{"id":13597,"url":"\/distributions\/13597\/click?bit=1&hash=ce14b8b4846314ce80a009b52128dfe4276b036f8de856a8737e7c40a3353b88","title":"\u0410\u0432\u0442\u043e\u043e\u0431\u043d\u043e\u0432\u043b\u0435\u043d\u0438\u0435 \u0431\u0430\u0437\u044b \u043a\u043b\u0438\u0435\u043d\u0442\u043e\u0432 \u0438 \u043a\u043e\u043d\u0432\u0435\u0440\u0441\u0438\u044f \u0432\u044b\u0448\u0435 \u043d\u0430 30% \u2014 \u0445\u043e\u0442\u0438\u0442\u0435?","buttonText":"\u0425\u043e\u0447\u0443","imageUuid":"97137c64-f668-5e69-98d1-d58d5d17653d","isPaidAndBannersEnabled":false}
Хайтеко news

Пионеры VR-устройств

После появления первого поколения потребительских VR-шлемов сейчас наблюдается затишье в индустрии виртуальной реальности. Если взглянуть на график освоения технологий, можно понять, что сегодня мы вышли на некое плато, впереди у которого - продуктивность и массовое пользование, а сейчас ещё идёт адаптация.

Впереди нас ожидает использование накопленных знаний и активное пользование.

Сегодня предлагаем вам вспомнить, что же предшествовало современным VR-устройствам и как они развивались.

Стереоскоп (1838 г)

Изобретён английским физиком Уитстоном, представлял собой прибор с двумя зеркалами, размещённых под углом друг к другу (в дальнейшем их заменили на линзы). В итоге две картинки сливались в одну, объёмную. Прибор стал невероятно популярным, а его принцип стал основой для всех современных VR-устройств.

Фото-пары для стереоскопа.

Sensorama (1962г.)

Устройство было создано американцем Хеллингом на основе изобретения из фантастического рассказа «Очки Пигмалиона». В этой машине зритель смотрел видео от 1-го лица, его обдувало воздухом и распылялись ароматы, а звуки могли меняться в зависимости от движения.

Аналог нынешних 5D-кинотеатров

К сожалению, такое устройство было создано слишком рано и потенциальные инвесторы в лице голливудских продюсеров просто не понимали, как продавать такое "кино". Тем более видео-контент был особенным и производство выходило слишком дорогим.

«Дамоклов меч» (1968г.)

Огромная установка была создана учёным Сазерлендом с его студентами и представляла собой шлем-дисплей, на который выводилась примитивная компьютерная графика, которая менялась от положения головы и глаз пользователя. Большая же часть устройства подвешивалась к потолку, где была подключена к компьютеру.

Пожалуй, самое странное устройство.

Конечно, данное изобретение не вышло за пределы университета, но, безусловно, внесло свой вклад в общее развитие индустрии.

NASA VIEW (1985г.)

Конечно, такими разработками как VR занимались и военные, а также NASA. Созданный ими шлем был оснащён сенсорными перчатками и ЖК-дисплеем, на который выводилось изображение с компьютера, а так же отслеживалось движение головы.

К сожалению, данная разработка была не вполне успешной: сам шлем был тяжёлым, компьютеры и перчатки постоянно зависали, а человек плохо себя чувствовал после нахождения в устройстве.

Eye phone (1984г.)

Изобретение принадлежит Джарону Ланье, который ввёл само понятие "виртуальной реальности". Очки имели ЖК-дисплей, угол обзора 100 гр., а вес всего 1.1кг. Несмотря на высокую стоимость (9$ тыс. у первых моделей, и 49$ тыс. у последней) очки активно покупались и стали знаменитыми после кинофильма «Газонокосильщик».

Кадры из кинофильма "Газонокосильщик"

Компания Ланье также успела выпустить сенсорный костюм с , движок для VR и даже язык программирования Isaac.

Sega VR (1991г.)

Японцы из Sega разработали для их консоли геймерский шлем, который обещал стать совершенно новым технологическим решением и всего за 200$. В устройство были встроены 2 жк-дисплея разрешения 300*200, наушники с объёмным звуком и трекинг головы с обновлением информации каждые 100 секунд. Внешний вид очков был вдохновлён классическими фильмами того времени: "Робокоп" и "Звёздный путь".

Дизайн очков получился очень лаконичным и стильным.

Компания даже выпустила 4 игры, в том числе и Matrix Snatcher за 6 лет до фильма! Но создатели отказались от прототипа ввиду того, что около половины людей, на которых проводилось тестирование, испытывали сильное укачивание.

Nintendo Virtual Boy (1995г.)

Те же японцы, но из Nintendo, ответили на вызов Sega, и выпустили свой довольно странный VR-шлем.

В основу легла гарнитура Private Eye с монохромным красным дисплеем, в котором отсутствовала полноценная матрица, а вместо неё была линейка светодиодов. Разрешение в итоге получилось 384*224, а работало устройство от батареек или от сети.

Жутковатая реклама

Но юристы опасались, что компанию засудят, если дети попадут в аварию и повредят глаза осколками шлема. В виду этого устройство меняли до такой степени, что появились ноги-штативы (нерегулируемые), а трекинг был вовсе исключён.

Устройство из лёгких очков превратилось в нечто странное на ножках.

Параллельно Nintendo готовились к запуску своей новой приставки, потому проект не получил дальнейшей проработки.

Forte VFX1 (1990г.)

Компания Forte выпустила более продуманное (в сравнении с Nintendo) VR-устройство. В нём можно было настроить расстояние между линзами под себя, в наличии были подушечки для удобной посадки, качественный стерео звук, а также удобное «забрало», которое позволяло просто приподнять дисплей вверх, без снятия всего шлема. Угол обзора был крохотный, всего 35 градусов, но вот встроенный гироскоп и датчик магнитного поля Земли великолепно регистрировали движения головы в 3-х осях.

Очки получились настраиваемые и удобные.

Шлем был совместим с ПК и в нём можно было играть в такие хиты, как Дуум, Квейк и др.

Но все настройки подключения проходили через DOS, что и стало одной из преград для широкого распространения. Второй была цена — около 1000$.

ISA VIP-карта, которую было необходимо вставлять в ПК перед началом игры.

Oculus Rift (2012г.)

Невероятно, но этот VR-шлем был создан благодаря сборам денег на Kickstarter, которые организовал «ноунейм» Палмер Лаки, которому было лишь 20 лет.

Палмер Лаки с детства собирал в коллекцию VR-шлемы и мечтал создать свой.

Этот мечтатель за 4 года работы создал действительно мощное устройство: дисплеи OLED с разрешением 1080*1020, широкий угол обзора 110 гр., камеры для трекинга головы и контроллеров, наличие гироскопа и акселерометра в самом шлеме.

В 2014-м году Facebook (запрещённая в РФ организация) выкупили проект за 2$ млрд., после чего был громкий суд за нарушение Лаки соглашения о неразглашении технологической информации, а в 2017-м он и вовсе покинул корпорацию FB, оставил свой проект.

Пользователей не смутили ситуации с создателем.

Потребители же столкнулись с реальными проблемами: помимо высокой цены к шлему нужно приобрести мощный ПК с новейшей видеокартой, а доступный контент был ограничен, не считая видео.

Google Cardboard (2014г.)

На форуме Google I/O посетители получили какие-то картонки. Как выяснилось, их нужно сложить как оригами в некую маску, в которую вставлялся смартфон и просто одевался на голову.

Напоминает набор "сделай сам" для мобильного VR.

Это был вполне логичный шаг на пути развития VR-устройств, ведь в то время качество смартфонов улучшалось буквально день ото дня: мощные процессор и батарея, гироскоп, качественный дисплей.

Вслед за Google все гиганты вроде Xiaomi и Samsung выпустили свои мобильные VR-устройства. Но оказалось, что всё-таки смартфоны не предназначены для столь близкого восприятия экрана ещё и через линзы: в таком формате видно тонкие полосы, разделяющие пиксели, т. н. «эффект москитной сеточки».

"Эффект москитной сетки"

Также не все смартфоны обладают достаточной мощностью для серьёзных игр. А вот для образовательных целей устройство оказалось вполне полезным.

Что нас ждёт?

Безусловно, в сфере VR-устройств настал некий критический момент, когда параметры изображения великолепные, сами гарнитуры компактные и не слишком тяжёлые, но вот адаптированного контента по-прежнему мало.

К тому же не решена проблема укачивания и утомления глаз.

Вскоре ожидается выход очков смешанной реальности от Apple, а также VR-очков от Мета (запрещённая в РФ организация), но вряд ли они привнесут на рынок VR-устройств что-то принципиально новое.

Однако, Марк Цукерберг говорит о том, что его компания имеет амбициозные планы относительно восприятия картинки внутри VR-гарнитур и уже разработаны прототипы для бОльшего погружения.

По сути, сейчас изображение в VR воспринимается целостно, но мозг всё же понимает, что это всего лишь симуляция, мультяшка. А все хотят, чтобы было, как в фильме "Первому игроку приготовится".

Что думаете на этот счёт Вы? Какое будущее у VR-устройств?

Если Вам интересны новости мира VR/AR, а так же возможности метавселенных - подписывайтесь на наш тг-канал "Хайтеко"!

0
2 комментария
Mosmedpreparaty.ru

Спасибо, отличная подборка.
Исправьте, пожалуйста, _не смотря_, _в виду_, _так же_.

Ответить
Развернуть ветку
Хайтеко news
Автор

Благодарим за внимание, поправили! Как вам виртуал бой от Нинтендо?

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 2 комментария
null