Игра по правилам. Как национальные особенности влияют на локализацию игр и приложений
Даже самая увлекательная игра или крутое приложение не найдут отклика в сердцах иностранных пользователей, если вы проигнорируете этап локализации. То есть не сделаете адаптацию продукта к рынку конкретной страны.
Хотя и локализация сама по себе ещё не гарантирует успех на международном рынке, ведь важен не факт её наличия, а качество исполнения.
В формуле эффективной локализации, помимо качественного перевода и опытной команды, есть одна переменная, от которой зависит финальная версия вашего продукта. Речь о национальных табу.
О том, какие особенности существуют в разных странах и почему важно их учитывать, чтобы не попасть в немилость местного общества и пользователей, рассказывает Юлия Венцковская — CEO and Founder MK:translations, компании по локализации и аутсорсинговой поддержке бизнеса на 60 языках мира.
Восприятие цвета в разных культурах
Приведу простые примеры.
В нашей культуре синий цвет ассоциируется с небом или водой, а в Иране он является символ скорби.
В Европе жёлтый цвет называют солнечным, летним, бодрящим; в Китае это символ императорской семьи, а в Египте — цвет похоронных процессий и траура.
В Великобритании культура колористики тесно связана с монархией, и национальными считаются «королевские» цвета — пурпурный, синий, красный, зелёный. А в Китае зеленый имеет негативный окрас, ведь ассоциируется с предательством.
Белый тоже имеет неоднозначное значение в разных культурах. У нас это символ чистоты, невинности и главный цвет свадеб и торжественных мероприятий. А в Камбодже даже подарки не упаковывают в белый, ведь для них это — цвет траура.
Подобных примеров можно привести множество. Поэтому изначально при создании дизайна или уже на этапе локализации не забывайте о том, что традиции разных культур часто противоречат друг другу. Цветовая палитра, которая вызовет положительные эмоции у одних пользователей, может обидеть или даже оскорбить жителей других стран.
История
На формирование культуры каждой страны повлияла её история и события в прошлом.
Поэтому не ждите от немцев благосклонности, если в вашей игре есть намёки на тёмное военное прошлое их страны. Разработчикам игры Wolfenstein специально для немецкого рынка пришлось менять не только отдельные элементы в игре, заменяя свастику нейтральными символами, но даже исказить образ Гитлера, делая его менее узнаваемым за счёт отсутствия усов.
Культура
В Австралии строго следят за наличием в контенте сцен насилия, секса и наркотиков. Не хотите проблем — локализуйте продукт с учетом этих запретов, чтобы не получилось, как с игрой Disco Elysium эстонской студии ZA/UM, которую не допустили к релизу на этом рынке.
Ещё один пример — игра «Ведьмак 3». В ней собраны все табу восточных культур: обнаженные женщины, алкоголь, мистические существа, боги. Поэтому для арабского рынка разработчикам пришлось серьезно локализовать игру: приодеть женщин, заменить упоминание богов на понятия «вселенная», «судьба». А также избегать слов «создание» и «великий», ведь они ассоциируются у местных геймеров с Аллахом.
Языки
Провалом может обернуться локализация для Китая, если выбрать не тот язык или смешать лексику из разных диалектов. Ведь существует три версии китайского:
- упрощённый китайский, который используется в КНР;
- традиционный китайский для Тайваня;
- традиционный китайский для Гонконга.
Поэтому в зависимости от целевого региона распространения игры выбирайте и переводчиков для локализации. Стоит ли говорить, что они должны быть носителями языка?
Еще одна проблема — шрифты и длина текста. Предложение на одном языке может занимать значительно больше места, чем на другом. Да и направление текста может измениться. Поэтому придется менять форму и размер кнопок, окон, меню.
Религия
Религиозные образы и сюжеты часто используются в современных играх. Типичный пример — игра Bible Adventures. Она основана на трёх историях из Библии: о Ное и ковчеге, спасении младенца Моисея и схватке Давида с Голиафом. Но будут ли подобные продукты интересны представителям других религий?
Отношение к чужим религиям и их трактовка в разных культурах — скользкая тема, которая может сыграть злую шутку с разработчиками при выходе на новые рынки.
В 2001 власти Саудовской Аравии запретили японскую игру Pokemon за «пропаганду сионизма и азартных игр, запрещенных исламом». Та же ситуация повторилась в Мексике, Словакии и Турции.
Помимо перечисленных факторов, есть еще национальные праздники, тонкости юмора и много того, что стоит учесть в процессе локализации.
Перспективных рынков много, и каждый из них — особенный. Поэтому и подход к ним нужен индивидуальный. В этом кроется успех вашего продукта в новом регионе.