{"id":13474,"url":"\/distributions\/13474\/click?bit=1&hash=89dcb97d365dcd062aa67a23ebd7d587ac1ef67c2c12b41ed4fdb46a523d850d","title":"\u0420\u0411\u041a \u0437\u0430\u0434\u0443\u0434\u043e\u0441\u0438\u043b\u0438. \u0427\u0442\u043e \u0434\u0435\u043b\u0430\u0442\u044c, \u0447\u0442\u043e\u0431\u044b \u043d\u0435 \u0437\u0430\u0434\u0443\u0434\u043e\u0441\u0438\u043b\u0438 \u0432\u0430\u0441","buttonText":"","imageUuid":"","isPaidAndBannersEnabled":false}
Анатолий Повшедный

Обзор DPO компании Roblox (RBLX) от канала @InvestOrbita

Прежде, чем начать давайте разберемся, что такое DPO. Direct Public Offering (DPO) - прямое публичное предложение акций- это вид размещения, при котором компания предлагает свои ценные бумаги непосредственно общественности для привлечения капитала. Компания-эмитент, использующая DPO, устраняет посредников - инвестиционные банки, брокеров-дилеров и андеррайтеров - которые типичны при первичном публичном размещении (IPO), и самостоятельно подписывает (underwrite) свои ценные бумаги.

Цена открытия торгов будет определяться по заявкам на продажу и покупку акций в первый день торгов. По собранным заявкам брокеры NYSE будут сопоставлять цены заявок, формируя единую цену акций.

Последнее нашумевшее размещение была компания Palantir (PLTR) они ушли чуть ниже 10$, а потом через пару месяцев начали резко расти и в пике достигли 40$, сейчас их стоимость около 24$. При этом нет никакого локапа, и аллокации. Покупай, продавай сколько и когда хочешь. Волатильность обычно гораздо выше, чем на привычном IPO. Цена старта зависит от общей конъюктурые и поведения рынка в целом. Точная цена акций сейчас неизвестна, но, по данным банка Renaissance Capital, стартовая цена акций может составить 45 $ — сама Roblox ориентируется на эту цену, но пока ничего не обещает.

Ссылка на проспект Эмиссии: https://sec.report/Document/0001193125-21-049767/0001193125-21-049767.txt

О компании и продукте

Roblox — многопользовательская онлайн-платформа, которая позволяет пользователям создавать свои собственные и играть в созданные другими пользователями игры.

Платформа содержит созданные пользователем игры и виртуальные миры, охватывающие широкий спектр жанров, от традиционных гонок и ролевых игр до симуляторов и полос препятствий.

По состоянию на январь 2021 года у Roblox более 199 миллионов активных пользователей в месяц, причем в него играют более половины всех детей в возрасте до 16 лет в США.

История Roblox началась в 1989 году.

Основатели Дэвид Басуки и Эрик Кассель, запрограммировали физическую лабораторию, имитирующую 2D, под названием Interactive Physics, которая позже повлияла на подход к созданию основы для Roblox.

Студенты со всего мира использовали интерактивную физику, чтобы увидеть, как две машины разбиваются или как они могут строить разрушаемые дома.

Основатели компании, Дэвид Базуцки и Эрик Кассель дали возможность разработчикам использовать внутри платформы Roblox язык Lua для создания игровых сценариев. Lua - интерпретируемый язык, созданный Роберто Иерусалимски для инженеров бразильской нефтяной компании Petrobras с целью дать непрофессиональным программистам простой язык для создания "скриптов" (сценариев), запускающих другие программы и обеспечивающих обмен данными. В результате у Roblox выросла армия из 7 млн разработчиков игр. Отметим, для сравнения, что “игровой движок” компании Unity используется 1,5 млн разработчиков. Впрочем, движок Unity используют, в основном, профессиональные команды.

Сейчас в игры, разработанные на платформе Roblox, играет 115 млн человек в месяц и 36,2 млн в сутки.

Основные игроки в Roblox - дети до 13 лет. Согласно исследованию CNN около 75% американских детей в возрасте от 9 до 12 лет регулярно играют в Roblox с друзьями.

У лидирующей десятки проектов более 10 млн пользователей в месяц. Пользователи играли в каждую из пяти самых популярных игр, таких как Adopt Me, Jail Break, Piggy от 4 до 16 млрд раз. Можно провести косвенное сравнение с Unity: приложения, построенные на основе Unity загружаются 3 млрд раз в месяц с 1,5 млрд устройств.

Платформа компании состоит из трёх частей:

- Клиент Roblox, который позволяет пользователям играть в 3-D мирах,

- Roblox Studio – инструментарий для разработчика,

- Roblox Cloud – облачная инфраструктура, на которой работает платформа.

Основную часть выручки компании даёт продажа игровой валюты - робаксов.

Пользователи покупают робаксы, используя платежные системы Apple, Google, а также Amazon, PayPal, Blackhawk, ePay, Vantiv, Xsolla.

Компания – среди тех стартапов, которые максимально выиграли от пандемии. Количество часов, которые пользователи в совокупности проводят на её играх удвоилось с 4,8 до 8,7 млрд часов в квартал. При этом на 30-40% увеличился и объём покупки робаксов на пользователя.

Пользовательский контент требует модерации. С этой целью компания нанимает по контракту 1700 модераторов. Вычисления обеспечивают 18 тысяч серверов в собственных дейта-центрах и облачных сервисах AWS.

Среди инвесторов, вложившихся в феврале 2020 года - китайский холдинг Tencent, это рассматривают, как попытку прорубить окно в Китай.

Как монетезируются

Платформа бесплатная, но компания зарабатывает на продаже пользователям виртуальной валюты, на которую они покупают виртуальные предметы и аксессуары.

Собственно, как это выглядит: пользователь покупает определенное количество внутриигровой валюты Robux и тратит ее в игре. Вывести «робуксы» в реальные деньги по курсу, установленному Roblox, тоже можно.

Для этого нужно соблюсти несколько условий:

  • Быть подписчиком Roblox Premium — стоимость варьируется от 4,99 до 19,99 $ в месяц.
  • Быть не младше 13 лет.
  • На счете должно быть не менее 100 тысяч робуксов.

Исследование рынка

Newzoo оценивает полный объём игрового рынка (включая консольные и десктопные игры) в $159,3 млрд и прогнозируют, что в текущем году он вырастет на 9,3%. При этом выделяется сектор мобильных игр (на смартфонах и планшетах), который покажет рост на 13,7% и достигнет объёма $77,2 млрд.

Общее число играющих в мобильные игры уже в этом году составит 2,6 млрд человек.

Newzoo прогнозирует, что 38% пользователей будут тем или иным способом оплачивать игры. Полный объём игрового рынка к 2023 году (включающий также консоли и десктопы) по прогнозу Newzoo превысит $200 млрд.

Исследователи Absolute Market Insights обещают рынку онлайн игр рост на 17,5% в год вплоть до достижения $286 млрд в 2027 году. Они включают в состав рынка мобильные игры на смартфонах и планшетах.

Статистический агрегатор Statista сообщает, что доля игроков в населении глобально в среднем составляет 12,5%, и в ближайшие три года увеличится до 13,7%, после чего установится на уровне 13,8%.

Пандемия коронавируса повлекла изоляцию, которая ограничив круг обычных развлечений, расширила рынок, и в этом году играет на 12,7% человек больше, чем в прошлом. Оценка темпов прироста выручки подскочила до 7,4%, что отразиться в отчётах компаний сектора, за второй квартал. В 2021 году ожидается возвращение темпов к 1,4% с последующим снижением до 0,3% в 2025 году.

Состав акционеров

Altos Ventures 23,6%

Энтони П. Ли 23,6%

Index Ventures 10,8%

Meritech Capital 11,2%

Всего было 9 раундов привлечения средств, последний из которых прошел 6 января и компания подняла 520 миллионов долларов. Это сильный знак.

Как планируют потратить привлеченные средства

Выписка из S1:

Мы намерены использовать чистую выручку, которую мы получаем от этого предложения, для общих корпоративных целей, включая оборотный капитал, операционные расходы и капитальные затраты. Кроме того, мы можем использовать часть чистой выручки, которую мы получаем от этого предложения, для приобретения или инвестирования в предприятия, продукты, услуги или технологии. Мы не можем с уверенностью указать конкретные способы использования чистой выручки, которую мы получим от этого предложения. Соответственно, у нас будет широкая свобода усмотрения в использовании этих доходов. В ожидании использования доходов от этого предложения, как описано выше, мы можем инвестировать чистую выручку, которую мы получаем от этого предложения, в краткосрочные процентные инструменты инвестиционного уровня.

Оценка менеджмента

Дэвид Басуки - основатель, вот его твитер https://www.crunchbase.com/organization/roblox/people

Прежде чем он основал Roblox, он основал ныне несуществующую компанию «Революция знаний». Там, в Революции Знаний, Дэвид помог создать физический симулятор под названием «Интерактивная физика», который продали больше миллиона раз, и им был вдохновлен Roblox.

После того, как Революция Знаний была куплена MSC Software за 20 миллионов долларов, он стал вице-президентом и генеральным менеджером MSC Software, там он запустил рабочий стол Simulation Division.

Спустя несколько лет Дэвид Басзуки ушел вместе с соучредителем Roblox Эриком Касселем (который также занимал руководящую должность в компании).

Басзуки был учеником General Motors в области электротехники в Стэнфордском университете.

В интервью Forbes в 2016-м он рассказывал, что после продажи Knowledge Revolution мог никогда не работать, но накопленный опыт подсказал, куда двигаться дальше. В 2004 году вместе с партнерами по прошлому бизнесу Базуки запустил Roblox (от слияния robot и blocks). Финансировали проект из личных накоплений, а первые инвестиции привлекли в 2005-м — около $600 тыс.

Как видим это предприниматель который горист своим делом и имеет большой опыт, такому человеку мы готовы доверить свои деньги

Оценка финансовых показателей

Как можно увидеть выручка растет очень быстрыми темпами и за последний год выросла на 81%. Пандемия здесь была в роли катализатора. При этом расходы на маркетинг были увеличины всего на 30,5%, что говорит о высокой эффективности рекламы и модели бизнеса.

При этом как мы видим убытки за последний год выросли на 262%, а до этого они планомерно снижались. Если посмотреть на отчетность, то убыток произошел из-за вложений в инфраструктуру, то есть на 68% больше, чем годом ранее и на собственное развитие Research&Development вложения увеличились на 88% по сравнению с предыдущим годом, кто не понимает, то это будущий рост выручки и прибыли компании.

Как говорят в выписке:

"Мы намерены увеличивать пропускную способность и повышать возможности и надежность нашей инфраструктуры. Мы сделали и будем продолжать вкладывать значительные средства в нашу техническую инфраструктуру по всему миру, чтобы наша растущая база пользователей и разработчиков могла быстро, надежно и эффективно использовать платформу Roblox. В 2015 году мы начали обслуживать наших пользователей из нашего совмещенного центра обработки данных в Elk Grove Village, Иллинойс надежности и производительности оптимизируют при одновременном снижении затрат серверов по сравнению с традиционными арендованных серверов и центров обработки данных. С тех пор мы расширили нашу инфраструктурную стратегию по всему миру, включив в нее несколько центров обработки данных и региональных точек присутствия, которые мы арендуем и эксплуатируем.

Мы ожидаем, что инвестиции и расходы, связанные с нашей инфраструктурой, будут продолжать расти для поддержки текущего и потенциального расширения нашей базы пользователей и разработчиков. Эти инвестиции включают в себя расходы на поставщик услуг третьих сторон, такие как облачные вычисления или другим хостинг и хранение данных, аренду и услуги, связанные с этим расходами для наших совмещенных центров обработки данных и PoPs , что мы арендуем и работаем, сети и пропускной способность затрат и амортизации и сопутствующая поддержка и обслуживание наших серверов и инфраструктурного оборудования. Мы ожидаем, что наша зависимость от сторонних поставщиков услуг со временем уменьшится по мере развития нашей инфраструктуры."

И знаете что? мне это чертовски нравится.

При этом после последнего раунда у компании на балансе 800 миллионов кеша и практически отсутствуют долги. Вдобавок сейчас привлекут еще 1 миллиард. Финансовое здоровье отличное и это прибавляет дополнительной уверенности.

Риски, способные существенно повлиять

Более 60 видов рисков, связанных с бизнесом компании, изложены на 50 страницах формы S-1. Среди них, разумеется, много таких, которые упоминаются у многих компаний. Мы остановимся только на рисках, специфических для Roblox и индустрии:

- Бизнес компании зависит от политики Apple, владеющей Apple App Store, и Google, владеющей Google Play Store. В этом году 34% продаж Roblox были получены через Apple App Store и 18% через Google PlayStore. При этом 68% игрового времени пришлось на пользователей, которые скачали приложения через эти платформы. По условиям соглашений 30% всей выручки от продажи робаксов достаётся Apple и Google;

- Резко возросшие темпы прироста GBV, составившие 171% за девять месяцев 2020 года в сравнении с аналогичным периодом предыдущего, вызваны режимом изоляции, и в дальнейшем темпы могут значительно упасть и даже стать отрицательными;

- Компания прогнозирует значительный рост операционных затрат. По её мнению, компенсировать эти затраты сможет только ускоренный рост DAU (Daily Active Users) — количество уникальных пользователей, зашедших в приложение хотя бы раз в течение суток, и если этого не удастся добиться, то компания может остаться убыточной;

Оценка Invest Orbita:

Игровая индустрия будет расти средними темпами 13% годовых, и будет расширяться за счет проникновения интернета. Компания планирует выходить на новые в том числе Китайский рынок. У нее очень классный продукт в формате игр и одновременно социальной сети. Во главе компании стоит Дэвид Басуки, который горит этим делом и уже успешно до этого продавал бизнес и мог всю жизнь ничего не делать.

У компании выручка выросла за последний год на 81%, крепкой финансовое здоровье и отличные перспективы. Огромное количество денег вкладывается в инфраструктуру и в развитие собственного бизнеса, поэтому ближайшее время он будет оставаться убыточным. Пока неизвестно по какой стоимости будет выходить компания, здесь все решит рынок.

Но мы явно готовы стать частью этой истории и взять эту компанию в долгосрочный портфель. Будущее видется очень перспективным и золотым.

*не является инвестиционной рекомендацией

Большой полезной информации в нашем телеграм канале

Inst: @povshedniy_tolya Аналитика

Inst: @moveinpeak Развитие

0
1 комментарий
Yaroslav Kravtsov

Отличный обзор Roblox! Я сам уже почти как год разрабатываю с командой игры под Roblox, так что если у кого-то возникнут вопросы по этой платформе, то с радостью отвечу тут или в телеграме @YarKravtsov

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 1 комментарий
null