Три реальные истории успешной геймификации бизнес-процессов

Как с помощью игры повысить мотивацию сотрудников, улучшить финансовые показатели и получить новых лидов. Своим опытом делятся предприниматели, резиденты бизнес-клуба «Атланты».

История №1: Как геймификация помогла обучить сотрудников и улучшить финпоказатели на 35%

Компания Motivity.ru работает на рынке HR tech – создаёт прикладное программное обеспечение для обучения и мотивации персонала.

Цель: вовлечь в обучение максимальное число сотрудников и партнёров клиента.

Геймификацию впервые применили в 2009 году, когда потребовалось вовлечь сотрудников и партнеров Nokia в обучение, которое предлагала компания.

Сложность состояла в том, что в обучение надо было вовлечь не только сотрудников компании, но и персонал многочисленных партнёров бренда. Мы оценили фронт работ и поняли, что большинство аудитории составляют представители Y-поколения – молодые, выросшие на компьютерных играх люди. Тогда мы решили проводить обучение на понятном им языке – через игру.

Сделали ставку на геймификацию и другие механики социального инжиниринга, облечённые в цифровую платформу, сочетающую академию и корпоративный университет.

Ребята быстро освоились и легко приняли правила. Аудитория проекта за 3 месяца превысила отметку в 10000 пользователей.

Данила Жаров, основатель Motivity.ru

Механика

Геймификация стала связующей механикой для всего учебного процесса от онбординг до аттестации и назначения грейда сотруднику. Прочитал урок – получил баллы, сдал тест лучше других – отличительный бейдж, входишь в 10% самых успешных учеников – получаешь доступ к интеллектуальной викторине с крутыми призами для победителей.

Проблемы

Механику восприняли на ура, но на поиск оптимального баланса и её настройку ушли месяцы и даже годы. Дело в том, что геймификация может быстро вовлечь и заинтересовать аудиторию, но она едва ли удержит её в долгосрочной перспективе, когда за баллами и бейджами не скрывается реальный смысл и польза. Люди стали терять интерес, им нужны были как новые механики вовлечения, так и новые смыслы.

Работу пришлось немного изменить. Теперь это была не геймификация ради геймификации, а игра как часть больших бизнес-процессов.

Лучшие студенты получали возможность вести собственные блоги и делать обзоры на новые девайсы, становились лидерами мнений. Их приглашали на интервью и специальные мероприятия офлайн. Ребята стремились выделиться и стать заметнее для Nokia, некоторым из них даже посчастливилось построить успешную карьеру в компании. Студенты хотели быть экспертами, добивались признания – это было их настоящим драйвером, а геймификация лишь помогала им придерживаться правильной траектории на каждом, даже самом небольшом, шаге.

Результат

Проект Nokia Academy воспитал тысячи подготовленных и мотивированных специалистов в электронной рознице страны. Лучшие команды показывали финансовый результат на 35% выше остальной розницы. При этом расходы на подготовку таких команд в течение трёх лет сократились в 5 раз за счёт перевода обучения в онлайн и применения эффективной механики геймификации. Проект признали одним из лучших глобальных решений Nokia, он просуществовал вплоть до продажи бренда корпорации Foxconn в 2016 году.

Цена

Десять лет назад такие уникальные обучающие проекты с геймификацией стояли дорого, но полностью себя оправдывали за счёт большого интереса аудитории. Сегодня на рынке существует много готовых коробочных решений для геймификации процессов в маркетинге, HR и практически всех сферах жизни и бизнеса.

В частности, в Motivity.ru стоимость готового решения по обучению и мотивации сотрудника в месяц не превышает стоимости билета в метро. Поэтому сейчас геймификацию активно внедряют не только крупные игроки, но и малый бизнес.

Вывод

Этот кейс показал, что правильно настроенная геймификация способна как быстро вовлечь широкую аудиторию в проект, так и удержать её в долгосрочной перспективе. За всё время существования Nokia Academy там обучался каждый четвёртый работник электронной розницы страны.

Данила Жаров, основатель Motivity.ru

История №2: Как геймификация помогла пережить спад продаж и сделать + 200 тысяч за месяц

«Алоха» – сеть туристических компаний. Специализируется на пляжном отдыхе.

Цель: расшевелить сотрудников отдела продаж.

Декабрь в туризме – традиционно месяц спада. Да и в целом в предыдущие месяцы план отделом продаж выполнялся плохо, – на 70-80% – поэтому мы решили попробовать улучшить ситуацию с помощью геймификации.

Вадим Перерва, основатель сети турагентств «Алоха»

Механика

Организаторы придумали игровую метафору: пиратская тематика, сундуки, корабли, сокровища. Провели стартовую встречу с бОльшей частью сотрудников, которые находились в Санкт-Петербурге, создали отдельный чат, довели до всех остальных – в том числе иногородних – цель и правила «игры».

Каждый офис был кораблём, сотрудники которого за каждое целевое действие (звонки, продажи и прочее) получали баллы и наклейки. Все 20 офисов продаж в 3 регионах страны получили красивые плакаты в тематике игры и развесили их в офисах. После каждой своей продажи, сотрудник отправлял значок в чат. Народ начинал поздравлять друг друга и обмениваться энергией. Это было особенно важно, так как в каждом офисе обычно находились 2-3 человека, а иногда и вообще по одному. Такой обмен помогал острее ощущать свою сопричастность команде и обострял желание внести вклад в достижение общей цели – выполнению плана продаж.

Проблемы

· понадобилось около недели, а то и больше, чтобы включить в игру всех сотрудников. Много времени ушло на раскачку;

· так как офисы находились в разных регионах, живой работы с сотрудниками в остальных городах, кроме Санкт-Петербурга, где расположено 15 офисов, и на который делался основной упор, почти не было. Региональные офисы меньше были включены в процесс и менее мотивированы.

Результат

Мы ставили главной целью выполнение плана минимум на 100%, а в идеале на 110-120%. В итоге программу-минимум выполнили, но буквально в самый последний момент.

Итоговый финансовый результат от проекта считали как разницу процента выполнения плана за месяц геймификации за минусом среднего процента выполнения плана в предыдущие 3 месяца. Далее умножали на доход за отчётный месяц и получали доход, который принесла нам геймификация. Затем вычитали расходы на проведение и призы участникам. В итоге получился профит примерно 200 тысяч рублей. Это стало приятным дополнением к не самым высоким доходам декабря.

Второй целью было расшевелить и воодушевить отдел продаж в межсезонье, подготовив к более активной работе в последующие месяцы. Вот с этим справились отлично: эмоциональное воодушевление сотрудников было очевидно. Да, многие включились не сразу, но общий настрой явно изменился.

Вадим Перерва, основатель сети турагентств «Алоха»

Цена

Затраты на проект составили:

· 150 тысяч рублей – фиксированная оплата работы организаторов (вне зависимости от результата)

· около 70 тысяч рублей – бонусы победителям (выигравший офис поехал в путешествие)

По условиям, в случае перевыполнения плана продаж, организаторы должны были получить дополнительные бонусы в размере 30/50/100 тысяч, в зависимости от процента перевыполнения.

Вывод

Если руководитель не вдохновляет сотрудников сам и не умеет их заряжать, то геймификация сработает как электрошок – эффективно, но ненадолго.

Я ещё раз убедился, что внутренние стимулы человека сильнее внешних: те, кто хорошо продавал раньше, осознавая ценность своей работы, хорошо продавал и во время геймификации, и после неё. Те же, для кого были интересны только призы, в последующие месяцы не показывали стабильно высоких результатов.

Вадим Перерва, основатель сети турагентств «Алоха»

История №3: Как игра способствовала лидогенерации

Фитнес-клуб Atmosphere впервые применил геймификацию два года назад. Фактически в процессе они создали новую индустрию – фитнес-игры.

Цель: лидогенерация, вовлечение и удержание, а также развлечение клиентов.

Менеджеры провели опрос среди клиентов фитнес клуба и жителей города – всего около 750 респондентов, и выяснили, что ¾ интересуют игры. Кого-то привлекает сам “движ”, кого-то манят призы.

Так родилась идея создания игрового фитнес-кэшбека – системы, в которой люди играют и зарабатывают баллы за активный образ жизни, а фитнес-клубы и другие партнеры готовы принимать частичную оплату своих услуг такими баллами физической активности.

Механика

Для реализации идеи создали отдельный технологический стартап. Разработали цифровую платформу, модули интеграций с различными видами оборудования и ПО, а также серию фитнес-игр под названием «Убийцы Лени».

Для участия в игре нужно скачать приложение, которое трансформирует физическую активность в игровые баллы. Приложение собирает данные о шагах пользователя: прямо с телефона или с фитнес-трекеров, а также данные о пульсе (с пульсометров). Каждый шаг или каждая минута тренировки с пульсометром приносят баллы.

Заработанные баллы пользователь может потратить на внутриигровые покупки, а также на покупки в реальном мире. Например, на частичную оплату абонемента в фитнес-клубе.

Андрей Серан,

основатель фитнес-клуба Atmosphere

Также модуль кэшбека можно интегрировать в учётную систему любого партнёра, желающего получать лидов, ведущих активный образ жизни. Это могут быть как крупные ритейлеры, так и небольшие кафе, спортивные магазины, салоны красоты и другие местные предприниматели.

Проблемы

Мы пошли максимально сложным и затратным путем – начали создавать полноценный IT-продукт и занялись геймдизайном. Не каждая компания способна выделить на это бюджет и сотрудников.

Можно сделать проще. Например, купить курсы по игрофикации или геймдизайну и выучить хотя бы одного-двух своих специалистов, которые потом разработают игрофицированную механику или игру под ваши бизнес-задачи.

Андрей Серан,

основатель фитнес-клуба Atmosphere

Результат

У клиента появилась вторая «фитнес-жизнь» в виртуальном мире и мотивация получать реальные скидки в реальном мире. У клуба же теперь есть данные десятков и сотен пользователей, заинтересованных в активном образе жизни.

Цена

Всего в проект вложили около 2,5 миллионов рублей. Заработать тоже удалось.

В 2019 году прошёл летний чемпионат Убийц Лени. В рамках игры участники делились на команды и целый месяц зарабатывали в копилку команды баллы, тренируясь с пульсометрами, выполняя командные и персональные задания. Участие в игре продавали по цене от 3500 до 6000 рублей, в ней приняли участие 120 человек.

Рекламный бюджет составил всего 5000 рублей.

Таким образом, клуб получил около 60 живых лидов, которые месяц буквально жили на тренажёрах, активно соперничая с другими командами. После игры 24% участников игры, которые не были резидентами, купили карты.

Общий доход от проекта (продажи игры и абонементов новым клиентам) составил более 800 000 рублей.

Вывод

Важно определить, какие цели вы хотите достичь игрой, а также понять какие цели могут и хотят достичь ваши существующие или потенциальные клиенты. Следующий шаг: синхронизировать ваши цели и цели игроков.

Эти истории наглядно показывают эффективность геймификации. Игра – проверенный способ мотивации сотрудников, привлечения клиентов и увеличения прибыли. Главное – грамотно настроить все процессы. Расскажите про свой опыт использования игровых механик в бизнесе.

0
Комментарии
-3 комментариев
Раскрывать всегда