История проекта "Анти-Гемблинг"

Часть III. Ломаем стереотипы. Другой взгляд.

К чему привёл нас анализ онлайн-игр.

1. У игрока (участника игрового процесса) отсутствует возможность личного участия (непосредственного присутствия), а значит нет возможности минимального контроля за действиями условного «ведущего»;

2. Контроль честности онлайн игры. Даже в реальной игре, за столом с лото с мешочком и боченками, игрок не всегда уверен в том, что «ведущий не жульничает». А здесь, в случае с игрой онлайн, нужно довериться алгоритму. Алгоритм, проще говоря – софт – это произведение человека, программиста. Как заказчик укажет ему в техническом задании, так он и сделает. Можете представить себе, чтобы заказчик поставил задачу программисту «уравнять шансы игры и игрока»? Чупакабра заливисто хохочет!

3. Вероятность выигрыша. На мой взгляд очевидная характеристика. Все опять же завязано на алгоритм софта.

4. И последний фактор – несправедливость. Игрок изначально находятся в очень неравных условиях по отношению к игре. И преимущество игры, особенно его онлайн версии очевидно.

Вот это все мы и решили исправить.

Как дать игроку возможность контролировать процесс игры? А очень просто – исключить из процесса игры объект контроля. Т.е. нужно построить механизм игры таким образом, чтобы сам «Дом» (ведущий) в процессе игры не участвовал. А зачем тогда все это нужно владельцу? И с кем будет соревноваться в удачливости игрок?

Решение оказалось очень простым. Игроки должны играть между собой. Вы скажете, прекрасно, но такие игры уже есть. Например онлайн покер. Да, есть. Но популярность простых игр типа слот-машин в разы выше чем у покера. К тому же такие игры как покер требуют серьёзных навыков, знаний и опыта. А слот-машина примитивна, но гораздо более динамична и вызывает больший азарт, а значит привлекает большее количество игроков. Простота, динамичность, доступность. Первые три критерия определились.

Основное направление построения архитектуры начало вырисовываться. Должна быть максимально простая игра с понятными и простыми правилами. Как у реальной слот-машины: "вставил жетон, дернул «бар», завертелись слоты, нажал на кнопку, стоп!" Линия или нет – вопрос другой. Игра должна быть простой. Схема (алгоритм) должна быть очевидной для всех.

И главная установка – игроки играют между собой. Т.е. получалась что - то типа лотто с мешочком и боченками. Розыгрыш и определение победителя, проводится сразу после того как за столом заполнились все игровые позиции. Все места заняты (все ставки сделаны) – запускается «волчек» (как в телевикторине «Что? Где? Когда?») и, после остановки «волчка» определяется победитель.

В случае виртуальной, онлайн игры, функцию волчка выполняет генератор случайных чисел (ГСЧ).

Если на каком-то столе позиции не заполнялись в течение суток – игра аннулируется по тайм-ауту и токены возвращались на игровые счет игроков.

Виделось это так.

Игроки сели за стол. Пускай их четверо. Стол на четверых. Каждый поставил на кон по 10 токенов (фантиков). На кону 40 токенов. Запускается волчек (ГСЧ). На кого после остановки “волчка” укажет стрелка – тот забирает 40 токенов. Это очень примитивное описание идеологии игры, но концептуально это виделось именно так

Хорошо. А как быть с контролем честности? Даже за реальным столом с физическим «волчком» не все просто. Тот кто запускает колесо должен быть беспристрастен и не заинтересован в результате. А в реализации онлайн версии как быть с беспристрастностью и незаинтересованностью? Выход есть. Сертифицированный программный генератор случайных чисел. Да, красивую бирку с логотипом сертифицированного ГСЧ повесить на сайт игры – хорошо. Но почему эта бирка должна быть более убедительна для пользователя, чем например тот же алгоритм контроля честности «MD5»? Да, этот генератор будет «крутиться» между игроками пока не выберет кого-то их них по тайм-ауту или другому параметру. Да, «Дом» (игра) не участвует в розыгрыше (Чупакабра очень беспокоится!) Да, соревнование проходит между игроками, которые сделали ставки в токенах. Но сомнения в честности и непредвзятости могут оставаться. А значит может рождаться недоверие.

Эту самую честность надо было чем-то еще подкрепить. Чем? Выход был найден. Обмен сообщениями и контактными данными между игроками. Значит должен быть мессенджер. Внутренний мессенджер в игре. Используя его, каждый может убедиться в реальном существовании каждого! Каждый может пригласить другого в игру, похвастать выигрышем, сделать и отправить «скриншот» своих достижений, поделиться внешней ссылкой и т.п. Внедрение в концепт игры опции внутриигрового мессенджера на наш взгляд значительно повышало лояльность игроков и давало им возможность информационного обмена друг с другом прямо внутри игры.

Еще один элемент довольно четко обозначился – внутриигровой мессенджер. Отлично.

Для решения вопроса с вероятностью определения выигрыша (победителя тиража) была разработана следующая схема:

1. Общее игровое лобби (игровой зал) включал в себя шесть игровых комнат (##1-6);

2. В каждой игровой комнате было по 6 игровых столов.

3. Число участников игры за каждым игровым столом в каждой комнате было детерминированным и определялось по формуле: N+1, где N- номер комнаты.

Соответственно в первой комнате было 6 столов, за каждым из которых могло быть два участника, во второй комнате 6 столов, за каждым из которых по 3 участника и т.д. В последней шестой комнате – 6 столов по 7 участников за каждым.

Что давала такая идеология?

Самое главное, что таким образом выстроенная схема детерминировала вероятность выигрыша и его плечо.

Т.е. за столами в комнате #1 по два места, вероятность выигрыша за каждым столом – 0,5. В комнате #2 за столами по 3 места, вероятность выигрыша соответственно 0,33(3). И так далее. В последней, шестой комнате, где соответственно по 7 мест за каждым столом, вероятность выигрыша была 0, 14.

Соответственно плечо выигрыша было обратно пропорционально вероятности выигрыша и составляло от 1/1 на столах в первой комнате до 1/6 в шестой комнате.

Т.е. если в первой комнате ты с наибольшей вероятностью мог удвоить свою ставку (т.е. получить выигрыш в два раза превышающий ставку при вероятности выигрыша 0,5), то за столом в шестой комнате ты мог получить выигрыш в размере, шестикратно превышающем размер сделанной ставки. Правда в этом случае вероятность выигрыша гораздо ниже – 0,14.

Таким образом концепция предполагала возможность выбора игроком степени риска и кратности выигрыша.

Такое построение игровой схемы обеспечивало решение практически всех задач, которые мы ставили перед собой в части разработки концепции.

А, да. О справедливости.

С участием, а точнее с неучастием «Дома» в игре определились. Чупакабра беспокоится.

Нужно было уровнять шансы игроков. Понятно, что генератор случайных чисел работает и дает случайное решение. Даже на простейших тестах это подтверждалось на практике.

Для установления равенства шансов и возможностей игроков было решено установить следующие правила:

1. Номинал игры (размер входа) определялся первой сделанной за столом ставкой.

2. Все последующие участники могли присоединиться к уже созданной игре только по этому номиналу. Скажем вы создаете игру в комнате #3 на одном из шести столов. Система предлагает вам фиксированные номиналы ставок, из которых вы можете выбрать подходящий. Скажем это 10 токенов. Вы создали игру. Призовой фонд 40 токенов. Остальные игроки могут присоединиться к игре только по этой, заданной создателем игры, входной ставке – 10 токенов.

Эта схема избавила нас от введения мудрёного «весового» коэффициента размера ставки и установила равенство шансов участников каждой игры. Таким образом все игроки уравнивались в своих шансах на победу по всем параметрам.

Теперь у каждого равное количество мячей, кольцо для всех одинакового размера, расстояние до кольца у всех одинаковое и солнце светит всем в лицо. И даже ветер дует для всех с одной стороны.

Тонкости конечно есть, но о них позже. Скажу только, что умственные особенности каждого субъекта (игрока) имеют не последнее значение. И это подтвердила практика. Есть нюансы, как говорится.

Дойдем до этого.

Ну да, скажете вы, что это за альтруистская схема? Хозяин всего этого добра ради чего все это делает? Это что, хобби!? Разработать софт, поднять организационно-техническую инфраструктуру, оплатить все это - для того чтобы уважаемые игроки развлекались?

Дойдем и до интереса «Дома».

Чупакабра взбодрилась.

0
Комментарии
-3 комментариев
Раскрывать всегда