{"id":14275,"url":"\/distributions\/14275\/click?bit=1&hash=bccbaeb320d3784aa2d1badbee38ca8d11406e8938daaca7e74be177682eb28b","title":"\u041d\u0430 \u0447\u0451\u043c \u0437\u0430\u0440\u0430\u0431\u0430\u0442\u044b\u0432\u0430\u044e\u0442 \u043f\u0440\u043e\u0444\u0435\u0441\u0441\u0438\u043e\u043d\u0430\u043b\u044c\u043d\u044b\u0435 \u043f\u0440\u043e\u0434\u0430\u0432\u0446\u044b \u0430\u0432\u0442\u043e?","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"f72066c6-8459-501b-aea6-770cd3ac60a6"}

Основа для Метавселенной | Часть 1

Впервые я написал о метавселенной в 2018 году, а в январе 2020 года пересмотрел свои взгляды в обновленной версии: “Метавселенная: Что это такое, где ее найти, кто ее построит”. С тех пор многое произошло. COVID-19 заставил сотни миллионов людей обучаться через Зум-школу (Zoomschool) и удаленно работать. Roblox стал одним из самых популярных развлечений в истории.

Индекс Google Trends по фразе “The Metaverse” установил новую отметку “100” в марте 2021 года. По сравнению с этим показателем, с января 2005 года по декабрь 2020 года использование этого термина никогда не превышало “7”. Учитывая это, я решил, что пришло время сделать обновление — такое, которое отражает, как изменилось мое мышление за последние 18 месяцев, и отвечает на вопросы, которые я получил за это время, такие как “Здесь ли Метавселенная?”, “Когда она появится?” и “Что ей нужно для развития?”.

Ежемесячные активные пользователи & Средний возраст пользователя

Когда началась эра мобильного интернета? Некоторые начинают эту историю с самых первых мобильных телефонов. Другие ждут коммерческого развертывания 2G, которая стала первой цифровой беспроводной сетью. Или введения стандарта Wireless Application Protocol, который дал нам WAP-браузеры и, таким образом, возможность доступа к (довольно примитивной) версии большинства веб-сайтов практически с любого “тупого телефона”. А может быть, все началось с BlackBerry 6000, или 7000, или 8000 серии? По крайней мере, одно из них было первым основным мобильным устройством, предназначенным для передачи данных “на ходу”. Большинство скажет, что это iPhone, который появился более чем через десять лет после первого BlackBerry, через восемь лет после WAP, почти через два десятилетия после 2G, через 34 года после первого звонка с мобильного телефона и с тех пор определил многие принципы визуального дизайна, экономики и деловой практики эпохи мобильного интернета.

По правде говоря, революции никогда не бывает. Мы можем определить, когда была создана, протестирована или внедрена конкретная технология, но не когда именно наступила та или иная эпоха. Это происходит потому, что технологические изменения требуют множества технологических изменений, во множественном числе, чтобы все они объединились. Революция в электроэнергетике, например, не была единым периодом устойчивого роста. Вместо этого это были две отдельные волны технологических, промышленных и связанных с процессами преобразований.

Первая волна началась примерно в 1881 году, когда Томас Эдисон построил электрические станции на Манхэттене и в Лондоне. Хотя это было быстрое начало эры электрической энергии — Эдисон создал первую работающую лампу накаливания всего двумя годами ранее, и только через год она была коммерциализирована — промышленное внедрение было медленным. Спустя примерно 30 лет после появления первых станций Эдисона менее 10% мощности механических приводов в США получали электроэнергию (две трети которой вырабатывалось на месте, а не из сети). Но затем внезапно началась вторая волна. В период с 1910 по 1920 год доля электроэнергии в мощности механических приводов увеличилась в пять раз и составила более 50% (почти две трети из них поступали от независимых электросетевых компаний. К 1929 году она составляла 78%).

Разница между первой и второй волнами заключается не в том, сколько американская промышленность использовала электричество, а в том, в какой степени она его использовала — и проектировала вокруг него.

Когда на предприятиях впервые начали использовать электрическую энергию, она, как правило, использовалась для освещения и/или для замены внутреннего источника питания завода (обычно пара). Однако эти заводы не переосмыслили и не заменили устаревшую инфраструктуру, которая передавала бы эту энергию по всему заводу и использовала ее в работе. Вместо этого они продолжали использовать громоздкую сеть зубчатых колес и передач, которые были грязными, шумными и опасными, трудно модернизируемыми или изменяемыми, были либо “все включены”, либо “все выключены” (и поэтому требовали одинакового количества энергии для поддержки одной рабочей станции или всего завода, и страдали от бесчисленных “единичных точек отказа”), и с трудом поддерживали специализированную работу.

Но в конечном итоге новые технологии и понимание дали заводам как причину, так и возможность полностью перепроектировать электроэнергию, начиная с замены шестеренок электрическими проводами и заканчивая установкой отдельных станций с индивидуальными и специализированными электродвигателями для таких функций, как шитье, резка, прессование и сварка.

Преимущества были весьма обширными. На том же заводе теперь было значительно больше места, больше света, лучшего воздуха и менее опасного для жизни оборудования. Более того, отдельные станции могли питаться индивидуально (что повышало безопасность, снижало затраты и время простоя) и использовать более специализированное оборудование (например, электрические торцевые ключи).

Кроме того, заводы могли бы настраивать свои производственные зоны в соответствии с логикой производственного процесса, а не с громоздким оборудованием, и даже регулярно перенастраивать эти зоны. Эти два изменения означали, что гораздо больше отраслей промышленности могли развертывать сборочные линии на своих заводах (которые фактически впервые появились в конце 1700-х годов), в то время как те, у кого уже были такие линии, могли расширять их дальше и эффективнее. Например, в 1913 году Генри Форд создал первый движущийся сборочный конвейер, который использовал электричество и конвейерные ленты для сокращения времени производства одного автомобиля с 12,5 часов до 93 минут, потребляя при этом меньше энергии. По словам историка Дэвида Ная, знаменитый завод Форда в Хайленд-Парке был “построен исходя из предположения, что электрическое освещение и электроэнергия должны быть доступны повсюду”.

Как только несколько заводов начали эту трансформацию, весь рынок был вынужден догонять их, что стимулировало рост инвестиций и инноваций в инфраструктуру, оборудование и процессы, основанные на использовании электроэнергии. Уже через год после запуска первого движущегося сборочного конвейера компания Ford производила больше автомобилей, чем вся остальная промышленность вместе взятая. К 10-миллионному автомобилю компания собрала более половины всех автомобилей на дорогах.

Эта “вторая волна” внедрения электричества в промышленности не зависела от одного провидца, совершившего эволюционный скачок от основной работы Томаса Эдисона. Она также не была вызвана ростом числа промышленных электростанций. Вместо этого он отражал критическую массу взаимосвязанных инноваций, охватывающих управление электроэнергией, производственное оборудование, теорию производства и многое другое. Некоторые из этих инноваций умещались на ладони руководителя предприятия, другим требовалось помещение, некоторым требовался город, и все они зависели от людей и процессов.

Возвращаясь к словам Ная: “Не Генри Форд первый изобрел сборочный конвейер, а затем передал ее разработку своим менеджерам. … [На] предприятии в Хайленд-Парке собрались менеджеры и инженеры, которые в совокупности знали большинство производственных процессов, используемых в Соединенных Штатах … они объединили свои идеи и использовали свой разнообразный опыт работы для создания нового метода производства”. Этот процесс, произошедший в национальном масштабе, привел к “бурным двадцатым годам”, когда наблюдался наибольший среднегодовой прирост производительности труда и капитала за последние сто лет.

Подключение к мобильному Интернету

Вот как следует воспринимать эру мобильного интернета. iPhone ассоциируется с началом появления мобильного интернета, потому что он объединил и/или перечислил все то, что мы сейчас считаем “мобильным интернетом”, в единый минимально жизнеспособный продукт, который мы можем потрогать, подержать в руках и полюбить. Но мобильный интернет был создан — и движим — гораздо большим.

На самом деле, мы, вероятно, имеем в виду даже не первый iPhone, а второй, iPhone 3G (в котором наблюдался самый большой рост продаж по сравнению с другими моделями iPhone, более чем в 4 раза). Этот второй iPhone был первым, в котором был реализован 3G, сделавший мобильный интернет пригодным для использования, и работал магазин приложений iOS App Store, сделавший беспроводные сети и смартфоны полезными.

Но ни 3G, ни App Store не были инновациями или творениями только Apple. iPhone получил доступ к сетям 3G через чипы, произведенные компанией Infineon, которые подключались по стандартам, установленным ITU и GSMA, и которые были развернуты провайдерами беспроводной связи, такими как AT&T, на вышках, построенных такими компаниями, как Crown Castle и American Tower. У iPhone было “приложение для этого”, потому что миллионы разработчиков создавали их, точно так же, как тысячи различных компаний создавали специализированные электродвигатели для заводов в 1920-х годах. Кроме того, эти приложения были созданы на основе широкого спектра стандартов — от KDE до Java, HTML и Unity, — которые были созданы и/или поддерживались сторонними компаниями (некоторые из которых конкурировали с Apple в ключевых областях). Платежи в App Store работали благодаря цифровым платежным системам и рельсам, созданным крупнейшими банками. iPhone также зависел от множества других технологий, от процессора Samsung (лицензированного в свою очередь у ARM) до акселерометра от STMicroelectronics, стекла Gorilla Glass от Corning и других компонентов от таких компаний, как Broadcom, Wolfson и National Semiconductor.

Все вышеперечисленные творения и вклады в совокупности позволили создать iPhone и положили начало эре мобильного интернета. Они также определили путь его совершенствования.

Рассмотрим iPhone 12, который был выпущен в 2020 году. Не было такой суммы денег, которую Apple могла бы потратить на выпуск iPhone 12 в качестве второй модели в 2008 году. Даже если бы Apple могла разработать сетевой чип 5G в то время, для него не было бы сетей 5G, ни беспроводных стандартов 5G, с помощью которых можно было бы взаимодействовать с этими сетями, и никаких приложений, которые использовали бы преимущества низкой задержки или пропускной способности. И даже если бы Apple создала свой собственный графический процессор, подобный ARM, еще в 2008 году (более чем за десять лет до самой ARM), разработчикам игр (которые генерируют более двух третей доходов App Store) не хватало бы технологий игрового движка, необходимых для использования его мощных возможностей.

Для перехода к iPhone 12 потребовались инновации и инвестиции в рамках всей экосистемы, большинство из которых не входило в компетенцию Apple (несмотря на то, что прибыльная платформа iOS была основной движущей силой этих достижений). Бизнес-обоснование для создания сетей 4G компании Verizon и строительства беспроводных вышек компании American Tower Corporation зависело от потребительского и делового спроса на более быструю и качественную беспроводную связь для таких приложений, как Spotify, Netflix и Snapchat. Без них “убийственным приложением” 4G была бы… чуть более быстрая электронная почта. Более совершенные графические процессоры, тем временем, использовались в более совершенных играх, а более совершенные камеры стали актуальными благодаря сервисам обмена фотографиями, таким как Instagram. И это лучшее оборудование обеспечивало более высокую вовлеченность, что способствовало большему росту и прибыли этих компаний, тем самым создавая лучшие продукты, приложения и услуги. Соответственно, мы должны думать о рынке в целом как о движущей силе самого себя, точно так же, как внедрение электрических сетей привело к инновациям в небольших промышленных двигателях с электрическим приводом, что, в свою очередь, привело к росту спроса на саму сеть.

Мы также должны учитывать роль изменения пользовательских возможностей. Первый iPhone мог бы вообще пропустить кнопку “Домой”, а не ждать до iPhone X. Это позволило бы освободить место внутри самого устройства для более качественного оборудования или более емких аккумуляторов. Но кнопка “Домой” была важным тренировочным упражнением для гораздо более сложного и мощного мобильного телефона, чем привыкли потребители. Подобно закрытию телефона-раскладушки, это был безопасный, простой и тактильный способ “перезапустить” iPhone, если пользователь запутался или нажал не на то приложение. Потребовалось десятилетие, чтобы потребители смогли обойтись без специальной кнопки “Домой”. С течением времени потребители все больше знакомятся с передовыми технологиями и, следовательно, лучше воспринимают дальнейшие достижения — некоторые из которых уже давно могли бы стать возможными!

И точно так же, как потребители переходят к новому мышлению, то же самое происходит и в промышленности. За последние 20 лет почти каждая отрасль нанимала, реструктурировала и переориентировала себя на мобильные рабочие процессы, продукты или бизнес-направления. Эта трансформация столь же значительна, как и любая инновация в аппаратном или программном обеспечении, и, в свою очередь, создает бизнес-обоснование для последующих инноваций.

Определение Метавселенной

Это эссе является предисловием к моему учебнику из девяти частей и 33 000 слов о Метавселенной — термине, который я еще не упоминал, не говоря уже об описании.

Прежде чем приступить к описанию, для меня было важно представить контекст и эволюционный путь таких технологий, как “электричество” и “мобильный интернет”. Надеюсь, это дало несколько уроков. Во-первых, распространение этих технологий коренным образом изменило человеческую культуру — от того, где мы жили, до того, как мы работали, что мы производили, что мы покупали, как и у кого. Во-вторых, эти “революции” или “преобразования” на самом деле зависели от множества различных вторичных инноваций и изобретений, которые развивались и стимулировали друг друга. В-третьих, даже самое детальное понимание этих вновь возникших технологий не позволяло понять, какие именно вторичные инновации и изобретения необходимы для того, чтобы добиться массового внедрения и изменить мир. И как они изменят мир, было практически неизвестно.

Другими словами, мы не должны давать “Метавселенной” единое, всеохватывающее определение. Особенно сейчас, когда Метавселенная только зарождается. Технологически обусловленная трансформация — слишком органичный и непредсказуемый процесс. Более того, именно эта беспорядочность позволяет и приводит к таким масштабным нарушениям.

Поэтому моя цель — объяснить, что делает Метавселенную такой значимой — то есть заслуживающей сравнений, которые я предложил выше, — и предложить способы понять, как она может работать и развиваться.

Метавселенную лучше всего понимать как “квази-преемник мобильного интернета”. Это связано с тем, что Метавселенная принципиально не заменит Интернет, а вместо этого будет опираться на него и итеративно преобразовывать. Лучшей аналогией здесь является мобильный интернет — “квази-преемник” Интернета, существовавшего с 1960-х по 1990-е годы. Несмотря на то, что мобильный интернет не изменил базовую архитектуру Интернета — и фактически, подавляющее большинство интернет–трафика сегодня, включая данные, отправляемые на мобильные устройства, по-прежнему передаются через фиксированную инфраструктуру и управляются ею, — мы все еще признаем, что она итеративно отличается. Это связано с тем, что мобильный интернет привел к изменениям в том, как мы получаем доступ к Интернету, где, когда и почему, а также в устройствах, которые мы используем, компаниях, которым мы покровительствуем, продуктах и услугах, которые мы покупаем, технологиях, которые мы используем, нашей культуре, нашей бизнес-модели и нашей политике.

Метавселенная будет столь же преобразующей, поскольку она также продвигается вперед и изменяет роль компьютеров и Интернета в нашей жизни.

Стационарный Интернет 1990-х и начала 2000-х годов вдохновил многих из нас на приобретение собственного персонального компьютера. Однако это устройство было в значительной степени изолировано от нашего офиса, гостиной или спальни. В результате мы имели лишь эпизодический доступ к вычислительным ресурсам и подключению к Интернету. Мобильный интернет привел к тому, что большинство людей во всем мире приобрели свой собственный персональный компьютер и интернет-сервис, что означало, что почти каждый человек имел постоянный доступ к вычислительным ресурсам и подключению.

Метавселенная итерирует дальше, помещая каждого в “воплощенную”, или “виртуальную”, или “3D” версию интернета, причем практически на постоянной основе. Другими словами, мы будем постоянно находиться “внутри” интернета, а не иметь к нему доступ, и внутри миллиардов взаимосвязанных компьютеров вокруг нас, а не тянуться к ним время от времени, и вместе со всеми другими пользователями и в режиме реального времени.

Перечисленная выше прогрессия — полезный способ понять, что меняет Метавселенная. Но она не объясняет, что это такое и каково это испытать. Для этого я предложу свое лучшее определение:

Метавселенная — это масштабируемая и совместимая сеть 3D-виртуальных миров, визуализируемых в реальном времени, которые могут синхронно и постоянно использоваться практически неограниченным числом пользователей с индивидуальным ощущением присутствия и непрерывностью данных, таких как личность, история, права, объекты, коммуникации и платежи”.

Чаще всего Метавселенную неправильно описывают, называя ее виртуальной реальностью. По правде говоря, виртуальная реальность — это всего лишь способ познакомиться с Метавселенной. Сказать, что виртуальная реальность — это Метавселенная, все равно что сказать, что мобильный интернет — это приложение. Обратите также внимание, что сотни миллионов уже ежедневно участвуют в виртуальных мирах (и проводят в них десятки миллиардов часов в месяц) без устройств VR / AR / MR / XR. Как следствие из вышесказанного, гарнитуры VR не являются Метавселенной так же, как смартфоны — мобильным интернетом.

Иногда Метавселенную описывают как создаваемый пользователями виртуальный мир или платформу виртуального мира. Это все равно, что сказать, что интернет — это Facebook или Geocities. Facebook — это социальная сеть в интернете, ориентированная на пользовательский контент (UGC), а Geocities облегчил создание веб-страниц, которые существовали в интернете. Опыт пользовательского контента (UGC) — это лишь один из многих видов опыта в Интернете.

Более того, Метавселенная не является видеоигрой. Видеоигры имеют конкретную цель (даже если цель широкая, например, “развлечение”), неинтегрированные (т.е. Call of Duty изолирован от других игр Overwatch), временные (т.е. каждый игровой мир “сбрасывается” после матча) и ограничены участниками (например, 1 миллион одновременных пользователей Fortnite участвуют в более чем 100 000 отдельных симуляциях. Да, мы будем играть в игры в Метавселенной, и в этих играх, возможно, использовались ограничения и сбросы, но это игры в Метавселенной, а не сама Метавселенная. В целом, Метавселенная значительно расширит количество виртуальных возможностей, используемых в повседневной жизни (т.е. выйдет далеко за рамки видеоигр, которые существуют десятилетиями), и, в свою очередь, увеличит число людей, которые в них участвуют.

Наконец, Метавселенная — это не такие инструменты, как Unreal, Unity, WebXR или WebGPU. Это все равно, что сказать, что Интернет — это TCP/IP, HTTP или веб-браузер. Это протоколы, от которых зависит Интернет, и программное обеспечение, используемое для его визуализации.

Метавселенная, как и интернет, мобильный интернет и процесс электрификации, представляет собой сеть взаимосвязанных впечатлений и приложений, устройств и продуктов, инструментов и инфраструктуры. Именно поэтому мы даже не говорим, что горизонтально и вертикально интегрированные гиганты, такие как Facebook, Google или Apple, являются интернетом. Вместо этого они являются направлениями и экосистемами в интернете, или которые предоставляют доступ к интернету и услуги для него. И, конечно, почти весь интернет существовал бы без них.

Возникновение Метавселенной

Как я уже писал ранее, полное видение Метавселенной находится на расстоянии десятилетий. Для этого требуются выдающиеся технические достижения (мы еще далеки от возможности создания общих, постоянных симуляций, синхронизируемых миллионами пользователей в режиме реального времени), а также, возможно, участие регулирующих органов. Кроме того, потребуется пересмотреть политику ведения бизнеса и изменить поведение потребителей.

Но термин стал так популярен, потому что мы чувствуем его начало. Это одна из причин, почему Fortnite и Roblox так часто объединяют с Метавселенной. Подобно тому, как iPhone ощущается как мобильный интернет, потому что это устройство воплотило в себе множество инноваций, которые позволили мобильному интернету стать мейнстримом, эти “игры” объединяют множество различных технологий и тенденций для создания опыта, который одновременно осязаем и отличается от всего, что было раньше. Но это не являются Метавселенной.

Лично я отслеживаю появление Метавселенной по восьми основным категориям, которые можно представить в виде стопки:

  1. Оборудование (Hardware): Продажа и поддержка физических технологий и устройств, используемых для доступа, взаимодействия или развития Метавселенной. Это включает, но не ограничивается, как потребительское оборудование (например, гарнитуры VR, мобильные телефоны и тактильные перчатки), так и корпоративное оборудование (например, используемое для работы или создания виртуальной или AR-среды, например, промышленные камеры, системы проекции и отслеживания, а также сканирующие датчики). В эту категорию не входят аппаратные средства, предназначенные для вычислений, такие как чипы GPU и серверы, а также сетевые аппаратные средства, такие как оптоволоконные кабели или беспроводные чипсеты.
  2. Нетворкинг: Обеспечение постоянных соединений в режиме реального времени, высокой пропускной способности и децентрализованной передачи данных магистральными провайдерами, сетями, центрами обмена и службами, которые маршрутизируются между ними, а также теми, кто управляет данными “последней мили” для потребителей.
  3. Вычисление (Compute): Обеспечение и предоставление вычислительной мощности для поддержки Метавселенной, поддержки таких разнообразных и сложных функций, как физические расчеты, рендеринг, согласование и синхронизация данных, искусственный интеллект, проекция, захват движения и трансляция.
  4. Виртуальные платформы (Virtual Platfotm): Разработка и эксплуатация погружающих (иммерсивных) цифровых и часто трехмерных симуляций, сред и миров, в которых пользователи и предприятия могут исследовать, создавать, общаться и участвовать в самых разнообразных мероприятиях (например, участвовать в гонках на автомобиле, рисовать картины, посещать занятия, слушать музыку) и участвовать в экономической деятельности. Эти предприятия отличаются от традиционных онлайн-игр и многопользовательских видеоигр наличием большой экосистемы разработчиков и создателей контента, которые генерируют большую часть контента и / или получают большую часть доходов, построенных поверх базовой платформы.
  5. Инструменты и стандарты обмена (Interchange Tools and Standards): Инструменты, протоколы, форматы, сервисы и движки, которые служат фактическими или де-факто стандартами совместимости и позволяют создавать, эксплуатировать и постоянно улучшать Метавселенную. Эти стандарты поддерживают такие виды деятельности, как рендеринг, физика и ИИ, а также форматы активов и их импорт/экспорт из опыта в опыт, управление и обновление совместимости, инструментарий и авторскую деятельность, а также управление информацией.
  6. Платежи (Payments): Поддержка цифровых платежных процессов, платформ и операций, которая включает в себя фиатные платежи (форма обмена цифровой валюты) для чистых цифровых валют и финансовых услуг, включая криптовалюты, такие как биткоин и эфир, и другие технологии блокчейна.
  7. Контент, услуги и активы Метавселенной (Metaverse Content, Services, and Assets): Разработка/создание, продажа, перепродажа, хранение, надежная защита и финансовое управление цифровыми активами, такими как виртуальные товары и валюты, связанные с пользовательскими данными и идентификацией. Сюда входят все бизнесы и услуги, “построенные поверх” и/или “обслуживающие” Метавселенную, которые не являются вертикально интегрированными в виртуальную платформу владельцем платформы, включая контент, созданный специально для Метавселенной, независимо от виртуальных платформ.
  8. Поведение пользователей (User Behaviors): Наблюдаемые изменения в поведении потребителей и бизнеса (включая расходы и инвестиции, время и внимание, принятие решений и возможности), которые либо напрямую связаны с Метавселенной, либо иным образом обеспечивают ее или отражают ее принципы и философию. Такое поведение почти всегда кажется “тенденциями” (или, более уничижительно, “причудами”), когда оно появляется изначально, но позже демонстрирует устойчивую глобальную социальную значимость.

(Следует отметить, что “crypto” или “технологии блокчейн” — это не категория. Скорее, они охватывают и/или определяют несколько категорий, в первую очередь, вычисления, инструменты и стандарты обмена, платежи, а также потенциально и другие категории).

Каждый из этих блоков имеет решающее значение для развития Метавселенной. Во многих случаях у нас есть хорошее представление о том, как каждый из них должен развиваться, или, по крайней мере, где существует критический порог (скажем, разрешение и частота кадров VR или задержка в сети).

Но, в конечном счете, то, как эти многочисленные элементы собираются вместе и что они производят, является трудной, важной и меняющей общество частью любого анализа Метавселенной. Точно так же, как революция в области электричества была чем-то большим, чем количество киловатт-часов, произведенных на квадратную милю в Нью-Йорке 1900-х годов, а Интернет — чем-то большим, чем HTTP и широкополосные кабели.

Однако, основываясь на прецедентах, мы можем предположить, что Метавселенная произведет революцию практически во всех отраслях и сферах деятельности. От здравоохранения до платежей, потребительских товаров, развлечений, почасовой оплаты труда и даже секс-бизнеса. Кроме того, для обеспечения этого будущего будут созданы совершенно новые отрасли, рынки и ресурсы, а также новые виды навыков, профессий и сертификатов. Совокупная ценность этих изменений будет исчисляться триллионами.

Это предисловие к девятичастному “METAVERSE PRIMER”.

Мэтью Болл — стратег, ангел, советник, «плодовитый публицист» — @nytimes. В настоящее время: @EpyllionCo , @makersfundvc , NYSE: $ META , @KKR_Co . Предыдущая: Руководитель отдела стратегии @AmazonStudios
Первостепенная цель сообщества: быстро и качественно донести до людей информацию, касательно новых изменений интернета, технологий и жизни.

Присоединяйтесь к каналу Будущее | Метавселенная | NFT: новые технологии / проекты на ранней стадии развития / инвестиции / новости

0
Комментарии
-3 комментариев
Раскрывать всегда