{"id":13771,"url":"\/distributions\/13771\/click?bit=1&hash=be70fdc2307981d533f88e64b6a13d1ea2e43e9e1377d4aa2cd7ef72085792eb","title":"\u0417\u0430 \u0447\u0442\u043e \u00ab\u041c\u0430\u0440\u043a\u0435\u0442\u00bb \u0440\u0430\u0437\u0434\u0430\u0451\u0442 \u043f\u0440\u043e\u0434\u0430\u0432\u0446\u0430\u043c \u043f\u043e 10 \u0442\u044b\u0441\u044f\u0447 \u0440\u0443\u0431\u043b\u0435\u0439","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"bf4bc7dc-76df-5670-a368-b105c6226d05","isPaidAndBannersEnabled":false}

Киберспорт, как новый гигантский маркетплейс

Привет, всем кто меня читает и следит за новостями киберспорта. Сегодня хочу поделиться главным в бизнесе – аналитикой. Если выводы, к которым мы пришли «зайдут» и окажутся полезными, буду делиться экспертизой уже на постоянной основе.

Мы пережили тяжелейшее время. Пока еще бизнес только пытается подсчитать потери и оценить куда движется экономическая активность.

Но долго так продолжаться не может. Экономика так или иначе начнет восстанавливаться. Поэтому COLIZEUM сделал попытку оценить происходящие события в российской индустрии киберспорта. Ведь все, что неизмеримо, изменено быть не может. А наша миссия – способствовать качественным изменениям в развитии инфраструктуры киберспорта, сделать кибер спортивные клубы доступными для желающих, прокачать навыки геймеров, открыть для них доступ на лучшие площадки и турниры.

По данным 2ГИС, сеть компьютерных клубов COLIZEUM является абсолютным лидером по числу филиалов в России. Общее число посетителей клуба достигает 2000 человек. Вполне достойная аудитория для релевантного опроса. В нем участвовали респонденты в возрасте от 13 до 44 лет в 20 регионах РФ.

Colizeum

Стояла задача определить ядро посетителей клубов, уровень лояльности к кибер аренам, как месту проведения досуга, эффективности клубов для интеграций с брендами.

Вот некоторые выводы исследования (с полной версией исследования можно ознакомиться на сайте COLIZEUM https://bit.ly/32b0eM7).

Возраст и доход

Большая часть российских посетителей компьютерных клубов (49,3%) увлеклась киберспортивными дисциплинами до 14 лет и имеет игровой стаж порядка 1- 5 лет.

Российские игроки заметно взрослеют, средний возраст составляет 18-23 года, что опровергает популярный миф – в компьютерные игры играют в основном дети и подростки. 30,2% игроков работают, 32,0% – учатся в школе, 15,7% – в высших учебных заведениях.

Аудитория посетителей киберклубов представлена мужчинами, их большинство – 96%.

Почти 40% геймеров имеют доход до 30 000 рублей, около 30% – 30 000-60 000 рублей, 18% - 60 000-100 000, 13% - от 100 000 рублей. При этом 30% посетителей клубов готовы ежемесячно тратить до 20% своего дохода на развлечения.

Colizeum

Мотивация

Посетители клубов постоянны в своем хобби.

25,3% посещают клуб 5-10 раз в месяц, 32,5% больше 10 раз в месяц. 41,5% проводят в клубе днем не менее трех часов. Респонденты объяснили, что в клубы ходят за атмосферой (44,1%), играют за компанию с друзьями (30%), посещают клуб регулярно из-за отсутствия мощного компьютера дома (25,9%).

Colizeum

Реклама

Вокруг компьютерных клубов, локаций для кибертурниров начинает формироваться новая экосистема на российском рынке. Появляются профильные СМИ и телеграм каналы, специальные финансовые и рекламные инструменты, игровые решения от крупных игроков из смежных секторов рынка с большими ресурсами для их продвижения, возникают новые специальности, обучение по которым ведется в высших учебных заведениях.

Несмотря на то, что эта экосистема находится в начале своего развития, геймеры уже определились с выбором социальной сети и каналами получения новостей. Например, 45,8% посетителей киберклубов предпочитают получать информацию из специализированных телеграм каналов. Почти единодушно игроки отдают предпочтение одной социальной сети – ВКонтакте (71,9%).

Объемы рекламного рынка пока сравнительно невелики. Официальный статус российский рынок киберспорта получил недавно. PwC оценивал в 2019 г объем российского рынка киберспорта в 2,6–3,9 млрд руб. (40-60 млн долл.).

Colizeum

Вместе с тем, площадки киберспортивных клубов представляют большой неосвоенный плацдарм для интеграций с другими сегментами рынка и брендами. Посетители клубов –это очень активная и платежеспособная часть населения.

Например, 71,7% посетителей клубов являются держателями банковских карт, осуществляют покупки в баре (34,1% время от времени, 24,5% - каждый визит).

43,4% посетителей клубов курят сигареты или аналоги. Потребителей алкогольной продукции среди этой целевой аудитории не так много. Это вполне объяснимо, ведь в гейминге нужна максимальная концентрация внимания, развитые моторные навыки.

Nielsen Sports подсчитал, что в 2019 году количество спонсорских сделок в киберспортивной индустрии составило 1173 – на 60% больше, чем 5 лет назад.

Мой прогноз – уже в течение года мы увидим уверенный рост числа коллабораций с брендами в киберспорте. Ведь зная целевую аудиторию бренды смогут оценить, есть ли спрос на продукт, менять стратегии под своего клиента, находить новые точки взаимодействия с лояльной аудиторией.

А что думаешь ты? Пиши в комментариях!

0
Комментарии
Читать все 0 комментариев
null