{"id":14271,"url":"\/distributions\/14271\/click?bit=1&hash=51917511656265921c5b13ff3eb9d4e048e0aaeb67fc3977400bb43652cdbd32","title":"\u0420\u0435\u0434\u0430\u043a\u0442\u043e\u0440 \u043d\u0430\u0442\u0438\u0432\u043e\u043a \u0438 \u0441\u043f\u0435\u0446\u043f\u0440\u043e\u0435\u043a\u0442\u043e\u0432 \u0432 vc.ru \u2014 \u043d\u0430\u0439\u0434\u0438\u0441\u044c!","buttonText":"","imageUuid":""}

Образование и развлечение в одном флаконе на примере бизнес-симулятора

О чём пойдёт речь.

В статье вы прочитаете про процесс создания командного оффлайн бизнес-симулятора NotBad Company. Как и зачем создавалось? Как вообще возникла такая идея и почему такие продукты могут быть дополнением или альтернативой образовательным курсам. И почему рынок таких продуктов можно и нужно развивать?

Моя мотивация начать делать симулятор. И что вообще хотел получить в итоге.

На самом деле идея создания такого продукта появилась не так, как она должна образовываться у продакт-менеджера.

Ну вы знаете, собрать все эти проблемные интервью. Позаниматься кастдевом и вот это вот всё. Не было такого и близко. Придерживался только философии Lean.

С каких вводных я начинал (Денис Ялугин). Окей, у меня есть 4-ёх летний опыт работы продакт-менеджером в стартапе на зарубежном рынке и продакт-оунером в корпорации, организовал и провёл 20+ онлайн и оффлайн мероприятий по продуктовой тематике, лекции, воркшопы с 50+ бизнес-задачами с рынка, участвовал в организации конференции, преподавал на профильных курсах.

В целом люблю групповую динамику, компьютерные игры (Starcraft 2 💗 и отдельно то, как игра развивается), даже проводил разбор-анализ книги "Кровь, пот и пиксели" с точки зрения продакт-менеджера (сейчас уже не согласен с 25% того, что писал ранее😅).

Всё вышеописанное сложилось в такой коктейль, что мне захотелось сделать свой симулятор, который является миксом продукта для специалистов и игры (со всеми необходимыми атрибутами как для первого, так и второго). Т.е. лично меня всё это прёт.

Как делал MVP и продукт

В 2020 году даже неловко рассказывать про MVP, но в двух словах этот тест воронки, не более.

Ну и разумеется, перед тем как стартовать во всю прыть, захотелось проверить не галлюционирую ли я или право имею. У меню было верхнеуровневое понимание того, что я хочу. Разбил всё это на логические блоки в Miro, честно накидал пару Lean-канвасов и пальнул всё это в фейсбук.

Цитата из поста и скриншот.

Спойлер: Первые места были раскуплены за часы.
К посту я прикрепил скриншот, где на самом деле ничего не понятно, но видно, что работа уже ведётся.

В итоге собрал необходимое количество первых платных участников за несколько часов. Как минимум провалидировал спрос со стороны early adopters, а также исключил себе возможность заднего хода. Поставил дедлайн и начал работать над созданием симулятора по вечерам и в выходные.

Очертил себе рамки: продукт профессиональный, с просчитанным экономическим движком (дающим преимущество тем, кто реально считает), с отсылками, которые будут отзываться как и у стартаперов, так и у людей из корпораций. Ну и самое главное, чтобы всё это вызывало эмоции и вовлекало. Т.е. задача была удержать баланс в рамках всего вышеописанного.

Пульс одного из участников в обычную субботу и в день игры. Когда я увидел эти скриншоты я понял, что с задачей создания сильных эмоциональных качелей я справился.

Что я понял по ходу: при создании такого творческого продукта ты не можешь относиться к нему как к работе. Это должно быть что-то, от чего тебя прёт и ты кайфуешь от того, что ты делаешь прямо сейчас. Ниразу не было такого, что я занимался проектированием NotBad Company в состоянии ну не хочууу / ладно, ещё 30 минут поработаю и отдыхать.

Нет, я работал только тогда, когда мне этого очень хотелось. По-этому, кажется, и получилось. Бывало, что за неделю тратил 1 час после работы, а бывало, что 20 часов в выходные.

Правильно будет сказать, что никакие особенные ингридиенты для создания не нужны (ну почти).

Для приготовления игры-симулятора вам понадобится:

Miro - 1 шт;

Figma - 1 шт;

Гугл таблицы - несколько штук, по вкусу;

Любовь к играм - безграничная (если вы не хотите сделать унылое "Г" для ценителей, разумеется);

Время приготовления - как и во всём, зависит от ваших способностей и готовности инвестировать время.

Что вообще хотелось сделать и для кого

На самом деле на выходе получилось то, что планировал с самого начала. Симулятор развития компании, внутри которой функционируют бизнес-процессы, со сбалансированной механикой, заставляющей участников считать деньги и думать, куда и почему в текущий момент времени нужно инвестировать деньги. Всё вышеописанное происходит в условиях неопределённости, ограничений и рисков.

Ну и главное, чтобы в игре присутствовали сильные эмоциональные качели.

Для кого: специалисты, влияющие на операционную эффективность компании.

Кто фактически стал клиентом - 97% опытные спецы, почти все мужчины, как правило продакты. Сейчас исследую почему получилось именно так :)

Чем отличалось от обычного процесса создания и развития продукта (с точки зрения продакт-менеджмента)

Тут я буду рассказывать про мой опыт, который может отличаться от вашего представления о прекрасном и о том как всё должно быть.

В целом отличия значимые.

Рынок таких продукт очень ограничен, прямого аналога просто нет (я не нашёл, во всяком случае). Есть пара продуктов, которые имеют что-то общее, но это всё равно не то.

В такой ситуации проблемные интервью бесполезны, т.к. люди не в контексте. Очень высокопарная аналогия, но на 100% передающая суть: бесполезно проводить проблемное интервью при проектировании первого iphone на людях, которые пользуются кнопочными телефонами и кпк.

В целях минимизации рисков я придерживался базовых принципов Lean-подхода. Кто в танке - это общая философия бережливого подхода к созданию продуктов.

Что это значит на практике в конкретном случае: ты можешь любым уместным способом проверить минимальный спрос на ценность в рамках MVP, но проводить нормальные решенческие интервью ты можешь только по достижению 80% готовности продукта. Очень похоже на то, как создаются игры в их обычном понимании. Подробнее в этой статье.

В процессе создания такого продукта вам нужно учитывать следующие аспекты:

  • Удерживать в голове общие правила работы, в рамках специализации людей, приходящих на игру. Это должна быть 100% правда, которая будет откликаться у участников.
  • У вас должен быть игровой опыт. Я слабо верю, что может получиться что-то глубокое и интересное, если единственные игры в которые вы играли это монополия и Sims 2 в 5-ом классе школы.
  • Обязательно структурный и системный подход. Сбор разрозненных элементов в единое целое для вас не должно быть нерешаемой проблемой.

Хронология всех этапов. Как подходил к созданию симулятора

В начале около 3-4 недель я просто переваривал внутри себя (и Miro) как может работать продукт, который включает все вводные из пункта 4 данной статьи. Если коротко, то как сделать хардкорную игру, симулятор развития компании, который вызывает эмоции?

Этап подготовки MVP.

MVP - это тест воронки, не продукт, не обязательно бета-версия или даже прототип.

Ничего сверхестественного. Собрал свои мысли по механике и ценности симулятора в Miro и выложил пост в фейсбуке, с критериями валидности ценности. (об этом было подробнее ранее)

Этап проработки механики, баланса и дизайна

Начал работать с механикой симулятора, прорабатывать составные элементы и зависимости.

Примеры вопросов, которые надо было решить:

1) Как совместить все основные операционные аспекты бизнеса в рамках игрового процесса?

2) На базе чего может быть выстроена механика специализации компании? Что будет влиять на приоритизацию?

3) Как будет работать экономика? Как определить баланс? Что может быть критерием победы?

4) Как найти баланс между случайность и прагматичным расчётом, чтобы это было жизненно?

5) И множество других вопросов

Честно, серебряной пули нет. Нужно просто садиться и решать эти задачи. Никакие "кастдевы" и учебники не помогут. Книги по геймдизайну полезны, не более. Возможно в ряде вопросов может помочь очень узкая прослойка геймдизайнеров, но тут много всевозможных "если".

В итоге у вас получится или не получится. Я бы сказал, что история абсолютно бинарная.

Какие задачи я закрывал с помощью различных инструментов:

Miro
Описание и логика всех элементов симулятора, выстраивание взаимозависимостей между элементами симулятора, Lean-канвасы.

Figma

Дизайн игровых элементов, которые потом пошли в печать.

Tilda

Сайт на тильде, со встроенной Crm.

Google таблицы

Описание мелких элементов симулятора, проработка баланса

Google документы

Написание подробной инструкции для участников. Скажу честно, кажется, что мне она была полезнее чем клиентам. Пока писал эти 15 стр. А4 пришлось внести множество изменений в механику игры.

Почему вообще написал эту статью

Классические курсы это хорошо, но в них есть... шероховатости. Даже при наличие крутых спикеров студентам сложно понять что и как работает.

Какие взаимосвязи? Почему на самом деле важно то или это?

Отдельная профессия это не замкнутая среда, а винтик машины.

На что влияют ошибки и что может значить для компании потери на выпуске не тех продуктов, или слишком дорогое привлечение клиентов. И вообще почему этих клиентов нужно удерживать. Т.е. не сферический churn в вакууме, а вполне реальный кассовый разрыв.

Курсы, дают набор инструментов, на пальцах объясняют теорию. Всё это можно прочитать бесплатно. Проблема в том, что нет рефлексии и быстрого фитбека, с причинно-следственной связью (разбор препода твоего канваса или процесса подсчёта экономики продукта это не совсем то).

Хочу чтобы меня поняли правильно. Курсы полезны и закрывают ряд задач, но они больше похожи на университетскую программу в хорошем Вузе (пускай и на стеройдах), а не на полученный опыт и сформированный бизнесовый mind set, который формируется только с количеством личных "кейсов". И, возможно, логичнее покупать "кейсы", пропускать их через себя, дополняя образовательную составляющую.

И я вижу определённый гэп в декларации курсов и в реальной потребности студентов и того, с чем в итоге они будут работать

Конечно, теоретическое и некое практическое понимание образуется, но оно не консистентно, в результате новички просто упираются в набор инструментов, каждый из которых в боевых условиях прокачивается до допустимо качественного уровня (буквально за дни).

Всё остальное это опыт и понимание как действовать в тех или иных ситуациях. Работодатели платят за это, а не за корочку курса. И вот с этой составляющей, на мой взгляд, курсы справляются менее качественно. Покупая курсы, допустим по продакт-менеджменту, студенты покупают набор инструментов, но, зачастую, не понимают, что им нужен опыт, формирующий подходящий образ мышления.

Я ни в коем случае не противопоставляю симуляторы курсам, я говорю про разную ценность и дополнение одного другим.

Тут стоит отметить, что на текущий момент джуны для меня это не целевая аудитория. Пока 96% клиентов NotBad Company это Mid+ специалисты, которые также покупают развлекательную составляющую. Кажется, что market fit нащупан.

Фото с одной из первых сессий

Но, глобально, я заинтересован в том, чтобы подобных продуктов появлялось всё больше (при условии, что они качественные, т.к. унылое "Г" никому не нужно). Образование может быть реально вовлекающим, интересным и формирующим правильный майндсет.

Если что - обращайтесь.
Денис Ялугин - FB
@yalugin - ТГ

0
1 комментарий
Aleksandr Z.

Крутая игра! Очень понравилась

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
-2 комментариев
Раскрывать всегда