{"id":14276,"url":"\/distributions\/14276\/click?bit=1&hash=721b78297d313f451e61a17537482715c74771bae8c8ce438ed30c5ac3bb4196","title":"\u0418\u043d\u0432\u0435\u0441\u0442\u0438\u0440\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u0432 \u043b\u044e\u0431\u043e\u0439 \u0442\u043e\u0432\u0430\u0440 \u0438\u043b\u0438 \u0443\u0441\u043b\u0443\u0433\u0443 \u0431\u0435\u0437 \u0431\u0438\u0440\u0436\u0438","buttonText":"","imageUuid":""}

Семь уровней великих игр, или Спиральная динамика: как создать сильную и быструю компанию

Спиральная динамика – это теория, которая описывает эволюционные уровни развития человека, лидера, организации, системы управления и корпоративной культуры.

Это простой способ объяснить, как развивается менеджмент и лидерство в бизнесе. С её помощью можно раскрывать потенциал людей на следующем уровне возможностей, лучше видеть и понимать мир вокруг и чувствовать себя в нём увереннее и спокойнее.

Это практичная теория, потому что с её помощью можно смотреть на этот мир как на большой эксперимент. Если вы не знаете условий эксперимента, в котором находитесь (а мы все, пребывая в этой реальности, находимся в каком-то эксперименте), значит, вы полностью им подчиняетесь.

Чтобы узнать условия и понять, какие уровни есть у спирали развития лидера и команды, читайте далее статью «Семь уровней великих игр». Узнать больше и получить дополнительные материалы, диагностические анкеты, обучающие видео, кейсы, аудиоверсию книги можно на портале книги «Спиральная динамика для бизнеса: как создать сильную и быструю компанию».

Что такое спиральная динамика

Спиральная динамика — простой способ объяснить, как развивается менеджмент и лидерство в бизнесе. С её помощью можно раскрывать потенциал людей на следующем уровне возможностей, лучше видеть и понимать мир вокруг и чувствовать себя в нём увереннее и спокойнее.

История спиральной динамики и интегрального подхода

Основоположником концепции спиральной динамики (СД) принято считать американского психолога Клэра Грейвза — ученика Абрахама Маслоу.

Грейвз как консультант исследовал множество организаций и разработал «Теорию эмерджентных циклических уровней существования (The Emergent Cyclical Levels of Existence Theory)», ECLET. Он считал, что люди развиваются поуровнево, чтобы решить свои проблемы. Однако каждый раз ответы, которые они ищут, оказываются на следующем уровне. Это путешествие становится бесконечным циклом.

Теория Грейвза развилась благодаря его ученикам Крису Ковану и Дону Беку, авторам книги «Спиральная динамика», которые впервые ввели этот термин и цветовые обозначения уровней. Сейчас популярны два способа называть уровни развития: по цвету («красная организация») и ценностям («организация культуры власти»).

Сергей и Виктория Бехтеревы с Доном Беком, соавтором книги «Спиральная динамика» и учеником Клэра Грейвза

Почему динамика «спиральная»?

Причин несколько:

  • При переходе на следующий уровень опыт, полученный на предыдущем уровне, сохраняется, как будто вы добавляете новый слой на луковицу (хотя некоторые считают, что слой на самом деле снимается).
  • Развитие имеет спиральную природу, повторяя опыт предыдущего уровня.
  • Это наилучшая визуализация сложной теории, которая пытается объяснить все явления и объединить их в единую систему.
  • Приведём эксперимент, который наглядно показывает, как общество и его правила формируют картину мира человека.

Эксперимент с пирамидками

Эксперимент с пирамидками

В этом эксперименте принимают участие от 4 до 12 человек. Исследователь объясняет, что они будут тестировать, как люди воспринимают фигуры разных форм и цветов. Формальная цель эксперимента — проверить гипотезу о том, что цвета разных форм воспринимаются по-разному.

В начале эксперимента ведущий показывает разные фигуры, и все участники называют их правильно. Это делается для того, чтобы испытуемый привык повторять за группой. Затем выносят черную и белую пирамидки, и здесь начинается самое интересное! Один за другим подготовленные участники называют обе пирамидки белыми. Затем приходит очередь последнего испытуемого, который думает, что участвует в тестировании зрительного восприятия. Как думаете, что ответили бы вы?

На самом деле, 60-65% участников называют обе фигуры белыми, игнорируя наличие черной пирамидки. Это демонстрирует, какое парадоксально сильное влияние оказывает на нас социум.

Думаете, уж вы-то наверняка назвали бы вещи своими именами, а не следовали за толпой? Возможно, но для этого нужно знать, что идет эксперимент. Пока вам это неизвестно, вы подчиняетесь заданным правилам.

Из этого эксперимента можно сделать вывод: либо вы сами создаете свою картину мира, либо она формируется окружающими людьми.

Картина мира — это система норм и ценностей, в которые верит человек и которые объясняют ему происходящее вокруг. А состоит картина мира из сущностей, которые мы, ссылаясь на приведённый выше эксперимент, называем «пирамидками». Сначала пирамидка создаётся коллективной верой в неё людей (или даже одного человека), а потом начинает управлять «картиной мира» этих людей.

Спиральная динамика — практичная теория, потому что с её помощью можно смотреть на этот мир как на большой эксперимент.

Если вы не знаете условий эксперимента, в котором находитесь (а мы все, пребывая в этой реальности, находимся в каком-то эксперименте), значит, вы полностью им подчиняетесь.

Семь уровней великих игр: спиральная динамика

Настало время поговорить об этапах, которые проходят при развитии по спирали люди и организации. В этой статье мы описываем семь изученных нами уровней Игры.

1. Игра в Выживание

Игра в Выживание

Бежевый — базовый уровень Игры, где главная цель — выжить. На этом уровне люди стремятся удовлетворить базовые физиологические потребности. Работу бежевого хорошо иллюстрирует пример: вы проходите собеседование и получаете предложение о работе, но отказываетесь, если видите откровенную антисанитарию, угрожающую вашей безопасности.

На бежевом находятся младенцы, бездомные, старики с тяжелыми формами деменции, терминально больные люди и те, кто пережил ужасы войны и страдает от последствий. На этом уровне человек ближе всего к животным: внимание сосредоточено на физическом состоянии тела. Есть только два состояния: комфорт и усиливающийся дискомфорт, который заставляет искать еду и безопасность. Рептильный мозг играет главную роль. Человек действует под влиянием инстинктов, и его нельзя обвинять в панике или неосознанном поведении.

Интеллект еще не включен, эго отсутствует, а потому и игра в менеджмент, как и социальные игры — отсутствуют. Человек руководствуется только инстинктами своего тела, и в этом он безжалостен. Согласитесь, что с ребенком до 1–2 лет бесполезно договариваться, пока его базовые потребности не удовлетворены.

На этом уровне хорошо все, что способствует выживанию и размножению. Плохо все, что ведет к смерти. Так изнасилование ради удовлетворения полового инстинкта — норма, хотя с более высоких уровней это выглядит как проявление животного в человеке. Что ж, в бежевой доминанте так и есть.

На тёмной стороне этого уровня человек озабочен только личным выживанием и совершенно не думает о своих детях, которые не способны существовать без его заботы и защиты. Чтобы человечество выжило как вид, нужен следующий уровень.

2. Игра в Племя

Игра в Племя

Главная цель фиолетового уровня — выжить всем вместе и обеспечить взросление потомства, чтобы племя смогло существовать дальше. На первое место выходит инстинкт размножения.

Родители заботятся о детях, ожидая, что дети будут заботиться о них, когда они состарятся. Семья, друзья, организация, община и государство выполняют роль племени, заботясь и защищая своих членов.

На этом уровне люди думают магически и видят мир как таинственное место, где действуют непонятные силы. Они придумывают различных духов, ритуалы и верят в суеверия, чтобы объяснить происходящее.

Когда племени угрожает опасность, его члены делают все возможное для выживания. Однако, когда в племени всё хорошо, в нем появляются «паразиты» — люди, которые потребляют больше, чем создают. Другие члены племени начинают следовать их примеру. На этом уровне племя не может избавиться от «паразитов», потому что каждый боится, что если кого-то выгонят, то потом могут выгнать его.

Из-за «паразитов» племени грозит опасность, поэтому возникает необходимость перехода на следующий уровень Игры, где появляется сильный лидер, которому племя доверяет принимать решения, распределять задачи и избавляться от бездельников.

История от Максима Батырева:

«В компании, где я работал много лет, разрешалось «болеть без больничного» два дня в месяц. Если поднялась температура или легкое отравление, можно предупредить менеджера по телефону и просто отлежаться пару дней.

Когда я стал коммерческим директором, решил проверить, кто и сколько болеет. Запросил в HR-отделе статистику за последний год и выяснил, что многие «болеют» ровно 24 дня в году, то есть берут оба дня каждый месяц. Это были неэффективные, но самые «старенькие» сотрудники.

В каждой компании есть такие паразитирующие сотрудники, которые используют все лазейки, чтобы отжать как можно больше у работодателя, не нарушая правил. Кстати, самые эффективные сотрудники болели 0-2 дня в году».

На фиолетовом уровне, который можно назвать уровнем работников или землепашцев, люди ценят стабильность, заботу, уют, безопасность и комфорт.

Здесь хорошо, когда кто-то жертвует собой ради интересов племени, особенно если это связано с традициями, которые необходимо соблюдать. А плохо, когда кто-то ведет себя эгоистично, противоречит интересам племени и паразитирует на нем.

Лидер на этом уровне обычно является самым сильным и мудрым охотником. Он заботится о членах племени и готов жертвовать в интересах всех. Он вносит большой вклад, являясь главным поставщиком пищи и отличным специалистом. Хорошие отношения в коллективе и ощущение безопасности дарят энергию всем членам племени.

Чтобы набрать очки в этой Игре, нужно иметь материальные запасы, вырастить и воспитать детей и внуков, а также иметь друзей, готовых помочь. «Мужчина должен посадить дерево, построить дом и вырастить сына».

Когда у племени все хорошо, вождю становится все сложнее раздавать задачи и следить за тем, чтобы они выполнялись. Начинает проявляться темная сторона: интриги, слухи, неприязнь к коллегам, которые незаметны, потому что людям не хватает энергии на открытое обсуждение. Расцветает паразитизм, все сильнее проявляется неспособность принимать решения. Племя рискует превратиться в толпу, управляемую провокаторами.

Чтобы обуздать эту энергию, нужен лидер, который будет применять насилие ради выживания племени. Если лидер слишком сильно любит свое племя, то часто выбирает большее зло, рассчитывая на то, что «паразит» одумается, исправится. Так накапливается определенная критическая масса, лидер начинает принимать жесткие решения и превращается в лидера-воина.

3. Игра во Власть

Игра во Власть

На английском этот уровень называется Power, что переводится как Власть, Мощь, Энергия, Сила.

На нем активно проявляется Эго — маска представления человека, каким он хотел бы, чтобы его воспринимали окружающие. Со временем Эго сливается с человеком и начинает управлять им.

Красный уровень основан на принципе «сильный всегда прав». Члены племени не могут самостоятельно принимать непопулярные решения, например, выгонять кого-то. Поэтому появляется сильный лидер, который берет на себя ответственность принимать сложные решения. Он обладает абсолютной властью и злоупотребляет ею, но подчиненные терпят это как меньшее из двух зол: лучше подчиняться власти, чем оказаться в хаосе непонимания и быть изгнанным.

Игра во власть началась одновременно с появлением первых племен. На начальных стадиях развития общества лидер необходим для выживания племени. Ему нужны сильные воины, чтобы защитить землю или завоевать новую.

Основные цели и задачи на этом уровне — борьба за власть, достижение авторитета и участие в войнах. Главные ценности — сила воли, настойчивость, доминирование, власть и подчинение. Нет ничего лучше, чем похвала от начальника за хорошую работу. Когда члены племени относятся ко мне с уважением и признают мою власть, это мотивирует меня больше всего. Главный приз — авторитет и его атрибуты.

На этом уровне прав тот, кто победил. Проявление слабости в моменты, когда надо было действовать, осуждаются.

Лидер несёт ответственность за выживание племени и принимает все решения единолично. Сотрудники получают приказы и обратную связь, которая бодрит и мотивирует. Главный опыт этого уровня — подчинение своей воле. Никто тебе ничего не даст, пока ты сам этого не возьмешь!

Кейс из практики Сергея Бехтерева:

«В 2007 году я консультировал одну девелоперскую компанию. В кабинете каждого ее сотрудника висел красный плакат с надписью «Сделай или сдохни!» Они работали по 80–90 часов неделю, глаза горели жаждой добычи. На этой энергии они успешно прошли кризис 2008 года, не потеряв ни одного сотрудника. В 2010 году плакаты заменили на лозунги эффективности, и эти трансформированные до следующего уровня ценности позволяют компании быть успешной до сих пор».

Если «красная» компания успешна, начинает проявляться темная сторона: лидер незаслуженно наказывает и награждает, на ходу меняет правила и не доверяет тем, кто сильнее. За самоуправством следует наказание. Принятие решений в организации происходит все медленнее.

Наступает пора выстраивать систему и делегировать полномочия. Лидеру нужно научиться перестать наказывать за «косяки», научиться различать ошибки и нарушения и самому стать примером игры по правилам.

4. Игра в Правила

Игра в Правила

Примерно 4000–5000 лет назад началась синяя игра в правила. Тогда же были созданы Законы Хаммурапи, которые унифицировали и расширили неформальные правила поведения, возникшие в первобытных обществах. Эта система права была передовой для своего времени и превзошла только позднее древнеримское право. В это же время появляются первые упоминания государств, ведь государство не может существовать без законов.

Все равны перед правилами, каждый может допустить ошибку, но не повторять ее. На этом уровне возможно создание государств, где лидер выбирается на время и имеет ограниченные полномочия. Появляется нечто более значимое, чем эго лидера: правда.

Исторический пример: принятая за норму позволительность опоздания на 15 минут в некоторых странах произошла от правила из Дуэльного кодекса, которое гласило, что задержка на дуэль более чем на четверть часа приравнивается к поражению.

На этом уровне становится возможным построить улучшенную систему правил и процессов, чтобы минимизировать повторение ошибок. За счет этого повышается эффективность.

На этом уровне появляются государственные деятели и политики, которые стремятся объединить общество через справедливые правила и законы. Они ценят системность, постоянное совершенствование, прозрачность и ясность правил, равенство перед ними и безопасность производства.

Все, что соответствует кодексу чести и законам, считается хорошим, а все, что нарушает правила, — плохим.

Лидер развивает навыки установления законов и правил, которые помогают племени продвигаться вперед. Он дает возможность сотрудникам инициировать изменения в системе, а не надиктовывает их сверху, и сам является примером соблюдения законов, обучает лучших представителей организации и делегирует им полномочия.

Сотрудники получают четкие обязанности и видение работы организации как единой системы. Они знают, кто отвечает за что, и постоянно улучшают правила игры. На этом уровне они получают опыт в создании правил и систем.

Главный приз — понимание, что организация создает качественный и востребованный продукт. Мы гордимся тем, что создаем его вместе, и система позволяет нам работать без постоянного согласования с руководителем.

Однако система правил и процессов постепенно приводит к кризису. Бюрократия мешает быстро внедрять инновации и экспериментировать, бесконечные согласования отнимают много энергии. Экономические, юридические и финансовые службы все больше влияют на культуру правил, стремясь избежать любых рисков. Что не записано, просто не существует.

Организация начинает тонуть в бюрократии. Пора переходить на следующий уровень!

5. Игра в Успех (драйв)

Игра в Успех (драйв)

Она была доступна всегда с тех пор, как люди начали торговать друг с другом.

Игра в успех связана не с завоеванием новых территорий, а с настойчивым ежедневным трудом. Успех должен быть честным и заслуженным, чтобы общество признало его. На этом уровне каждый может стать кем угодно. Возможности бесконечны — просто поставьте цель и делайте шаги к ней!

Основные ценности — достижения, цели, стратегия, успех, победа и достойное вознаграждение за организаторские труды.

На этом уровне хорошо то, что приводит к честному успеху по меркам общества. Плохо, если успех достигается нечестными способами. Сдаваться тоже плохо, потому что это не поможет решить проблемы. Лидер развивает такие навыки как видение возможностей, мотивация команды, достижение целей и поощрение лучших.

Вызов дает энергию: амбициозные цели кажутся трудными, но команда верит в них и активно их преследует.

На этом уровне люди получают опыт, ставя цели и последовательно их достигая через дисциплину и постоянное развитие как личностное, так и профессиональное. Главный приз — стать лидером на рынке.

Но в результате этой гонки исчезает все, кроме денег, рейтингов и прибыли. Уважения достойны только успешные люди. Достижения становятся смыслом жизни, а внутри нарастает пустота. Крутая машина, дорогой костюм и элитный дом вдруг перестают приносить радость. Хочется отдавать обществу вместо того, чтобы брать от него.

Кейс из практики:

За 16 лет бизнес-консультирования Сергей Бехтерев пять раз слышал рассказ об одном и том же сне от разных лидеров в момент кризиса оранжевого уровня. Им снилось, будто они умерли, вокруг тьма, и вдруг начинает играть музыка, а в пустоте загорается яркий экран, на котором написано: «Поздравляем, ваша игра NoХХХ закончилась. Вы набрали N очков. Внимание! Вопрос. За что даются очки в игре под названием Жизнь?».

На этом моменте они просыпались в холодном поту. И начинали думать, а за что же действительно эти очки даются? После такого сна у этих людей появлялось желание служить и отдавать.

6. Игра в Смысл

Игра в Смысл

Организация здесь рассматривается как единый организм, в котором мнение каждого нужно учитывать. Жизнь становится высшей ценностью. Эмоции выше материальных достижений.

Джордж Форман — гордость США и яркий пример осуществления американской мечты. К 27 годам он уже был олимпийским чемпионом, заработал более 20 000 000 долларов, владел многочисленными особняками, а также парком суперкаров и яхт.

Джордж был дерзок, вспыльчив и заносчив. Когда в уже почтенном возрасте он комментировал слова Мухаммеда Али о себе, что он был «не боксером, а убийцей на ринге», то сказал, что так и было. Ярость разрушала его, и он все чаще задумывался, только ли в зарабатывании денег заключается смысл его жизни.

В 27 лет Джордж прекратил боксерскую карьеру, продал всё и стал проповедником. Он возвел церковь в Хьюстоне, создал молодежный центр, начал помогать наркоманам, больным, слабым и немощным.

Деньги закончились через десять лет, и он снова вернулся на ринг, чтобы в сорок пять стать самым возрастным чемпионом мира сразу по двум основным версиям в супертяжелом весе! Этот рекорд не побит до сих пор!

На этот раз Джордж не стал тратить заработанные деньги на благотворительность, а инвестировал их в создание грилей под собственной торговой маркой George Forman Grill, что принесло ему более 200 000 000 долларов, которые он продолжает тратить на благотворительность. Сейчас Большому Джорджу больше 70 лет, но он все еще проповедует и помогает нуждающимся. По его словам, он счастлив и благодарен Богу за уроки.

Чтобы объяснить людям, в чем тот самый высший смысл, нужна каста жрецов, картина мира которых соответствует этому уровню. Появляются такие ценности, как служение, любовь как отдавание, равенство, сочувствие. Хорошо все, что помогает служить обществу. Плохие люди — вероотступники, которые продвигают другие ценности.

Лидер должен найти и принести Смысл, мотивировать им племя и самому быть примером ревностного служения ему. Членам организации возможность сделать этот мир лучше дает энергию.

На этом уровне мы задаём себе вопрос «зачем я живу?» и находим ответ в служении великой идее. Приз — создать смысл деятельности, которым восхищается общество, очки дают за количество «обращенных в веру».

Но чем значительнее становится смысл, тем больше гонка за ним начинает идти в ущерб бизнес-целям. Идеалистическое становится важнее материального. Много времени, сил и денег уходит на совещания и разговоры. Договориться становится важнее, чем сделать.

Невозможность натянуть свою идеологию на всех превращает жрецов в агрессивную секту. Если нельзя всех переделать, может быть, их нужно уничтожить? Самые кровопролитные войны велись за главенство идеи.

Часто люди, которые не проходят кризис зелёного уровня, погибают или падают по спирали вниз. Но тех, кто справится, ждёт интегральный седьмой уровень Игры.

7. Игра в Игру

Игра в Игру

Игра в Игру (желтая) похожа на бежевую: там главным было выживание, а здесь — творчество. Этот парадоксальный уровень недоступен для понимания только интеллектом. Его, как и настоящую любовь, можно только прожить. Но о нем можно получить знания.

Личность этого уровня способна импровизировать и менять доминанты предыдущих уровней, тогда как до этого ценности каждого считались абсолютной истиной. Если раньше «жёлтых» людей считали гениями, то теперь на «жёлтом» появляются целые организации. Первой среди них можно считать компанию SEMCO из Бразилии, о которой написана книга Рикардо Семлер «Маверик».

До шестого уровня нужно постоянно выбирать, пробираясь через страдания. На седьмом страдания заканчиваются. Ты просто играешь и творишь в потоке.

Парадигма менеджмента в корне меняется, возникают вопросы:

  • «Как помочь людям вспомнить свои настоящие возможности и раскрыть внутренний источник энергии?»
  • «Как сделать так, чтобы сотрудники перестали разделять работу и жизнь?»
  • «Как запустить свой внутренний ядерный реактор?»

И все больше лидеров находят на них ответы!

Здесь появляется каста алхимиков — лидеров, которые раскрывают командную химию и превращают свинец регулярного менеджмента в золото творческого созидания и наслаждения.

Главные ценности этого уровня — это творчество из радости, а не из страдания, игра, созерцание, гармония, поток, радость, бесстрашие и безусловная любовь. Зло как проявление эго исчезает. Все люди добрые, просто многие из них несчастливые.

Лидер этого уровня стремится постоянно быть в творческом потоке и помогает становиться творцами окружающим. Главную энергию на этом уровне дает… сама игра! Импровизация. Бороться больше не хочется. Мы творим свою реальность со скоростью, за которой никто не может угнаться.

Лидер рад, что люди в его команде ответили на свое «зачем» и упоенно самореализуются, ведь Алхимик должен воспитать адептов и передать знания.

На этом уровне ничто не забирает энергию, кроме внутренних установок. Вся энергия уже внутри. Слухи, самодурство, бюрократия, выгорание, фанатизм — растворяются в осознанности. Теперь их легко увидеть, а значит, и выбрать. На предыдущих же уровнях право выбора ограничено.

Темные стороны желтого уровня пока изучены недостаточно. Есть только рабочая гипотеза — риск заиграться и превратиться в трикстера, который видит и способен легко разрушать картины мира людей вокруг. Но это не точно.

0
1 комментарий
Юрий Юрченко

Сергей, благодарю Вас за невероятно доходчивую статью, очень интересно!
Почему Вы не написали про 8-ой, бирюзовый уровень?

Ответить
Развернуть ветку
-2 комментариев
Раскрывать всегда