{"id":13466,"url":"\/distributions\/13466\/click?bit=1&hash=891d339b00b86120568ea8e4296ded112a42876a976e2fd335004400f35cbd30","title":"\u0427\u0442\u043e \u0441\u043c\u043e\u0442\u0440\u044f\u0442, \u0447\u0438\u0442\u0430\u044e\u0442 \u0438 \u043a\u0443\u0434\u0430 \u0445\u043e\u0434\u044f\u0442 \u0432\u0430\u0448\u0438 \u043a\u043b\u0438\u0435\u043d\u0442\u044b?","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"24bb823c-c595-5fc8-be0f-fba9e89237c2","isPaidAndBannersEnabled":false}
boj Ko

Взгляд через Слезу на GameDev 2022

И так быстрый обзор зашквара что творится в Геймедеве сегодня.

Нормальный бюджет обычно от $2 000 000 — за "Качественную" индюшатину с умеренно экономным и законным — маркетингом на продвижение на целевых рынках не более 3 обычно + то что подкинет издатель если он не кидает как некоторые: -)
Из которых 60% должны быть распределеныи на маркетинг для ЦА рынков реализавции, проекта и систему подогрева интереса у целевой аудитории за 6 месяцев до старта игры с периодичностю касаний и ремаркетингом и также в течении 6-8 месяцев после момента релиза. При этом процентов 15% у вас уйдет на топовых 10 инфлюйсеров которым вы будуте «аааааа» за показ «типа» сливов скринов и альфагемерского процесса.
и только 30% это реальный R&D бюджет разрабов и ваша личная ЗП — а еще

10% это аренда комуналка и непредвиденные. (Я как посчитал сколько пришлось отдать за один проект этим товарищам, то Сразу понял на кого надо уиться и почему ботами крутить свой Ютуб выгодно)

Цена игры на платформе со старта приблизительно около $30
Эквайринг — обслуживание банка -Виза\ Мастер — $0.5-$0.8

Налог от google $11.9-$15.3 (Приблизительно такой же налог на офлайн версию диска)

А платформа-держатель типа (steam) забирает за одну продажу $13.9 -$16

Издатель (издыхатель) $10 -$13 (только в формате издателя а не инвестора если он выступал) (это типа он дает обещания что поможет в продвижении вашего продукта или поможет с локализацией игры под разные рынки например под китайский и поможет с цензурой)
Налог на на движок игры UE4-Unity итд.
от $1 до $5 (Есть уникумы просят 20% от каждой проданной игры)

Гос налоги на прибыль — в среднем $3 до $14

Потери цены от региональной зоны реализации игры могут достигать 30%

Добавим к этому кошмару зонирование прибыли по скидкам для одной вашей игры.
Pre-sale -50%-30%
After sale events 10% -20%
Holyday’s events 90%

Это в среднем для игр в которые студия продолжает вкладывать деньги в патчи и DLC.

Тут не включены все варианты дойки геймеров таких как ( Платные DLC — Дойка на внутреигровом магазине- дойка лохов на процентном выпадении уникального лута дойка лохов на скинах и микромодах дойка на Крипто-токенизации юндюшатины — дойки на КМ КТ итд) тут разговор про Качественую индюшатину с минимальным мультиплеером.
В итоге показетели прибыли одной копии игры припустим, на steam будут с заявленных $30- баксов могут колебаться от $3 до $17 чистой прибыли, (ну как чистой не чистой совсем а так) cо старта продаж у увалиться на дно, до $2-$3 через год.
А еще вам надо кормить всё это время не только Команду:

https://www.onlinedesignteacher.com/2016/07/10-great-infographics-for-games-design.html

Но еще и кормить Аренду помощения и комунальщиков — а еще кормить завтраками Инвеcторов)
Но Самое Главное вам надо кормить отдел маркетинга и всех его хороших проверенных посредников. Так так маркетинговые атрибуции и управление их ростом для вашего продукта, это грёбанный Камелот (Точнее его стены)
И вот если "teamlead-Архитектор" у вас это настощий Мерлин, а тимлиды +QA -CSS и Project manager-producer, это рыцари вашего круглого стола, то вот глава отдела маркетинга это ваша Жена (Джиневра) и которую чтоб заполучить вам нужно будет прикидываться садовником в чужом саду достаточно долго и потом всегда уделять ему времени больше чем всем остальным в вашей команде.

И почему тогда Жена, важнее Мерлина — спросите вы? Ответ прост: Жены могут стать вашим последним врагом…
Мало того именно Джиневра, вероломно фактически убила Артура и сгубила его Камелот.
Вместо постскриптума: Из за того что люди не выделяют маркетингу продукта от 50-70% первых денег, а также денег от чистой прибыли от 40% и случаются такие падения, после которых уже не подняться.

0
Комментарии
Читать все 0 комментариев
null