{"id":14290,"url":"\/distributions\/14290\/click?bit=1&hash=bece6ae8cf715298895ba844b6416416882fe02c5d18dab2837319deacd2c478","title":"\u041a\u043e\u0440\u043f\u043e\u0440\u0430\u0446\u0438\u0438 \u043a\u0430\u043a \u043d\u0438\u043a\u043e\u0433\u0434\u0430 \u0440\u0430\u043d\u044c\u0448\u0435 \u0445\u043e\u0442\u044f\u0442 \u0441\u043e\u0442\u0440\u0443\u0434\u043d\u0438\u0447\u0430\u0442\u044c \u0441 \u043c\u0430\u043b\u044b\u043c \u0431\u0438\u0437\u043d\u0435\u0441\u043e\u043c","buttonText":"","imageUuid":""}

Заработать на игре

Привет, сегодня хочу поделиться новостями COLIZEUM и актуальными трендами киберспорта. Несмотря на то, что бизнес замирает на фоне второй волны пандемии, компании строят планы на будущее, а игроки – продолжают зарабатывать на компьютерных онлайн-играх.

Количество игроков в клубах не вернулось к тем значениям, которые были до пандемии. Стало известно, что осенние каникулы продлят, а значит число посетителей клубов должно еще снизиться. Родители поспешат изолировать школьников и подростков на фоне второй волны пандемии.

Вместе с тем, пандемия сыграла даже на руку киберспорту, который стал самым динамично развивающимся сегментом в индустрии и медиа.

PwC опубликовал свежий «Ежегодный обзор мировой и российской индустрии развлечений и медиа в 2020–2024», более чем в два раза подняв свою оценку российского рынка киберспорта. Вот самое интересное из обзора:

· До конца 2024 года среднегодовой темп роста российского рынка киберспорта составит 14,9%, что делает сегмент самым быстрорастущим во всей индустрии видеоигр. По итогам 2019 года объем российского сегмента киберспорта составлял $28,6 млн

· Москва остается центром проведения киберспортивных турниров в стране, поддерживая крупные соревнования с помощью своей развитой инфраструктуры, финансирования и, самое главное, большого количества фанатов

· Крупные мероприятия принесли сегменту продаж билетов в 2019 году на сумму $2,3 млн, что на 38,9% больше показателя предыдущего года.

Почему это важные новости?

Для нас это подтверждение достоверности обратной связи, которую мы получаем из регионов. На нашем сайте есть кнопка – проверить, есть ли клуб COLIZEUM в вашем городе. Так вот, число обращений из регионов через сайт не снизилось даже в пандемию. Запросы поступают из городов, названия которых вы даже скорее всего не знаете. Предприниматели готовы вкладываться в открытие клубов, эти площадки часто становятся центром притяжения не только для города, но и ближайших населенных пунктов. Значит, мы будем уверенно двигаться дальше – игроки будут приходить в клубы за качественной атмосферой и профессиональным железом. На данный момент компания объединяет 95 киберклубов, а уже в октябре их будет 100. Историческая отметка не только для компании, но и индустрии.

Более уверенно себя почувствуют франчайзи. Более 20 клубов мы открыли с партнерами после снятия режима самоизоляции. Это значит, что развитие инфраструктуры клубной индустрии в последние месяцы происходит в ожидании роста. Но это не повод останавливаться. 1 октября с партнерами мы откроем самый крупный клуб в Центральной России. Он станет еще одной профессиональной площадкой для проведения крупных зрелищных киберспортивных мероприятий в России. Много внимания будет уделено обучению молодежи и поддержке социальных инициатив. Специальным гостем на открытии мероприятия станет Роман Ramzes Кушнарев, возглавляющий рейтинг самых влиятельных лиц киберспорта на постсоветском пространстве по версии Forbes. Стрим с события будет вести легендарный игрок в Dota 2 MetaGame Усов.

Роман Ramzes Кушнарев

Инфраструктура киберспорта растет, вовлекая все большее число игроков и предоставляя им возможность зарабатывать. Оказалось, что лишь 53% представителей поколения Z считают себя любителями спорта по сравнению с 63% всех взрослых и 69% милленионалов. Представители поколения Z в два раза реже, чем миллениалы, смотрят регулярно спортивные трансляции в прямом эфире, и в два раза чаще вообще никогда их не смотрят. Киберспорт более популярен среди поколения Z, чем MLB, NASCAR и НХЛ, при этом 35% респондентов называют себя фанатами киберспорта. Таковы данные Morning Consult, которые опубликовал канал Киберспорт.

COLIZEUM

По данным нашего собственного исследования, большая часть российских посетителей компьютерных клубов (49,3%) увлеклась киберспортивными дисциплинами до 14 лет и имеет игровой стаж порядка 1- 5 лет.

Российские игроки заметно взрослеют, сейчас средний возраст составляет 18-23 года, что опровергает популярный миф – в компьютерные игры играют в основном дети и подростки. 30,2% игроков работают, 32,0% – учатся в школе, 15,7% – в высших учебных заведениях.

В ходе исследования мы также выяснили, что больше половины посетителей компьютерных клубов хотят стать профессиональными киберспортсменами (57,8%). Почти половина – пройти обучение по киберспортивным дисциплинам у тренера (44,3%).

Современный киберспорт становится еще и очень прибыльным. Российские геймеры успешно выступают на международных киберспортивных соревнованиях. Призовые фонды в крупных состязаниях с каждым годом растут. В среднем, игрок профессионального уровня в Швеции, Германии, Франции, Норвегии и Дании получает от 4000 евро в месяц. Плюс за каждое призовое место получают премиальные. Если команда выигрывает турнир, помимо призовых, их зарплата на следующие 3 месяца увеличивается в 2-3 раза. Профессионалы самого высокого уровня получают от 10 тысяч евро в месяц. Это, не считая рекламных контрактов. В России ежемесячные доходы игроков могут колебаться от 2-4 тысяч долларов до 8 тыс долларов.

COLIZEUM

Думаю, что уже в самом ближайшем будущем киберспортсмены будут зарабатывать больше спортсменов в классических видах спорта.

Киберспорт - это вполне сложившейся пласт современной социальной культуры среди школьников. Подростки, которые не увлечены киберспортом, не разбираются в компьютерных играх не соответствуют трендам времени и имеют гораздо меньше точек соприкосновения с большинством сверстников. Если посвящать играм 2-3 часа в день, то гейминг мотивирует подростков читать и развивает креативность, логическое мышление, умение работать в команде, а также усидчивость и развитие моторных навыков.

Более того, сегодня индустрия киберспорта формирует целый ряд новых профессий – от разработчиков игр и организаторов турниров до сисадминов и администраторов, которые будут обслуживать клубы. Так, что киберспорт – это не только хобби для школьников, но и возможность для них профессионального роста и заработка в новом виде спорта.

0
3 комментария
Клим Зор

Вообще приколюха этот киберспорт! Знаю что на такие игры даже ставки делают. Не подскажете, дота интересует?

Ответить
Развернуть ветку
Demich Ra

У меня брат делает ставки на киберспортивные события, в частности на доту  https://pro100bet.ru/cybersport/dota-2/ . Хотел и меня научить, но что-то пошло не так. Видимо, не только желание нужно, но и интерес. Ну а вообще, данная платформа, дает возможность не только сделать ставки, но и быть в курсе всех новостей выбранной дисциплины.

Ответить
Развернуть ветку
Михаил Сергеенков

Мне кажется со момента начала пандемии киберспорт стал особенно популярен. Люди начали чаще играть, делать ставки на матчи, смотреть прямые трансляции. Я сам частенько делаю ставки на Доту 2 и КС:ГО на этом сайте. Сразу хочу заметить, что, без интереса к самой игре, не стоит даже начинать делать на нее ставки. Нужно понимать, как работает игровой процесс, самому поучаствовать в игре и постоянно следить за новостями из мира киберспорта. Тут важно уметь анализировать команды и игроков, их сильные и слабые стороны, чтобы знать наверняка, у кого шансы на победу выше.

Ответить
Развернуть ветку
0 комментариев
Раскрывать всегда