Как вузы исследуют видеоигры? Спойлер: редко и мало
Минобрнауки подведомственны 219 вузов. Мы (РВИ) попросили ведомство разослать университетам письмо с просьбой сообщить о проведенных, проводимых или планируемых исследованиях в области видеоигр. Но на очереди у нас еще – университеты, подведомственные напрямую Правительству, профильным министерствам и властям субъектов, а также частные вузы. Так что на этом наше исследование не закончится.
Пока итоги предсказуемые – исследований не очень много, и сделали их 20% из подведомственных Минобрнауки вузов.
В 20% вузов исследуют видеоигры
Письмо получили 219 вузов. Из них лишь 44 сообщили о наличии каких-то исследовательских проектов - это всего 20%. В вузах выполнили 139 работ.
Среди работ:
- 2 дипломные
- 2 диссертации, из которых одна находится в процессе написания
- 5 докладов
- 10 мероприятий
- 7 научных статей
- 7 научных исследований
- 31 разработка
- другие типы работ.
Больше всего (50 работ, 36%) – разработки каких-то практических решений и проектов, на втором месте (27 работ, 19%) – научные исследования, на третьем (18 работ, 13%) – просто мероприятия, посвященные видеоигровой тематике.
Если говорить о тематике, то:
65 работ (47%) относятся непосредственно к разработке видеоигр
58 работ (42%) – к геймификации (интеграция игровых технологий в реальную жизнь)
16 работ (11%) – к киберспорту
Примеры исследований
В числе исследований, которые попали в подборку, ряд был посвящён интеграции игровых технологий в процесс обучения и не только. Например, студенты СахГУ подготовили доклад о VR – решениях в лингвообразовании, туризме, посттравматической реабилитации, а в Орловском государственном аграрном университете им. Н.В. Парахина провели научное исследование о включении игр в образовательную практику, использование игротехник в методических целях. В Омском государственном техническом университете подготовили научную статью об особенностях создания обучающих игр для детей дошкольного возраста по формированию элементарных математических представлений.
В вузах проектировали игры для обучения детей, например, охраны безопасности жизнедеятельности. Так было разработано приложение «Советы спасателя».
Отдельные исследования были посвящены используемым в играх языкам. Например, в Северо-Восточном государственном университете были проведены исследования, подготовлены диссертации и научные статьи на тему жаргонной и жанровой лексики, проблемам перевода достижений и ономастике фэнтезийных миров DOTA 2, Genshin Impact, World of Warcraft.
Студенты исследовали вопросы, посвящённые видеоигровой индустрии в стране в целом. Например, в Казанском (Приволжском) федеральном университете подготовили научное исследование «Состояние и проблемы видеоигровой индустрии в Российской Федерации».
Поработали и над киберспортом. В Удмуртском государственном университете провели мероприятие на тему особенностей и перспектив развития киберспорта в России. В Томском государственном университете исследовали аудиторию киберспортивных сообществ в социальных сетях, тренировки и профилактику стрессов.
О чём говорят в вузах?
РЭУ им. Г. В. Плеханова, начальник управления цифровой трансформации Михаил Начевский: университет проводит исследования сферы видеоигр, но в данный момент они представлены в основном студенческой наукой.
РУДН, ректор Олег Ястребов: тема поднимается в выпускных квалификационных работах студентов, которые исследуют, например, проблемы локализации игр.
ИТМО: основная масса подобных исследований посвящена технологиям разработки игр.
МИСиС: не ведут исследований в этой области.
МГТУ им. Н. Э. Баумана: не ведут исследований в этой области.
Что считают эксперты?
Александр Малахов, руководитель направления «Цифровое развитие» Центра стратегических разработок:
- Российский рынок видеоигр весьма большой и в денежном выражении входит в мировой топ-10 даже с учетом событий 2022 года.
- Вопросы вреда и пользы игр или вопросы регулирования системно практически не изучаются. Вопросы стимулирования рынка также требуют исследований, но уже в области экономики: это касается того, какие студии и проекты целесообразно софинансировать государству, какие меры финансовой и нефинансовой поддержки могут иметь наибольший эффект.
- Отдельный предмет для исследований – это продвижение российской культуры через видеоигры и защита национальных интересов, что находится в зоне общественных наук.
Константин Сахнов, основатель студии Vengeance Games:
- В мировой практике существует три ключевых направления исследований видеоигр. Первое – рынок потребления, второе – рынок разработки и кадров, третье – влияние видеоигр на массовую культуру и их связь с психологией.
- Исследования в области психологии правильно передать вузам и профильным организациям, а изучение рынка потребления – специфичная задача, для решения которой эффективнее привлекать частные компании и агентства.
- Бизнесу стоит отдать и исследования рынка разработки и кадров: «Только сами издатели и разработчики знают, какие нужны кадры и куда будет двигаться бизнес в краткосрочной перспективе».
Гаухар Алдиярова, руководитель московского подразделения группы компаний Lesta Games:
- Проведение исследований сторонними организациями и ведомствами вряд ли поможет индустрии. Оптимальный способ помочь – не вмешиваться в ее развитие.
- «Если же исследования о нас помогут не нам, то важно понимать, кому и для каких целей. Если цель – обучать специалистов, тогда РВИ разберется, а если цель – регулирование индустрии, то разговаривать с нами лучше напрямую».
Александр Кузьменко, независимый эксперт по видеоиграм:
- Любые исследования в области видеоигр, тем более если их аккумулируют ведущие российские вузы, – это позитивный шаг на пути к восстановлению игровой индустрии.
- В данный момент в России, если сравнивать с США или странами Западной Европы, критически мало программ по подготовке кадров для игровой индустрии.
- Более 80% людей, которые сейчас работают в этой сфере, не имеют профильного образования.
Заключение
Полученная информация подтверждает теорию о пока что слабой представленности видеоигр в научной сфере.
Помимо 219 вузов подведомственным Минобру, есть университеты, подведомственные напрямую Правительству РФ – к ним относятся ВШЭ, Финансовый университет при Правительстве РФ. Кроме того, часть вузов подведомственны, профильным министерствам – как РНИМУ им. Н.И. Пирогова – или властям субъектов: Государственный университет управления Правительства Москвы. Также есть частные вузы, такие как Синергия.
В них мы потенциально сможем найти интересные исследования. Например, в РГУФКе, где была открыта первая в России кафедра киберспорта. Или в ВШЭ, где по имеющейся информации в год пишется в среднем 70-100 курсовых и столько же дипломов с исследовательской частью по тематике видеоигр.
После сбора информации будет сформирована открытая база научных работ. Необходима объективная научная картина российского геймдева. Только в этом случае можно принимать решения с помощью аргументов, основанных на научном подходе, а не на эмоциях, страхах и стереотипах.
Интересная статья. Но кроме исследований в области психологии и тренировок в киберспорте в этой теме писать не о чем.