудников и ознакомить потенциальных работников с процедурами и культурой MGM***

Другие виртуальные платформы позволяют посетителям исследовать основные мировые достопримечательности, предоставляя богатые возможности для обучения и розничной торговли. Было запущено несколько таких инициатив:

  • В ответ на пандемические ограничения на поездки, ZEPETO World - это приложение для смартфонов, которое позволяет пользователям создавать личные аватары и путешествовать по Корее. Например, тур включает в себя очень подробную интерактивную карту парка Хан Ривер; эта функция получает почти 257 000 посетителей в день. Пользователи также могут общаться друг с другом, делать покупки и смотреть представления. ZEPETO World насчитывает около 190 миллионов пользователей.
  • BCB Group - ведущая криптобанковская группа - создала метавселенную, в которой представлены некоторые из самых посещаемых мест в мире, такие как Великая Китайская стена и Статуя Свободы. По данным BCB, общая стоимость перелета, трансфера и входа во все эти достопримечательности составит $7 600, в то время как виртуальное путешествие обойдется чуть более чем в $2.
  • Королевская комиссия Саудовской Аравии по делам Аль-Ула (RCU) недавно объявила, что древний город Хегра вошел в метавселенную в соответствии с национальной программой по развитию технологических преобразований и инноваций. Это первый объект Всемирного наследия ЮНЕСКО, помещенный в метаверсу, что позволит цифровым туристам исследовать окрестности, а также гробницу Лихьяна сына Кузы в Хегре.

Вместо того чтобы пытаться воспроизвести реальный опыт, можно создавать совершенно новые среды, объединяя людей в едином пространстве погружения, как в многопользовательских онлайн-играх. (Действительно, в настоящее время многие люди ассоциируют метавселенную в основном с играми). Туристическая индустрия также может использовать эту полезность.

Это особенно актуально для сектора встреч, поощрений, конференций и выставок (MICE), где виртуальные собрания, выставки и ярмарки становятся все более популярными. Они позволяют людям собираться и участвовать в мероприятиях в одном и том же захватывающем пространстве, подключаясь к сети из любого места. Это значительно сокращает расходы на проезд, помещение, питание и другие затраты, а также позволяет избежать таких неприятностей, как неблагоприятные погодные условия или болезни. Например, одна японская компания недавно провела виртуальный рынок, который вызвал широкий резонанс, в нем приняли участие около 60 известных компаний.

Какие направления туризма являются перспективными?

По мере того как инновационные форматы становятся все более распространенными, возникают новые экономические модели. Туристический опыт будущего не будет исключительно онлайн или офлайн. Вместо этого мы, скорее всего, увидим распространение гибридных предложений, в которых виртуальные события, образовательные и вдохновляющие мероприятия будут сочетаться с физическими местами назначения.

Один из способов преодолеть эту сложность - принять образ мышления путешественника. Поставив себя на место (или в спальные тапочки) своего целевого туриста, туристические компании могут определить возможности для внедрения соответствующих виртуальных элементов.

Отдельные точки соприкосновения, а не комплексные предложения

Многообещающие виртуальные впечатления сосредоточены на нескольких конкретных, дискретных шагах в непрерывном путешествии туриста (Рисунок 1). Какие точки соприкосновения могут быть нарушены наиболее эффективно? Какие из них обладают наибольшими возможностями для интеграции? Какие ступени можно поднять с помощью иммерсивного элемента, позволяющего получить волнующие, фантастические или роскошные впечатления, недоступные в физическом мире? Три точки соприкосновения демонстрируют большой потенциал: вдохновение для путешествий, виртуальные мероприятия и поддержка посетителей.

Рисунок 1

Вдохновение и планирование: Метавселенная создает возможности для вдохновения туристов на сумму 13 миллиардов долларов, в основном за счет цифровой рекламы путешествий. Виртуальные пространства, которые можно использовать для демонстрации удобств отеля, классов авиакомпаний или целых достопримечательностей, вызывают желание путешествовать, дают целостное представление о месте назначения, помогают путешественникам принимать решения, демонстрируют более широкие предложения и повышают осведомленность о незнакомых местах. Примеры AlUla и ZEPETO демонстрируют, как это может работать. Qatar Airways предлагает еще один пример: недавно запущенный VR опыт под названием QVerse позволяет путешественникам увидеть интерьеры салонов, QSuite бизнес-класса и VIP-зону регистрации в международном аэропорту Хамад.

Досуг и развлечения: Во время пандемии резко возросли объемы потокового вещания в прямом эфире, а затем последовала волна интереса к виртуальным концертам, что привело к значительному росту потребительского спроса, расходов и числа зрителей.9 В 2020 году на метаверс приходилось 0,1 процента доходов от живой музыки, а к 2021 году этот показатель вырос более чем в десять раз. К 2030 году, по нашим оценкам, на виртуальные мероприятия может приходиться до 20 процентов доходов, что отчасти обусловлено их способностью вмещать огромное количество зрителей при меньших затратах.

Ариана Гранде ведет в музыкальное будущее


В августе 2021 года компания Epic Games запустила последнее мероприятие Fortnite - Rift Tour, в котором приняла участие обладательница премии "Грэмми" Ариана Гранде.1 Это была пара, созданная на небесах: Fortnite, безумно популярная игра battle-royale, в которой на тот момент было зарегистрировано около 350 миллионов пользователей, и Ариана Гранде, всемирно обожаемая поп-исполнительница. Одно из первых таких совместных мероприятий Fortnite было особенно значимым: Ариана Гранде выступала впервые за почти два года, и это был первый концерт, на котором зрители могли участвовать в мини-играх.

Концерт имел признанный успех. Концерт Rift Tour посмотрели 78 миллионов игроков (по сравнению со средней посещаемостью обычного концерта менее 15 000 человек); количество потоковых трансляций песен Гранде во время концерта выросло на 123 процента, и другие исполнители также получили прирост потоковых трансляций.3 В то время как традиционный концерт ведущего североамериканского исполнителя может собрать менее 1 миллиона долларов, по оценкам, Гранде заработала более 20 миллионов долларов на своем главном выступлении, которое может запомниться как критический переломный момент для индустрии живых развлечений.

Поскольку ведущие артисты получают около 20 миллионов долларов за один метаверсивный концерт, по оценкам McKinsey, к 2025 году эта отрасль может принести до 800 миллионов долларов (см. вставку "Ариана Гранде ведет в музыкальное будущее"). В совокупности с XR MICE этот сектор представляет собой богатые возможности: ожидаемый объем доходов к 2030 году составит $7 млрд.

Поддержка посетителей: Некоторые направления изучают идею виртуальных консьержей для поддержки путешественников на каждом этапе поездки с маршрутами, информацией, устранением проблем, визовыми вопросами и многим другим в режиме реального времени. Qatar Airways, например, предоставляет экипаж самолета MetaHuman для интерактивного общения с клиентами. На иммерсивные сценарии использования уже приходится более 1 процента инвестиций в чатботы, и ожидается, что этот показатель будет расти. Тем не менее, может пройти несколько лет, прежде чем эта точка соприкосновения получит реальную поддержку.

Кроме того, есть точки соприкосновения, где потенциал разрушения метавселенной все еще остается спорным, или где возможности могут созревать дольше:

  • Шопинг: В виртуальных местах назначения можно построить несколько магазинов, которые будут приносить доход от продажи аксессуаров, сувениров и других товаров. Это могут быть цифровые товары или товары для доставки в реальный мир. Знаковые магазины в реальной жизни также могут работать как цифровое воссоздание.
  • Бронирование: Клиенты уже привыкли к онлайн-бронированию, поэтому переход к XR-взаимодействию с виртуальными турагентами может пройти безболезненно. Однако это относительно небольшая бизнес-возможность с неопределенной добавленной стоимостью: ожидается, что новая технология не изменит и не повысит функциональность текущих процессов бронирования каким-либо фундаментальным образом.

В настоящее время интерес к добавлению виртуальных элементов в те аспекты путешествия, которые обязательно должны быть физическими, такие как мобильность, размещение, логистика прибытия и отъезда, а также еда и напитки (F&B), ограничен.

В настоящее время ожидается, что мобильность будет иметь очень ограниченное число случаев использования XR: туристы могут получить доступ к метавселенной во время поездки в такси, но вряд ли они заменят физическую мобильность виртуальной. Категория "проживание" имеет аналогичный размер. Хотя люди могут захотеть исследовать виртуальное пребывание в отелях или на круизных лайнерах, они пока не заменят реальное пребывание. Например, гостиничная компания CitizenM объявила о планах строительства отеля в игровом мире The Sandbox, что позволит виртуальным посетителям исследовать цифровую собственность и повысить осведомленность о своем бренде.

Аналогичным образом, сценарии прибытия и отъезда в основном ограничиваются клиентами, которые ищут XR-версии видов транспорта, таких как рейсы бизнес-класса или специальные железнодорожные маршруты, не намереваясь их посещать. (Однако такой опыт может служить "порталом" в расширенные иммерсивные миры). Индустрия F&B, вероятно, будет одной из последних, кто войдет в метавселенную.

После поездки реальный потенциал заключается в способности вдохновлять на дальнейшие путешествия. Однако на фактическую последующую деятельность, которая в настоящее время часто осуществляется с помощью опросов, это вряд ли окажет существенное влияние.

Движения метавселенной «Без сожалений»

Принимая во внимание вышеупомянутые факторы, есть определенные функции, не вызывающие сожалений, которые игроки туристической отрасли могут реализовать, чтобы быть в авангарде перестройки. Эти перспективные варианты использования уже набрали обороты, и быстро развивающиеся игроки отрасли уже сделали ставку на их жизнеспособность.

Они делятся на две категории: виртуальные центры событий и воссоздание памятных достопримечательностей, которые вдохновляют на посещение. Как мы уже видели, центры событий уже демонстрируют значительный потенциал доходов для организаторов и мест назначения за счет проведения деловых встреч и развлечений, продажи билетов, платы за посещение и дополнительных возможностей розничной торговли.

В XR достопримечательностях посетители могут исследовать, общаться, делать покупки и учиться - и все это в процессе ознакомления с малоизвестными местами. Молодежь и туристы могут стекаться в эти социальные пространства для увлекательного времяпрепровождения. Здесь могут быть возможности для получения образования, включая специализированные классы по археологии, геологии или архитектуре. Эти пространства могут быть построены на уже существующих или разрабатываемых платформах (таких как Metapolis) и работать в сотрудничестве со сторонними поставщиками для расширения возможностей розничной торговли.

Тематические игры также могут способствовать привлечению внимания к месту, и они ориентированы на основную демографическую группу XR. Это касается и разработчиков игр: Unreal Editor for Fortnite (UEFN) - это недавно выпущенное приложение для ПК для разработки и публикации игр и впечатлений непосредственно в онлайн-видеоигре Fortnite.

Судя по всему, общественность предпочитает воссоздавать отдельные достопримечательности, а не целые направления: метаверсия Эйфелевой башни, а не полный метаверсионный Париж. Примером может служить виртуальный опыт Burj Khalifa в Дубае, запущенный платформой управления событиями Eventcombo, который предлагает пользователям целенаправленный тур по самому высокому зданию в мире.12 На данный момент, похоже, существует меньше возможностей для создания целых путешествий клиентов (хотя это может хорошо работать в некоторых случаях, например, в тематических парках). Когда речь заходит о комплексном туристическом опыте, путешественники, похоже, все еще предпочитают "реальные вещи".

Подготовка к путешествиям будущего

Как туристические компании могут использовать метавселенную для создания более привлекательного опыта для своих клиентов? Необходимо преодолеть определенные трудности: это и обеспечение взаимодействия между децентрализованными мирами, и защита безопасности данных, и доступность устройств погружения.

Тем не менее, игрокам туристического рынка целесообразно заранее подумать о взаимодействии с метавселенной и, возможно, воспользоваться преимуществом первого участника. Контроль на ранних этапах поможет обойти такие острые вопросы, как предъявление третьими сторонами виртуальных прав на то или иное место.

После того как игроки туристического рынка наметили потенциальные путешествия путешественников (гибридные или полностью цифровые), они могут найти подходящих партнеров для воплощения этих впечатлений в жизнь - например, платформы виртуальной вселенной и розничной торговли, каналы связи и дизайнеров. Поскольку многие технологические игроки еще только начинают осваивать иммерсивный опыт, компании могут заключить выгодные партнерские соглашения и поэкспериментировать с различными вариантами реализации.

Четыре шага для путешествующих игроков, созерцающих метавселенную

Шаг 1: Создайте стратегию на основе отдельных точек соприкосновения с путешественниками, которые будут нарушены. Разработайте предложения, ориентированные на путешественников будущего, учитывая демографические группы, цели поездки и вероятные маршруты. Представление конкретных будущих потребностей и желаний в точках соприкосновения и того, как они могут быть удовлетворены или улучшены в виртуальном мире, обеспечит целенаправленную стратегию.

Шаг 2: Определите платформу, на которой вы хотите играть. Здесь есть несколько вариантов, в зависимости от таких факторов, как сила вашего бренда и степень вашей независимости. Если у вас очень сильный бренд, вы можете создать свою собственную платформу. Если ваш бренд не так широко известен, как большинство туристических направлений, или преимущества специализированной платформы не очевидны, то, возможно, не стоит действовать в одиночку. Возможно, удастся интегрировать ваш опыт с платформой другой организации, с тем дополнительным преимуществом, что их постоянные пользователи могут наткнуться на ваш продукт. Или заключить партнерство с существующей платформой, как это сделали RCU Саудовской Аравии с браузерной платформой Decentraland и корейский туризм с приложением ZEPETO.

Шаг 3: Выберите подходящие кадры. Разработка любого предложения, скорее всего, потребует новых навыков - не только для того, чтобы ваш иммерсивный мир выглядел хорошо, но и для того, чтобы он был плавным и захватывающим в использовании. Отличная "игровая механика" мотивирует пользователей неоднократно возвращаться за новыми впечатлениями. В свою очередь, это требует постоянного технического обслуживания, эксплуатации и инноваций, как и в случае с любой большой туристической достопримечательностью. Талант для выполнения этих задач может быть нанят или передан на аутсорсинг. Наем нового, специального персонала может иметь смысл для крупной услуги, требующей интенсивной модификации и мониторинга безопасности. Для более простых или разовых предложений, разработанных для тестирования, аутсорсинг обеспечит более плавный и быстрый процесс.

Шаг 4: Поймите суть соглашения, которое вы заключили с партнером. Обязательно уточните гарантии, связанные с ИС и другими потенциальными проблемами. Также убедитесь, что виртуальный опыт соответствует существующей фирменной символике, а также ценностям и культурному контексту объектов наследия.

Метавселенная обещает всколыхнуть многие отрасли мировой экономики. Виртуальный опыт имеет огромный потенциал для индустрии туризма и путешествий, с перспективой создания гибридных и полностью погруженных цифровых направлений. Однако наше исследование показывает, что пока возможности могут быть ограничены несколькими ключевыми точками соприкосновения - прежде всего, вдохновением для путешественников, мероприятиями и образовательным досугом. Может потребоваться больше времени, чтобы метавселенная показала свою полезность для комплексного опыта путешествий, если она вообще когда-нибудь появится.

Тем не менее, несомненно, есть точки соприкосновения с путешествиями, где интеграция metaverse кажется неизбежной, выгодной и "без сожалений". Игрокам в этом секторе хорошо бы начать планировать свою стратегию metaverse уже сейчас, сосредоточившись на конкретных точках соприкосновения и направлениях, пока эта быстро развивающаяся сфера созревает.

В статье использованы материалы исследований и отраслевых отчетов McKinsey

0
Комментарии
-3 комментариев
Раскрывать всегда