{"id":14291,"url":"\/distributions\/14291\/click?bit=1&hash=257d5375fbb462be671b713a7a4184bd5d4f9c6ce46e0d204104db0e88eadadd","hash":"257d5375fbb462be671b713a7a4184bd5d4f9c6ce46e0d204104db0e88eadadd","title":"\u0420\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0430 \u043d\u0430 Ozon \u0434\u043b\u044f \u0442\u0435\u0445, \u043a\u0442\u043e \u043d\u0438\u0447\u0435\u0433\u043e \u0442\u0430\u043c \u043d\u0435 \u043f\u0440\u043e\u0434\u0430\u0451\u0442","buttonText":"","imageUuid":""}

Кради как … Учимся геймификации у зарубежных коллег

Давайте немного погрузимся в статистику и попробуем сделать это с пользой.

Я уже говорил о том, что в России понятие геймификации только начинает зарождаться, в то время как за рубежом уже вовсю проводят научные исследования этого феномена и собирают значительную базу данных. Если само описание процессов внедрения геймификации вас все еще не впечатляет, то просто взгляните на цифры. Они смогут сказать куда больше!

Например, вы знали, что в 2015 году индустрия геймификации оценивалась в 2 миллиарда долларов, и, уже к 2018 году, эта цифра переcекла рубеж в 5 миллиардов. По подсчетам eLearningIndustry, уже к 2025-ому году, рынок геймификации должен достигнуть отметки в 32 миллиарда долларов.

Данная технология не просто не стоит на месте, а развивается быстрее, чем что-либо в бизнес-индустрии.

Внедрение данной технологии также поражает статистически: согласно исследованию Business.com, по данным за 2015 год, примерно 40% из 1000 компаний успешно прошли этап трансформации с помощью геймификации. Не имея на сегодняшний день точных цифр, можно с уверенностью сказать о том, что данная цифра явно успела вырасти. И это далеко не предел. Согласно статистике, приведённой в статье financesonline.com(США), 97% сотрудников старше 45 лет согласны с тем, что геймификация улучшает их продуктивность. Помимо этого, 87% сотрудников уверены в том, что благодаря задействованию технологии геймификации, увеличивается их продуктивность. Более того, 85% опрошенных приходят в восторг, когда в рабочие процессы вносят моменты геймификации.

Поговорим о продажах, а, точнее, об их увеличении на примере известных нам компаний. Автомобильный концерн Fordразработал квест-приложение Route, благодаря которому смог продать автомобилей на 8 миллионов долларов, получить более 100 миллионов откликов в Твиттере и увеличить охваты по лайкам в Фейсбуке на 600%. Впечатляет, не правда ли? Вот еще один удачный пример: компания Domino’sPizzaзапустила игровое приложение под названием PizzaHero. В нем потенциальные клиенты могли разработать свою собственную пиццу, с помощью внутренних игровых механик. Подобная возможность кастомизации продукта смогла увеличить продажи на 30% за довольно короткий срок.

Что касается онлайн среды, то здесь все тоже достаточно интересно. Исследование Optimonsterпоказало, что благодаря использованию геймификации на вашем основном сайте, время просмотра страницы увеличивается на 30%. Кроме того, 78% опрошенных людей уверяют, что они более заинтересованы в работе на компанию, которая использует инструменты геймификации в процессе найма.

Мы должны быть благодарны зарубежному опыту, ведь именно благодаря ему мы можем учиться на их ошибках и перенимать более успешные кейсы для локализации, в условиях наших реалий. Развитие геймификации в России, на сегодняшний день, находится в наших руках и только благодаря нашим решениям мы сможем задать необходимый уровень доверия к этой замечательной технологии. Именно поэтому мы должны «красть как художники» - медленно, взвешенно и не все сразу.

С уважением Ваш Владимир Жиганов эксперт по геймификации.

0
Комментарии
-3 комментариев
Раскрывать всегда