{"id":14293,"url":"\/distributions\/14293\/click?bit=1&hash=05c87a3ce0b7c4063dd46190317b7d4a16bc23b8ced3bfac605d44f253650a0f","hash":"05c87a3ce0b7c4063dd46190317b7d4a16bc23b8ced3bfac605d44f253650a0f","title":"\u0421\u043e\u0437\u0434\u0430\u0442\u044c \u043d\u043e\u0432\u044b\u0439 \u0441\u0435\u0440\u0432\u0438\u0441 \u043d\u0435 \u043f\u043e\u0442\u0440\u0430\u0442\u0438\u0432 \u043d\u0438 \u043a\u043e\u043f\u0435\u0439\u043a\u0438","buttonText":"","imageUuid":""}

Как найти издателя для midcore-игры? 4 совета разработчикам

С начала 2000-х годов игровая индустрия пережила множество трансформаций. Появились краудфандинговые платформы, например Kickstarter и Fig, которые помогают разработчикам привлечь финансирование. А Steam, GOG, itch и другие порталы цифровой дистрибуции упрощают публикацию игр.

Но у медали есть и обратная сторона — из-за относительно лёгкой самопубликации игровой рынок оказался перегружен. Стало ясно, что издатели и разработчики всё же нужны друг другу. Первые расширяют своё портфолио, а вторые получают финансовую и маркетинговую поддержку и уверенность в успехе проекта.

Как разработчику найти издателя и на что обратить внимание на старте сотрудничества?

1. Определитесь, зачем вам издатель

Ключевые и наиболее очевидные преимущества работы с издателем — финансирование и дистрибуция.

Издатель возьмёт на себя все расходы до того, как проект начнёт приносит деньги. Займётся промоушеном — выходом на разные рынки и адаптацию игры под них, локализацией, маркетингом, изучением спроса. Договорится с производителями консолей о портировании игры. И будет мониторить метрики: на каком этапе уходит пользователь, какие механики не очень эффективны и как их улучшить или заменить.

2. Выбирайте с умом

Итак, вы чётко понимаете, какие задачи решит издатель. Не спешите рассылать игру всем подряд — сначала проведите исследование и составьте список паблишеров, которых может заинтересовать проект. Обязательно изучите:

  • Портфолио: с какими жанрами издатель предпочитает работать, на каких платформах публикуется. Если у вас Free2play игра для Android, а издатель специализируется на консолях, вы вряд ли подойдёте друг другу. Мы издаём midcore, казуальные скачиваемые и f2p игры для PC, Мас, iOS, Android, PlayStation, Xbox, социальных сетей и других платформ.
  • Количество проектов: желательно, чтобы у издателя уже был опыт в паблишинге проектов, релевантных вашему. В портфеле Alawar 500+ успешных игр, в том числе бестселлеры Do Not Feed The Monkeys, Farm Frenzy, The Treasures of Montezuma и серия Beholder.
  • Ключевые принципы паблишинга. Например, мы из морально-этических соображений не берёмся издавать игры, которые построены вокруг провокаций, открытой эротики, оскорблений и хайпа на острых социальных темах.

3. Помните о первом впечатлении

Подойдите к презентации с умом — покажите издателю ваши проекты. Необязательно только один, можно и все сразу, если это идеи на уровне прототипа. Вдруг среди них найдётся подходящий вариант.

Не хвастайтесь и не преувеличивайте достоинства игры. Не заявляйте с порога: «Мы сделали самую крутую стратегию в мире». Лучше приведите конкретные примеры. Если в проекте недостаёт функционала, открыто скажите об этом издателю и обсудите стоимость и сроки разработки проекта до конца.

Определите для себя, в чём фан игры. Каждый год выходит около 4000 тайтлов, рынок переполнен, так что в проекте должно быть что-то особенное — игра в бессмертном или популярном жанре, но со своей изюминкой — необычная механика, графика, сторителлинг или геймплей... Если проект бьёт хотя бы в одну из этих точек, есть шанс сработаться с издателем.

На каком этапе показывать игру издателю? Чем ниже готовность, тем выше риски для всех участников проекта: срок разработки сильно увеличивается и рынок за это время может кардинально поменяться. Поэтому прийти с бета-версией лучше, чем с альфой, а с вертикальным срезом лучше, чем с прототипом. Но всё зависит от издателя: например, мы готовы брать игры на стадии концепта и First Playable.

Что ещё важно издателю? — Верить в разработчиков. Плюс в карму, если команда опытная, с хорошим портфолио. А вот новая команда — это риск.

4. Будьте готовы к питчингу

Забудьте, что когда-то читали Толкиена и Толстого. Забудьте про долгие рассказы о студии, начиная с детского садика основателей. В идеале так называемый elevator pitch должен состоять из одного предложения, по которому можно сразу представить игру. Пусть издатель сам направит беседу в нужное русло. Возможный порядок действий:

  • Издатель объяснит, куда отправить заявку и на этом попрощается.
  • Задаст уточняющие вопросы: жанр игры, платформа, опыт команды, сроки и бюджет.
  • Попросит рассказать о проекте подробнее. Используйте шанс, но не забывайте, что у вас должен сложиться диалог, а не монолог — слушайте собеседника и давайте только актуальную информацию. В презентацию о проекте обязательно включите следующие пункты:
  1. информацию, зачем вы обращаетесь к издателю и какая конкретно поддержка вам нужна: финансирование, маркетинг, портирование, локализация и т. д.
  2. общее описание проекта: жанр, механики, сеттинг
  3. видео или гифку геймплея (круто, если есть ещё и играбельный билд)
  4. 1-2 предложения, которые описывают, почему игра классная, в чём фан и ключевые особенности
  5. информацию о команде, портфолио
  6. текущий статус проекта и когда планируется релиз
  7. сумму фандинга

Заранее продумайте ответы на вопросы: какая целевая аудитория проекта, условия сотрудничества, технические особенности, таймлайн.

Итоги

У издателей нет готовых математических формул и техник для оценки проекта. Они во многом опираются на собственный игровой и издательский опыт и интуицию, чувствуют игроков и хорошо понимают рынок.

Если на первом этапе игра нравится паблишеру — он анализирует, разделят ли его эмоции игроки. Когда всё сходится, издатель задумывается о более прагматичных вопросах: кто конкуренты и целевая аудитория, релевантна ли игра портфолио, хватит ли бэкграунда и финансирования для успешного завершения проекта. Для этого издатель рассматривает игры в том же жанре, со схожим сеттингом и механиками. Смотрит исторические показатели по срокам проекта, количеству проданных копий, отзывам прессы и игроков, и прикидывает, как в этот ряд встанет новый проект.

После старта проекта издатель поможет с продакшеном: возьмёт на себя тестирование и локализацию игры, предоставит devkit’ы, подготовит войсоверы и саундтреки. Обеспечит маркетинговую поддержку: PR-кампании, общение с прессой, шоукейсы на конференциях. Займётся продвижением: зальёт билд игры в сторы и на площадки цифровой дистрибуции, сделает мерч и кросс-промо с бэклогом издателя, проведёт издательские распродажи.

Круто, когда издатель вовлечён не только чисто технически, но ещё и разделяет ваш вижн, заряжен работать над игрой и готов стать её амбассадором.

Компания Alawar — издатель мидкор и казуальных игр с 1999 года. Мы всегда в поиске новых проектов. Верим в разработчиков и поддерживаем их — не беспокоясь о внешних факторах и сосредоточившись на разработке, они создают настоящие хиты.

0
Комментарии
-3 комментариев
Раскрывать всегда