{"id":14275,"url":"\/distributions\/14275\/click?bit=1&hash=bccbaeb320d3784aa2d1badbee38ca8d11406e8938daaca7e74be177682eb28b","title":"\u041d\u0430 \u0447\u0451\u043c \u0437\u0430\u0440\u0430\u0431\u0430\u0442\u044b\u0432\u0430\u044e\u0442 \u043f\u0440\u043e\u0444\u0435\u0441\u0441\u0438\u043e\u043d\u0430\u043b\u044c\u043d\u044b\u0435 \u043f\u0440\u043e\u0434\u0430\u0432\u0446\u044b \u0430\u0432\u0442\u043e?","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"f72066c6-8459-501b-aea6-770cd3ac60a6"}

Почему действия Epic вредят игровой индустрии

Привет! Вкратце поясню, кто я и почему считаю себя достаточно компетентным, чтобы рассуждать про экономику геймдева.

Введение

Я работаю в игровой индустрии геймдизайнером мобильных F2P-игр уже десятый год. Компании, где я работал — небольшие, самостоятельные, в районе нескольких десятков человек. У каждой — несколько команд/проектов.

Ну и, если что, мы — не те ребята, которые «сделаем 100500-й клон популярной игры, срубим бабла, и плевать на качество». Нет, мы всегда пытались делать качественные интересные игры. Слова «мы приносим удовольствие миллионам игроков» звучат как низкопробный маркетинг, но это в самом деле до какой-то степени правда.

Проблема

Так вот: еще за все эти десять лет у меня никогда так не горело, как с нынешней ситуации «Epic vs Apple». А если точнее — то с общественной реакции, и с того, что почему-то никто не замечает очевидного и крайне важного фактора.

Почему-то многие думают, что если Apple разрешит разработчикам использовать собственные платежки, то:

  • 30% комиссии сразу отправится в карман этим разработчикам;
  • многие неприбыльные проекты станут прибыльными;
  • на рынке появится куча новых игр;
  • разработчики станут думать о том, как бы сделать крутой и интересный геймплей, а не о том, как бы не разориться.

Спойлер: нет, все будет наоборот. И в этой статье я хочу объяснить, почему так.

Как работает F2P

Игровая индустрия — очень высококонкурентная, особенно мобильный F2P.

В ритейле покупатель выбирает конкретный магазин не потому, что там дешево и вкусно, а потому, что у него в квартале всего три продуктовых. А у нас тут Интернет, и покупатель может выбирать из десятков тысяч игр. Каждый конкурирует с каждым. Расскажу (предельно упрощая), как вообще это выглядит изнутри.

Сначала вы делаете проект. Платите зарплату (со всеми налогами) сотрудникам: программистам, художникам, геймдизайнерам, тестировщикам, уборщице, звуковику на аутсорсе и так далее. Не забудьте еще плату за помещение, электричество-свет-воду и так далее. Несколько месяцев вы платите, ничего не получая взамен.

По мере готовности проекта вы начинаете закупать трафик. Сначала немного (soft-launch). Потом все больше и больше — в идеале (об этом ниже). И затраты на покупку пользователей в какой-то момент начинают значительно превосходить зарплаты сотрудников. Кстати, к этому моменту к команде, получающей зарплату, неизбежно присоединяются user acquisition, биздев и прочие «серьезные» ребята.

Тут на сцену выходят важные понятия:

  • CPI (cost per install) — стоимость привлечения пользователя.
  • LTV (lifetime value) — сколько пользователь принесет вам денег за время своего существования.
  • ROI = LTV / CPI. Совсем утрируя, можно сказать, что если ROI > 1.0, то вы работаете в плюс, а если ROI < 1.0, то вы впустую сжигаете деньги.

На LTV влияют в первую очередь геймдизайнеры, причем цель всегда — повысить этот показатель. Если LTV вырос — значит, либо игра стала лучше (GD молодцы), либо трафик стал релевантнее (UA красавчики). Если упал — наоборот.

Что касается CPI, то тут все сложнее.

Дешевый трафик может оказаться нерелевантным, иметь низкий LTV и приносить мало денег. Например, вы разрабатываете шутер, а провайдер нагоняет в ваш проект кучу пользователей-домохозяек возрастом 35+ через рекламу с фейковым геймплеем.

Или приводит вам в англоязычную игру трафик из Ирана. Те и другие уходят, не заплатив, да еще и колов понаставив (что, кстати, тоже повышает CPI). С другой стороны, в каких-то случаях может быть выгодно закупить много-много трафика, просто чтобы попасть на более высокие позиции в сторах и получить таким образом больше качественной поисковой органики.

Трафик — ресурс ограниченный, исчерпаемый. Игровая аудитория в мире хоть и растет, но не бесконечно, и за каждого игрока идет нешуточная борьба. Привести через узко таргетированную рекламную кампанию сотню игроков с хорошим LTV и низким CPI — вполне реально. Тысячу — сложнее. Миллион — очень тяжело. Сотню миллионов — нереально. Чем больше вы покупаете трафика, тем менее релевантным он становится — тем ниже ROI.

Поэтому user acquisition всегда ищут баланс между стоимостью инсталла и качеством трафика, стараясь, с одной стороны, удерживать ROI на уровне выше 1.0 — но при этом и наращивая объем, закупая как можно больше трафика. Потому что, конечно, можно купить сотню пользователей и иметь отличные показатели в пересчете на 1 игрока, но доход с этой сотни никогда не окупит расходы на разработку проекта (зарплаты сотрудников и пр.).

На практике это означает, что ROI держится в районе единицы. Стоит ему вырасти — компания начинает закупать больше рекламы, пока ROI не упадет обратно. Развитие бизнеса в этом случае — не повышение ROI как таковое, а увеличение аудитории, которую компания может позволить себе закупить с этим ROI. А ROI = 1.0 , в свою очередь, означает крайне низкую маржинальность бизнеса (т. е. компании в каком-то смысле балансируют на грани между прибылью и убытком).

Конечно, тут есть и другие факторы, которые я игнорирую, чтобы не слишком углубляться в дебри. Например:

  • упомянутое выше косвенное привлечение органики;
  • обычно учитывают LTV не целиком, а за ограниченное время — например, сколько денег принесет пользователь за пару месяцев, потому что возврат инвестиций должен происходить за какое-то разумное время;
  • при ROI = 1 вы не можете платить зарплаты сотрудникам, поэтому реально ROI должен быть немного выше.

Результат

А теперь представьте, что так действуют все участники рынка. У всех ROI стремится к единице. Все выжимают из пользователя каждую копейку. Все оптимизируют все. Со стороны геймдева в каждой компании этим занимаются одновременно аналитики, геймдизайнеры, user acquisition, и, возможно, кто-то еще. По сути, ROI = 1 — это константа, это устойчивая ситуация, к которой рынок так или иначе придет в любом случае.

Скажите: вы в самом деле думаете, что если вдруг Apple перестанет брать 30%, то получится ROI = 1.333… (потому что 1.0 = 70% * 1.333), и вот эти 0.333… пойдут в карман разработчиков?

Нет, конечно, система — самобалансирующаяся. Отмена комиссии Apple означает лишь, что LTV при сохранении качества трафика вырастет на треть.

Рост LTV означает лишь одно: что компании получат возможность тратить на треть больше денег на привлечение пользователей. А если точнее — то такую возможность получат те и только те компании, которые могут позволить себе создать собственную платежную систему — то есть гиганты уровня Epic. А вот мелкие компании размером до сотни человек этого сделать не смогут.

Еще раз: рынок больше не станет. Пользователей самих по себе больше не станет. Epic будет получать больше прибыли и сможет тратить на покупку больше денег. Мелкие компании — не будут и не смогут. Так и так те и другие (насчет Epic не уверен, но последние — точно) будут тратить на привлечение пользователей весь доход (кроме зарплат сотрудников).

Это значит, что доля Epic вырастет, в то время как доля всех остальных снизится. Компаниям, не способным создать собственную платежную систему, станет жить еще тяжелее, так как при тех же показателях на игрока размер их аудитории сожмется.

По мере того, как Epic и другие крупные корпорации станут тратить больше денег на привлечение пользователя, CPI неизбежно вырастет. Рекламщики тоже в плюсе, ура-ура! (только с каких пор мы-то за них болеем?!)

Заключение

Иными словами, Epic не борется с монополистом. Напротив, Epic вытесняет мелких игроков с рынка.

Если крупные игроки перестанут платить комиссию Apple — это улучшит их позиции на рынке трафика, поднимет цену на трафик, и тем самым усложнит жизнь компаниям поменьше.

Появится новый критерий конкурентоспособности проекта: то, использует ли он «невыгодную» платежку Apple или же другую (самописную или стороннюю). И удовлетворять этому критерию будут продукты именно крупных корпораций, а не мелкие инди-продукты.

Как следствие, обеспечить жизнеспособность проекта станет труднее, новых проектов станет меньше, «корпорации зла» выиграют, а мы — игроки и мелкие разработчики — проиграем. И кто после этого злобный монополист, если не Epic?

На привлечение лично тебя, читающего эту статью, Epic теперь сможет показать больше денег. А разработчику помельче ты окажешься теперь не по карману, потому что место под какой-нибудь баннер уже приобрели Epic. И ты с большей вероятностью пойдешь играть именно в Fortnite, а не во что-то другое. За это ли ты воюешь в комментах?

Слишком сложно?

Если объяснение показалось слишком сложным, все вышеперечисленное можно сформулировать проще.

Epic пытается создать себе конкурентное преимущество на пустом месте. Они могут позволить себе отдельную платежку, остальные — не могут (если вы работали с самописной платежкой, то понимаете, о чем я; если не пытались — поверьте на слово: это одна из самых сложных и дорогих фич).

Если Epic добьются своего, то их доля аудитории вырастет, у остальных — сократится. Причем сократится за счет мелких разработчиков, включая инди и прочих, потому что выгоды им от этого никакой, а вот цена на трафик вырастет.

Конечно, есть еще вариант работать со сторонними платежками. Но это тоже значительно усложняет разработку и поддержку.

Напоследок — про «монополию» App Store

Выше разобраны последствия того, что будет, если Epic добьются права использовать сторонние платежные системы.

Что касается второго их требования — дать возможность публиковаться не через App Store — просто приведу цитату:

Because it would be inappropriate to punish a firm for its natural monopoly in its own products, courts embraced a sweeping prohibition against analyzing alleged anticompetitive activity by focusing on single-brand relevant markets: "[A]bsent exceptional market conditions, one brand in a market of competing brands cannot constitute a relevant product market.

Иными словами, американские суды рассматривают монополию бренда на рынке, который непосредственно с этим брендом и связан, как естественную (и, как следствие, справедливую). Не понимаю, почему кто-то может считать иначе, но статья в любом случае не об этом.

В общем, пригорело у меня аж настолько, что я зарегистрировался тут и накатал N страниц текста. Не судите строго, если что: это моя первая статья. Добра игрокам, бабла мелким разработчикам и инди, а шибко хитрым корпорациям, прикрывающимся красивыми лозунгами — кукиш с маслом и минус в карму!

0
128 комментариев
Написать комментарий...
Don Vito

1) >> Конечно, есть еще вариант работать со сторонними платежками. Но это тоже значительно усложняет разработку и поддержку.

Что стоит прикрутить готовую яндекс.кассу, пейпал или страйп? Комиссии до 10%
Если речь идет об интеграции таких платежек - это займет 1-2 суток.

2) Какие бы цели не преследовал Эпик - Apple является монополией. В ее руках находится огромная аудитория.
Да, никто не мешает тебе создать свой телефон и свой аппстор, но речь не об этом.
Законодательствами многих стран регулируются монополии. Можно долго спорить о правильности этих законов, но факт остается фактом: существует монополия Apple и существуют законы, которые должны ее регулировать.

3) Вы, кстати, очевидно опубликовали эту тему по той причине, что сами опасаетесь каких-либо последствий. Эпик конечно очень плохой, что ради себя затеял войну - а вы чем лучше? Тоже ведь разжигаете спор ради корыстных целей.

Ответить
Развернуть ветку
Павел
 Что стоит прикрутить готовую яндекс.кассу, пейпал или страйп?

Расскажите, пожалуйста, кто из перечисленных даст хорошую конверсию из-за доверия пользователей в России, США, Израиле и Китае? Ну или хотя бы про кого знают в этих странах и кто там доступен. А ведь есть еще Индия, Бразилия, Великобритания и еще гора других стран. 

Ответить
Развернуть ветку
Константин К

Интеграция по апи, занимает не 2 дня а 4, при этом клиенту совсем не видно кто является платежным сервисом. 
Алсо если кто-то задумал сделать подобное - пишите, могу помочь.

Ответить
Развернуть ветку
Павел

А что за сервис? 
Вообще, тут скорее дело в доверии к поставщику услуг, чем в технических затруднениях. 

Ответить
Развернуть ветку
Карен Гаспарян

Это доверие очень легко завоевывается, если перед пользователем поставить выбор: платишь 1.3x или 1.0x.

Ответить
Развернуть ветку
Павел

Или не платишь вообще, кстати, такой выбор даже эпики не дали у них скидка 20%.  

Ответить
Развернуть ветку
Никита Арутюнов

Считаем вместе
9.99 = 1.3
1 = 9.99 / 1.3 = 7.7
Эпики поставили 7.99, Это не 20%...)
Но они все-равно не правы, так как могли сделать ровно как спотифай - оплату через сайт, не In-App, без Apple fee

Ответить
Развернуть ветку
Розарио Агро

Они и сделали оплату через сайт уже давно. Но, видимо, без спонтанных адреналиновых покупок жизнь не мила. Пока созревший клиент перейдёт на сайт, пока найдёт где там платить - может передумать. И даже 2 бакса экономии его не мотивируют. 
Шейлок ( «О дочь моя, мои дукаты!» ) бы их прекрасно понял. 

Ответить
Развернуть ветку
Tick

Ох, запретить бы эти спонтанные in-app покупки, как уже запрещают лутбоксы. Цифровые наркоманы конечно приносит 300% прибыли, но надо же и совесть иметь.

Ответить
Развернуть ветку
Розарио Агро

Ну тогда и голодным заходить в супермаркет 😂. Я вечно какие нибудь кукурузные шарики куплю.

Ответить
Развернуть ветку
Илья Фирсов

Ну если человек переходит на сайт для оплаты, значит он решился на неё. А если нет, то какая разница через что он не будет платить?! ;)

Ответить
Развернуть ветку
Артём А.

Но запрет на сторонние IaP - это же реальный экономический костыль, грабли, расставленные жадной корпорацией. Эпики реально теряют больше ради того чтобы повоевать за более справедливую и простую схему, которую эппл запрещает использовать из за жадности

Ответить
Развернуть ветку
Розарио Агро

Справедливость, жадность - это не те слова, что которые придают вес аргументам в споре. Это просто субъективная эмоциональная окраска. Когда это справедливость и жадность стали препятствием к ведению бизнеса? Таких слов нет в законах. Я бы сказал, что жадность и есть основная причина любого бизнеса, особенно когда кто-то меняет фиатную валюту на нарисованную. Да и продажу нарисованных танцев и скинов с прибылью в 100000%(от стоимости дизайна и рисования), тоже не назовёшь справедливым.  

Ответить
Развернуть ветку
Артём А.

Тоже самое можно сказать о любых мыслях по поводу данного спора, отличных от судебного решения. Но мы все таки обычные люди и каждый из нас выражает свою субъективную оценку.

Ответить
Развернуть ветку
Павел

Какая ещё справедливость в мире бизнеса? Эпики хотят свой стор на айфоне, что светит серьезными барышами, а деньги на риск им фортнайт уже принёс. 

Ответить
Развернуть ветку
Dmitry Vedenko

Не могли, играм так нельзя.

Ответить
Развернуть ветку
Павел

Эм, 9,9 - 9,9*0,3 = 6,93 - столько они получали на руки от эппла, стали получать на 10% больше. 

Ответить
Развернуть ветку
Артём А.

Свой эквайринг тоже стоит денег. И очевидно, он дешевле эппловского

Ответить
Развернуть ветку
К М

неправильно считаете. Дам вам задачку: вы продаете арбузы с наценкой 10%, за день у вас выручка 10 000 руб. Какая ваша прибыль?

Ответить
Развернуть ветку
Don Vito

Предполагаю, что PayPal и Stripe имеет высокий уровень доверия.

Ответить
Развернуть ветку
Павел

PayPal хорошо известен в США и частично Европе, страйп аналогично. Теперь вопрос, в какой системе скорее совершит покупку домохозяйка? 

Ответить
Развернуть ветку
Don Vito

Домохозяйка совершит покупку везде, где:
1) Ей будет доступно
2) Будет удовлетворять её условиям

Условия многих сервисов платежей, в том числе PayPal и Stripe ничем не отличаются от условий Apple (в плане доступности и доверия).

Так же, если кому-то не хочется регистрировать учетку PayPal (хотя миллионы в мире его легко используют и доверяют) - Stripe работает во всем мире, аккаунт для оплаты картой не требует.

Так же, если аудитория Apple освободится от монополии в выборе платежного средства - уверен, конкуренты будут рады подогнать свои решения под требования этой аудитории.

Так же, на сколько мне известно, нет никаких проблем подключить Visa/MasterCard для всего мира напрямую с договором. Для компаний с серьезным оборотом.

В любом случае, речь тут не о выборе платежной системы, а о возможности наличия выбора вообще.
Если кто-то не захочет заморачиваться с альтернативой - уверен, Apple будет рад, чтобы вы продолжали платить им 30% комиссии.

Если кто-то хочет и сам платить 30% и других к этому принуждать - я хз че вам посоветовать вообще, беседа ради беседы выходит

Ответить
Развернуть ветку
Михаил Цой

Если рассчитано не только на российский рынок, то как обеспечите приём в валюте?
Также, какая будет конверсия у платежей, если, допустим, платёж идёт из Индии?

Ответить
Развернуть ветку
Dmitry Vedenko

Свой биллинг это сложно, но реализуемо.

Ответить
Развернуть ветку
Артём А.

Тут классический вопрос - делать самому или заплатить за готовое решение. Эппл дает это решение за 30%. И для студии из пары человек, живущей на дошиках и воздухе это очень классная цена. А если ты - достаточно крупный игрок, ты хоть 10 эквайрингов можешь привязать для каждой страны, тебе это будет выгоднее 30% выручки. Помимо того появятся интеграторы, которые будут готовы взять на себя все технические и юридические вопросы и прикрутить для каждой локации лучших с единым апи для разработчика и даже дешевле, чем за это берет эппл. 

Ответить
Развернуть ветку
Павел

Только есть 2 момента: 
1. Падение конверсии из-за необходимости добавить карту к нонейму. Хотя для тяжеловесов это не проблема отсюда опять перевес в сторону больших дяденек с кучей бабла. А инди от осла уши тут получает.
2. Треш, угар и содомия в сторе из-за наплыва мошенников. Так уже было с подписками даже на нативных компонентах, тут же будет ещё хуже, что опять же приведёт к тому, что инди останутся не у дел, хотя эпикам будет хорошо. 
Ещё раз, проблема не техническая, она концептуальная, технически ее не решишь. 

Ответить
Развернуть ветку
Артём А.

Нету таких проблем. 1 пункт так вообще на выбор разработчиков. И все решается вполне себе

Ответить
Развернуть ветку
Павел

Вот, на выбор разработчиков, соотвественно для крупняка можно будет лить на 30% более неэффективную рекламу или на 30% больше. 
Про второй - почитайте что случилось с кучей приложений с подписками в конце 18ого года в Apple store, после одной «разоблачительной» статьи на техкранче, как изменились правила и кем нужно быть, чтобы зарелизится с подпиской сейчас, хотя последнее только на себе почувствовать можно. 

Ответить
Развернуть ветку
125 комментариев
Раскрывать всегда