{"id":14291,"url":"\/distributions\/14291\/click?bit=1&hash=257d5375fbb462be671b713a7a4184bd5d4f9c6ce46e0d204104db0e88eadadd","hash":"257d5375fbb462be671b713a7a4184bd5d4f9c6ce46e0d204104db0e88eadadd","title":"\u0420\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0430 \u043d\u0430 Ozon \u0434\u043b\u044f \u0442\u0435\u0445, \u043a\u0442\u043e \u043d\u0438\u0447\u0435\u0433\u043e \u0442\u0430\u043c \u043d\u0435 \u043f\u0440\u043e\u0434\u0430\u0451\u0442","buttonText":"","imageUuid":""}

Механики удержания в играх

Допустим, вы сделали игру. Допустим, что она неплоха или даже хороша! В нее заходят игроки, ее скачивают, но вот только не задерживаются надолго. В чем причина? Как завоевать любовь геймера и “подсадить” его на свой продукт?

В компьютерных играх одной из самых показательных метрик является retention. Она определяет, насколько игрокам нравится возвращаться в игру и проводить в ней время. Снова и снова.

Наверняка вы это и так знаете, но на всякий случай напомню:

Retention Rate рассчитывается как отношение вернувшихся в продукт пользователей к числу установивших его в определённую дату.

Обычно используют три наиболее показательных периода для таких “возвращенцев”:

1) Те, кто вернулись на следующий день (для них считают 1-day retention)

2) Пользователи, вернувшиеся через неделю (7-day retention)

3) Игроки, продолжающие играть, спустя месяц (28-day retention)

Совет: если возьметесь считать retention для игры, лучше берите rolling retention rate (повторяющееся удержание). Он более наглядно демонстрирует возвращаемость пользователей, так как учитывает не только пользователей, вернувшихся в конкретную дату, но и тех, кто зашел позже в любой другой день (сами подумайте, может, этот самый конкретный день пришелся на крупный праздник или в него просто отключили электричество в целом районе и игра здесь совершенно не при чем). Подробнее почитать о retention, а также посмотреть примеры SQL-запросов для отчета можно найти тут.

Но что влияет на долю этих самым вернувшихся игроков? И как ее повысить?

Для этого существуют так называемые механики удержания. Но не все с ними так просто. Нельзя просто взять, напичкать свою игру всеми возможными фичами и ждать космических показателей. К каждому продукту применимы свои конкретные механики, адаптированные под конкретные запросы и потребности пользователей. А они в свою очередь зависят от типов игроков.

Выделяют следующие типы:

Achievers (коллекционеры, накопители, собиратели достижений). Их еще называют одним не очень приличным словечком (думаю, вы догадываетесь, о ком речь) Основная мотивация продолжать игру для них — награды, ачивки, бонусы, звания. Они хотят собрать как можно больше всего! Заработать все скрытые и открытые достижения, завоевать самые редкие звания, чтобы почувствовать себя особенными. Ну и, конечно, просто потому, что им нравится все собирать и коллекционировать=)

Explorers (исследователи). Этим ребятам нравится познавать мир игры. Пробежаться по всем знакам вопроса в Ведьмаке, открыть все скрытые фрагменты карты в Героях или Цивилизации (даже если победа уже в руках) — вот что дает им непреодолимый азарт, мотивирующий возвращаться и играть снова. Мимо их внимания не пройдет не один новый квест или сезонное событие.

Killers (убийцы, киллеры). Данный тип пользователей не то чтобы любит “убивать”, здесь это скорее метафора. Они любят быть первыми, быть победителями, втаптывать соперников в грязь, даже если это турнир по шахматам (и об убийствах в прямом смысле тут речи не идет). Киллерам важен статус, рейтинг. Быть всегда первыми, всегда лучшими! Именно за победой, за тем, чтобы держаться в топе, они будут возвращаться в игру.

Socializers (социальщики). Люди, которым важно общение и взаимодействие с другими людьми. Возможность поделиться с друзьями, бросить вызов знакомым, даже просто пообщаться с другим живым человеком в мире игры — это то, что делает ее для них привлекательной.

Большинство игроков имеют черты каждого из четырех типов, но, как правило, одна из черт является доминирующей. И именно она определяет поведение и мотивацию пользователя в игре.

Прелюдия закончилась, теперь к делу. Для начала запомните: удовлетворить потребности всех и сразу не получится. Кому-то игра понравится больше, кому-то меньше. Для кого-то затягивающей будет одна фича, для кого-то — другая. Поэтому определитесь, на какой тип аудитории вы будете ориентироваться в первую очередь и какому из них больше подходит ваша конкретная игра (это, кстати, вы можете узнать, посмотрев на поведение игроков в вашей игре через инструменты аналитики или на живых тестах).

Ниже я приведу некоторые более или менее универсальные приемы, даже скорее советы, как сделать игру привлекательнее для пользователя и, соответственно, повысить возвращаемость в нее.

1. Простота и нативность

Речь не только о геймплее. В игре все должно заходить “как родное”: туториал, настройки, управление и, конечно, сам игровой процесс. Штука в том, чтобы у пользователя не возникало вопросов, где что находится и как работает. Не нужно было читать инструкции, чтобы разобраться. “Зашел, потыкал, получилось!” — таким для игрока должно быть идеальное начало игры, чтобы она не отпугнула его. Ну а дальше уже все зависит от конкретного продукта=)

2. Нарратив

Не путать с сюжетом! Сюжет — лишь часть нарратива, раскрывающая историю и задающая последовательность для событий. Сам же он включает в себя полное оформление игры. Нарратив задается через звуки, интерфейс, персонажей, музыку, геймплей… В хорошей игре он продуман и присутствует во всем.

3. Постепенный прогресс и раскрытие контента

Пользователям нравится открывать для себя что-то новое, проходить историю, постепенно открывать уровни, персонажей, новые механики. Помните об этом. Не стоит с самых первых минут вываливать на пользователя море возможностей и информации. Ограничивайте его. Во-первых, это позволит избежать когнитивного перегруза. Во-вторых, даст вам возможность передохнуть перед выпуском обновления. Ну и в-третьих, создаст интригу. Посеет зерно интереса в умах ваших пользователей. Ведь если по мере прохождения игры мы постепенно узнаем, что в ней есть еще что-то, о чем мы не догадывались, хочется продолжать играть, предвкушая, что же будет дальше!

4. Награды

Хвалите своих пользователей! Дайте им понять, что они дороги вам и их действия приносят какой-то результат. Награды бывают разные: материальные и нематериальные, статусные и многие другие. О них мы поговорим в отдельной статье. Для удержания и возвращения пользователя важно одно — чтобы награды были, чтобы их было достаточно (но не слишком много, иначе их можно обесценить), чтобы они были ценными и подходили под конкретный продукт. Согласитесь, странным было бы получить латные доспехи в Candy Crush =)

5. Четкая и понятная цель (а за ней другая и так далее)

Игрок должен понимать, зачем он совершает то или иное действие. Ставьте ему задачу как можно четче, делайте задачи разной сложности. Балансируйте задачи и уровни не только по сложности, но и по объему (объем игрового пространства, времени прохождения, объем контента), награде (баланс экономики), событиям. Используйте цели разной продолжительности (кратко-, средне-, долгосрочные). Экспериментируйте с форматом подачи.

6. Игровые события и постоянная поддержка игры

Отличный способ напомнить игрокам об игре (и как следствие повысить их возвращаемость) — сезонные ивенты и обновления контента! Сезонки работают, это проверено уже миллионом проектов, притом не только игровых. Вспомните “Черную пятницу” — это ведь тот же самый ивент, цель которого привлечь побольше покупателей в магазины. События и обновления могут быть разными, и здесь стоит помнить о двух моментах:

1) Новый контент должен быть действительно НОВЫМ (а не условное тоже самое, только другого цвета или с бантиком сверху) и качественным (не делайте лишь бы сделать, лучше делать апдейты реже, но делать их с умом).

2) Информируйте своих игроков. Отправляйте пуши, меняйте оформление иконки самой игры, делайте рассылки. Выберите наиболее подходящий способ для вас и вашей аудитории. Важно, чтобы как можно больше игроков узнало, что в игре появилось что-то новенькое.

7. Социальная составляющая

В разных играх она может быть выражена по-разному. Команды, гильдии, возможность пригласить друга, PVP-сражения, рейтинг (да-да, рейтинги и лидерборды являются не только статусной, но и социальной фичей)... Что угодно. Людей притягивает возможность общения и взаимодействия с реальным человеком, а не только с ботами и неписью. Пользуйтесь этим.

8. Отсутствие рекламы и багов

Прикручивая к игре разнообразные “вкусняшки”, не забывайте о главном: игра должна хорошо работать, не вылетать, не давить кучей всплывающей рекламы. Это то, что больше всего раздражает. Потеряв пользователя один раз, вернуть его будет очень сложно. Поэтому сперва доведите до ума свой продукт, поиграйте в него сами, дайте поиграть друзьями и знакомым, чтобы убедиться, что он работает правильно. И только потом показывайте широкой публике.

И последний, самый главный совет: делайте игру с умом, руководствуйтесь здравым смыслом и опирайтесь на данные аналитики. В этом случае вам будет куда проще добиться успеха, чем если вы будете слепо следовать советам других людей и статей. Все уже придумано и написано по 100500 раз, все есть в свободном доступе и все это читают. Но почему-то одни игры приносят миллионы, другие — попадают в забытие. Пробуйте, размышляйте, придумывайте. Относитесь к игре как к творчеству, как к своему детищу. И пусть все получится!

0
Комментарии
-3 комментариев
Раскрывать всегда