{"id":14289,"url":"\/distributions\/14289\/click?bit=1&hash=892464fe46102746d8d05914a41d0a54b0756f476a912469a2c12e8168d8a933","title":"\u041e\u0434\u0438\u043d \u0438\u043d\u0441\u0442\u0440\u0443\u043c\u0435\u043d\u0442 \u0443\u0432\u0435\u043b\u0438\u0447\u0438\u043b \u043f\u0440\u043e\u0434\u0430\u0436\u0438 \u043d\u0430 5%, \u0430 \u0441\u0440\u0435\u0434\u043d\u0438\u0439 \u0447\u0435\u043a \u2014 \u043d\u0430 20%","buttonText":"","imageUuid":""}

Как вузы исследуют видеоигры? Спойлер: редко и мало

Минобрнауки подведомственны 219 вузов. Мы (РВИ) попросили ведомство разослать университетам письмо с просьбой сообщить о проведенных, проводимых или планируемых исследованиях в области видеоигр. Но на очереди у нас еще – университеты, подведомственные напрямую Правительству, профильным министерствам и властям субъектов, а также частные вузы. Так что на этом наше исследование не закончится.

Пока итоги предсказуемые – исследований не очень много, и сделали их 20% из подведомственных Минобрнауки вузов.

Традиционно иллюстрация от Кандинского 2.1

В 20% вузов исследуют видеоигры

Письмо получили 219 вузов. Из них лишь 44 сообщили о наличии каких-то исследовательских проектов - это всего 20%. В вузах выполнили 139 работ.

Среди работ:

  • 2 дипломные
  • 2 диссертации, из которых одна находится в процессе написания
  • 5 докладов
  • 10 мероприятий
  • 7 научных статей
  • 7 научных исследований
  • 31 разработка
  • другие типы работ.

Больше всего (50 работ, 36%) – разработки каких-то практических решений и проектов, на втором месте (27 работ, 19%) – научные исследования, на третьем (18 работ, 13%) – просто мероприятия, посвященные видеоигровой тематике.

Если говорить о тематике, то:

65 работ (47%) относятся непосредственно к разработке видеоигр

58 работ (42%) – к геймификации (интеграция игровых технологий в реальную жизнь)

16 работ (11%) – к киберспорту

Примеры исследований

В числе исследований, которые попали в подборку, ряд был посвящён интеграции игровых технологий в процесс обучения и не только. Например, студенты СахГУ подготовили доклад о VR – решениях в лингвообразовании, туризме, посттравматической реабилитации, а в Орловском государственном аграрном университете им. Н.В. Парахина провели научное исследование о включении игр в образовательную практику, использование игротехник в методических целях. В Омском государственном техническом университете подготовили научную статью об особенностях создания обучающих игр для детей дошкольного возраста по формированию элементарных математических представлений.

В вузах проектировали игры для обучения детей, например, охраны безопасности жизнедеятельности. Так было разработано приложение «Советы спасателя».

Отдельные исследования были посвящены используемым в играх языкам. Например, в Северо-Восточном государственном университете были проведены исследования, подготовлены диссертации и научные статьи на тему жаргонной и жанровой лексики, проблемам перевода достижений и ономастике фэнтезийных миров DOTA 2, Genshin Impact, World of Warcraft.

Студенты исследовали вопросы, посвящённые видеоигровой индустрии в стране в целом. Например, в Казанском (Приволжском) федеральном университете подготовили научное исследование «Состояние и проблемы видеоигровой индустрии в Российской Федерации».

Поработали и над киберспортом. В Удмуртском государственном университете провели мероприятие на тему особенностей и перспектив развития киберспорта в России. В Томском государственном университете исследовали аудиторию киберспортивных сообществ в социальных сетях, тренировки и профилактику стрессов.

О чём говорят в вузах?

РЭУ им. Г. В. Плеханова, начальник управления цифровой трансформации Михаил Начевский: университет проводит исследования сферы видеоигр, но в данный момент они представлены в основном студенческой наукой.

РУДН, ректор Олег Ястребов: тема поднимается в выпускных квалификационных работах студентов, которые исследуют, например, проблемы локализации игр.

ИТМО: основная масса подобных исследований посвящена технологиям разработки игр.

МИСиС: не ведут исследований в этой области.

МГТУ им. Н. Э. Баумана: не ведут исследований в этой области.

Что считают эксперты?

Александр Малахов, руководитель направления «Цифровое развитие» Центра стратегических разработок:

  • Российский рынок видеоигр весьма большой и в денежном выражении входит в мировой топ-10 даже с учетом событий 2022 года.
  • Вопросы вреда и пользы игр или вопросы регулирования системно практически не изучаются. Вопросы стимулирования рынка также требуют исследований, но уже в области экономики: это касается того, какие студии и проекты целесообразно софинансировать государству, какие меры финансовой и нефинансовой поддержки могут иметь наибольший эффект.
  • Отдельный предмет для исследований – это продвижение российской культуры через видеоигры и защита национальных интересов, что находится в зоне общественных наук.

Константин Сахнов, основатель студии Vengeance Games:

  • В мировой практике существует три ключевых направления исследований видеоигр. Первое – рынок потребления, второе – рынок разработки и кадров, третье – влияние видеоигр на массовую культуру и их связь с психологией.
  • Исследования в области психологии правильно передать вузам и профильным организациям, а изучение рынка потребления – специфичная задача, для решения которой эффективнее привлекать частные компании и агентства.
  • Бизнесу стоит отдать и исследования рынка разработки и кадров: «Только сами издатели и разработчики знают, какие нужны кадры и куда будет двигаться бизнес в краткосрочной перспективе».

Гаухар Алдиярова, руководитель московского подразделения группы компаний Lesta Games:

  • Проведение исследований сторонними организациями и ведомствами вряд ли поможет индустрии. Оптимальный способ помочь – не вмешиваться в ее развитие.
  • «Если же исследования о нас помогут не нам, то важно понимать, кому и для каких целей. Если цель – обучать специалистов, тогда РВИ разберется, а если цель – регулирование индустрии, то разговаривать с нами лучше напрямую».

Александр Кузьменко, независимый эксперт по видеоиграм:

  • Любые исследования в области видеоигр, тем более если их аккумулируют ведущие российские вузы, – это позитивный шаг на пути к восстановлению игровой индустрии.
  • В данный момент в России, если сравнивать с США или странами Западной Европы, критически мало программ по подготовке кадров для игровой индустрии.
  • Более 80% людей, которые сейчас работают в этой сфере, не имеют профильного образования.

Заключение

Полученная информация подтверждает теорию о пока что слабой представленности видеоигр в научной сфере.

Помимо 219 вузов подведомственным Минобру, есть университеты, подведомственные напрямую Правительству РФ – к ним относятся ВШЭ, Финансовый университет при Правительстве РФ. Кроме того, часть вузов подведомственны, профильным министерствам – как РНИМУ им. Н.И. Пирогова – или властям субъектов: Государственный университет управления Правительства Москвы. Также есть частные вузы, такие как Синергия.

В них мы потенциально сможем найти интересные исследования. Например, в РГУФКе, где была открыта первая в России кафедра киберспорта. Или в ВШЭ, где по имеющейся информации в год пишется в среднем 70-100 курсовых и столько же дипломов с исследовательской частью по тематике видеоигр.

После сбора информации будет сформирована открытая база научных работ. Необходима объективная научная картина российского геймдева. Только в этом случае можно принимать решения с помощью аргументов, основанных на научном подходе, а не на эмоциях, страхах и стереотипах.

0
1 комментарий
Антоний Капитанов

Интересная статья. Но кроме исследований в области психологии и тренировок в киберспорте в этой теме писать не о чем.

Ответить
Развернуть ветку
-2 комментариев
Раскрывать всегда