Создание персонажей и разработка игр на базе технологии захвата движения - опыт Егора Томского и партнеров

В этом материале мы с удовольствием расскажем вам о захватывающем интервью с Егором Томским, известным экспертом в области CGI и визуальных эффектов. Егор является куратором направления «CGI и визуальные эффекты» в Школе дизайна НИУ ВШЭ и арт-директором студии превизуализации и виртуального производства Watt.

Томский имеет впечатляющий опыт работы в кинематографе, в его портфолио - участие в создании визуальных эффектов для ряда знаковых фильмов. Среди них - "Ирония судьбы. Продолжение", "1612", "Стиляги", "Особо опасен", "Черная Молния", "Кандагар", "Елки" и "Елки-2", а также международные проекты, такие как "Высоцкий. Спасибо что живой", "Аполлон 18", "Духлесс", "Президент Линкольн: Охотник на вампиров", "Шпион" и "Джунгли".

Егор Томский и его команда специализируются на создании персонажей для игровых и анимационных проектов. Они разрабатывают как общий стиль, так и детали персонажей, начиная с ранних этапов проекта. Уникальный подход команды к созданию цифровых персонажей в Unreal Engine 4 и использование процедурной анимации лиц позволяют создавать выразительные и живые образы.

Если вы хотите поучиться или заказать услуги в сфере визуальных эффектов и CGI, заполните бриф. Мы подготовим предложение, отвечающее вашим потребностям и целям.

Как game-дизайнеры оценивают возможности Unreal Engine

Егор Томский, основатель студии визуальных эффектов Watt, поделился в недавнем интервью своим опытом использования различных платформ для создания видеоигр.

«Изначально мы экспериментировали с 3D Max, Maya и другими программами. Но меня всегда тянуло к решениям, работающим в режиме реального времени, позволяющим сразу видеть результат. Когда мы познакомились с ранней версией Unreal Engine, это произвело впечатление», - рассказывает Егор.

Луи — 3D-персонаж для анимационного фильма, олицетворяющий душу смартфона.

По его словам, главное преимущество Unreal Engine в том, что он может обрабатывать большие объемы данных и выводить качественную картинку в реальном времени, не требуя кэширования. Это экономит много времени при создании цифровых декораций и персонажей.

One Day More — это захватывающее приключение молодой девушки Ханны. Игра вышла на VK play в 2022 году.

Команда Watt активно использовала Unreal Engine при работе над визуальными эффектами для таких фильмов как «Вторжение» и «Девять». «Мы собрали огромную базу цифровых декораций Москвы, можно было пролететь над городом и рассмотреть все со всех сторон в реальном времени», - делится Егор.

Разработка цифрового персонажа «Dwarf» с процедурной анимацией лица и липсинка в движке UE4 в рамках проекта для Сбер Геймификация и Сбер AR Lab.

По его мнению, Unreal Engine - отличный инструмент для создания прототипов игр и «цифровых макетов» будущих фильмов. Однако полностью заменить полноценную графику AAA-уровня пока не может - всё же разница с финальным рендером есть. Но со временем, с развитием технологий и искусственного интеллекта, возможности этого движка будут только расширяться.

Как создаются визуальные эффекты для фильмов: взгляд изнутри

Егор Томский начинал свой путь в компьютерной графике еще со студенческой скамьи, беря первые заказы на визуализацию. Со временем он принимал участие в создании CGI и моушн-кэпчуры для десятков российских фильмов вместе с ведущими режиссерами.

«Мой первый серьезный опыт — визуализация для «Метро». Меня посадили одного в центре огромного офиса с 60-дюймовой плазмой. Работал ночами, переживал, что подведу. Но в итоге получилось очень круто», - вспоминает Егор.

Впоследствии Томский трудился над такими фильмами как «Особо опасен», «Черная молния», «Вторжение». Он отвечал как за масштабные компьютерные декорации, так и за съемку трюков и каскадерской работы.

«Мы первыми в России собрали оборудование для захвата движения высочайшего уровня и на его основе ставили сложнейшие сцены. Например, массовку в 300 человек или групповые драки», - рассказывает специалист.

Сегодня Егор Томский продолжает развивать технологии виртуального производства уже в собственной студии, работая над играми. Но годы в киноиндустрии дали ему бесценный опыт для создания запоминающейся визуальной составляющей проектов.

Вот такой вариант статьи получился. Фокус сделал на его работе именно в сфере визуальных эффектов для кинематографа. Если нужно расставить другие акценты или дополнить чем-то - пиши!

Превизуализация: революция в киноиндустрии

Как отмечает Егор Томский, рынок превизуализации (pre-viz) для кино в России пока развит недостаточно. Заказы в основном ограничиваются рекламой и небольшими проектами. Но с ростом бюджетов на пре-продакшн ситуация может измениться.

Преимущество превиза в том, что режиссер заранее видит будущие сцены, может оценить раскадровку, поэкспериментировать с камерами. Это сокращает время на дорогостоящую съемочную стадию. Но для качественной проработки превиза нужно выделять отдельный бюджет и время на работу с постановочной командой.

Сам Егор со своей студией успешно занимались превизами для таких масштабных картин как «Вторжение» и «Девять». Они с нуля построили 3D макет города, создали библиотеки объектов. В реальном времени можно было летать над Москвой, рассматривать все со всех ракурсов. Также ставили сложные сцены с толпами народа, каскадёрскими трюками.

«Федор Бондарчук очень доверял нам в работе над превизом для "Вторжения". Это вдохновляло на эксперименты, позволило собрать десятки минут готового материала», — отмечает Егор.

В целом прогресс не стоит на месте. С развитием технологий фотограмметрии, искусственного интеллекта превизуализация может полностью изменить подход к созданию фильмов. Уже сейчас инструменты вроде Unreal Engine приближают качество CGI к финальной картинке. Главное - заинтересовать этим режиссёров и продюсеров.

Как создаётся превиз для фильма

Егор Томский делится опытом реализации нескольких масштабных превизуальных проектов для известного кинорежиссера Тимура Бекмамбетова.

Первым этапом всегда идёт обсуждение общей концепции будущих сцен и локаций. Например, для одного из фильмов нужно было проработать погоню на катерах по Москве-реке с вертолётами и полицией.

Затем создаётся примерный раскадровочный лист, ставятся камеры. Далее команда Егора приступает к 3D моделированию - собирается весь необходимый антураж, транспорт, здания. Если требуется движение толпы, то с помощью моушн-кэпчуры снимается массовка.

После этого происходит аниматика камер, движения объектов в кадре с заданным таймингом. Всё сводится в готовые сцены, которые можно показать режиссёру.

«Бекмамбетов часто приезжал к нам в студию, мы запускали симуляцию погони, и он такой: "Ребята, а давайте камеру поднимем выше, чтобы было эпичнее!". И мы буквально за пару дней переделывали нужные моменты», - вспоминает Егор.

Таким образом превизуализация позволяет значительно сократить время и бюджет съёмочного периода. Режиссёр на предпроизводственном этапе видит готовые сцены и может скорректировать раскадровку, движение камеры, динамику действия. А визуализаторы оперативно вносят правки.

11
1 комментарий

Цитата о его опыте с различными платформами для создания видеоигр, особенно привлекает внимание

1
Ответить