{"id":14275,"url":"\/distributions\/14275\/click?bit=1&hash=bccbaeb320d3784aa2d1badbee38ca8d11406e8938daaca7e74be177682eb28b","title":"\u041d\u0430 \u0447\u0451\u043c \u0437\u0430\u0440\u0430\u0431\u0430\u0442\u044b\u0432\u0430\u044e\u0442 \u043f\u0440\u043e\u0444\u0435\u0441\u0441\u0438\u043e\u043d\u0430\u043b\u044c\u043d\u044b\u0435 \u043f\u0440\u043e\u0434\u0430\u0432\u0446\u044b \u0430\u0432\u0442\u043e?","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"f72066c6-8459-501b-aea6-770cd3ac60a6"}

Crossout Mobile: особенности геймплея и основные проблемы релизного патча

В сентябре 2021 года наша команда выпустила мобильный PvP-action Crossout Mobile в российский релиз. Рассказываем об основных трудностях разработки релизного патча и главных отличиях проекта от его «старшего» собрата на ПК.

[Crossout и Crossout Mobile — проекты, созданные уральской студией разработки игр Targem Games в 2016 и 2019 годах. Это free-to-play MMO-action в постапокалиптическом сеттинге для PC, консолей, а теперь и мобильных устройств, где из сотен различных деталей игрок может собрать бронемашину под свой стиль игры, а затем сразиться на ней в многопользовательских боях.]

Основные проблемы и геймплейные отличия Crossout Mobile

Одной из главных проблем геймплея как на PC-версии, так и в мобильной игре является чрезвычайно сложное управление: в отличие от многих других средств передвижения, таких как, например, танки или роботы, машины развивают очень высокие скорости, не могут разворачиваться на месте без движения вперед и имеют большой радиус разворота. Кроме того, во время игры управление движением машины осуществляется независимо от управления движением прицела (камеры). При этом стоит учитывать и тот факт, что в Crossout игрок сам собирает свою машину и ожидает, что форма и расположение деталей объективно влияет на управление и передвижение транспортного средства. Все это в совокупности делает задачу очень сложной, поэтому в настоящий момент примеров подобных игр практически не существует.

Казалось бы, все перечисленные выше трудности уже были успешно решены на ПК и консолях, но на проекте для мобильных телефонов все пришлось делать едва ли не заново. Первая причина — тачскрин. В отличие от клавиатуры, мышки и геймпада, он не имеет тактильной обратной связи и не позволяет добиться такой же высокой точности и быстрого фидбэка Кроме того, экран гораздо меньше по размеру (все объекты очень мелкие), и частично перекрывается пальцами.

Чтобы решить эту сложную задачу мы продумали и попробовали на практике большое количество вариантов управления и их модификаций. В конечном итоге в игре осталось два из них: относительно машины, где игрок левым виртуальным стиком устанавливает положение колес (подобно управлению реальным автомобилем), и относительно камеры, где игрок указывает желаемое направление движение машины относительно камеры, а нужные углы поворота колеса на основе желаемого направления устанавливает система управления. Многочисленные А/Б тесты показали, что управление «относительно камеры» больше нравится игрокам, но лишь с незначительным перевесом, поэтому в игре сохранены оба.

Также мы пошли на ряд упрощений, в частности, сделали автоматическую стрельбу и ввели встроенный прицел — не хотелось, чтобы игроки занимались «пиксель хантингом» из-за маленького размера экрана, а также упростили механики перегрева и перезарядки.

Необходимость упрощения процесса сборки крафта на сенсорном экране телефона оказала существенное влияние на режим конструктора: в мобильной версии появилось симметричное копирование деталей и стрелки с направлением. К слову, такое решение оказалось достаточно удачным: часто мы сталкиваемся с просьбами игроков о переносе данной механики и в «большой» Crossout.

Вторая большая проблема, с которой неизбежно пришлось столкнуться, — низкая производительность мобильных телефонов по сравнению с ПК и консолями. Мощность CPU и GPU отличается более чем на порядок. И это критически важно. Дело в том, что каждая машина в Crossout состоит из множества деталей довольно сложной формы, поведение каждой из которых физически корректно стимулируется. И в этом игра существенно отличается от большинства других 3D игр, где персонаж с точки зрения физики описывается простым телом — капсулой или боксом. Мощный процессор нужен нам для основного геймплея, в то время как другие могут позволить потратить вычислительные мощности на что-то второстепенное (красивая графика, разрушающиеся объекты, моделирование ткани и т.д.).

C другой стороны, нам был также важен и максимальный охват аудитории: игра должна приемлемо работать не только на новейшем iPhone, но и на телефонах Xiaomi Redmi серии A, изначально не предназначенных для мобильного гейминга (но на которых, тем не менее, неплохо работают все хиты). Проблема была решена комплексно. Во первых, мы сократили количество игроков в сессии, а также количество деталей на машинах. Сокращение количества машин потребовало уменьшить размер игровых уровней (из геймплейных соображений), что благотворно сказалось на производительности. Немаловажен был и технический прогресс — за время разработки проекта телефоны стали мощнее. Но, пожалуй, самое главное — это долгая, планомерная и плодотворная работа над оптимизацией. Мы постоянно профилировали игру, искали слабые места и исправляли, исправляли, исправляли…

Нами была разработана специальная технология создания карт, позволяющая не просто уменьшить нагрузку на процессор, но и улучшить геймплейную и визуальную часть.

Для повышения вариативности в создании машины без увеличения количества деталей мы также пошли на некоторые хитрости (которые, кстати, тоже были хорошо приняты игроками — теперь они требуют добавить то же самое в PC-версию игры). Например, при сборке крафта в мобильной версии не обязательно устанавливать кабину непосредственно поверх рамы, но можно утопить ее и расположить между двух рам или наоборот, поднять выше. Это позволяет защитить кабину или собрать заниженный спортивный крафт или необычный арткрафт.

Сокращение лимита деталей совместно с ограниченными возможностями мобильного интерфейса привели к существенному ограничению количества модулей аппаратуры — деталей, позволяющих расширить возможности бронемобилей в игре. В большом Crossout их можно ставить сколько угодно — количество зависит лишь от очков энергии, которые дают используемые в данный момент кабина и генераторы. В мобильной версии игрок может поставить только один активный и один пассивный модуль. Кроме того, по этой же причине была убрана их энергозависимость.

В конечном итоге все получилось. Сейчас мы имеем PvP геймплей с командами 6х6 машин, состоящих из 40 деталей. Это значительно меньше, чем на ПК (80 деталей, команды 8х8), и, конечно, мы понимаем, что возможности творческой реализации игроков на ПК заметно больше, но, тем не менее, критический порог точно был превышен. Мы многократно пробовали собирать машины из разного количества деталей, и даже 15 деталей дают немалые возможности, а 40 позволяют игрокам не только построить физически и геймплейно уникальный крафт, но и неплохо его украсить.

При создании Crossout Mobile мы старались учитывать возможность нового игрового опыта для пользователей, пришедших из большого Crossout и переработали некоторые механики, наследуемые из него. Яркий пример — линейка плазменных излучателей «Синтез» — «Прометей» — «Гелиос». В Crossout нет существенного развития ее паттерна атаки: орудия разного ранга имеют одинаковый темп стрельбы, одинаковое время зарядки и перезарядки. В мобильной версии игры опыт взаимодействия с излучателями был переработан путем добавления более явных отличий между излучателями разной редкости.

Например, «Синтез» быстро заряжается, но стреляет медленной короткой очередью, в то время как «Гелиос» заряжается долго, но бьет быстрым продолжительным залпом. Так, пользователь имеет понятное развитие в геймплее, при этом более редкое оружие становится более скиллозависимым.

Еще несколько геймплейных отличий, кажущихся нам достаточно значительными. Часть из них связана с особенностями мобильного гейминга и новыми трендами, другая обусловлена особенностями платформы. Также нельзя не отметить, что свою роль в выборе некоторых решений играет и субъективный выбор команды разработки.

  • Введение управляемых левиафанов (крафт из 100 деталей). Решение сделать левиафан, который сражается с очень ограниченным вмешательством игрока (как это реализовано в консольной и PC-версии) показалось команде разработке менее привлекательным. Самым интерактивным и интересным вариантом представлялся режим с возможностью собрать гиганта на 100 деталей и управлять им напрямую. Поэтому на данный момент в мобильной версии игры нет режимов с ограничением в управлении — игрок все делает самостоятельно. Однако, в будущем мы планируем расширить вариативность режимов и ввести в игру непрямое управление.
  • Введение «Дороги славы» — новой системы прогресса игрока с множеством уникальных наград (элементы кастомизации, краски, звания). В «большом» Crossout есть только прогрессия, а выдаются исключительно детали. Дело в том, что большинство мобильных пользователей более казуальны в сравнении с игроками на ПК. Поэтому мы старались сделать нашу достаточно хардкорную игру также чуть более казуальной, не скатываясь при этом в примитивизм. Так, одним из наглядных примеров этого процесса является визуализация прогресса игрока в виде единого trophy road, где все награды выстроены в единую линейку.

  • Наличие системы улучшения деталей в мобильном проекте (несколько упрощенная механика из обычного Crossout).
  • Дизайн карт: примерно половина карт мобильного проекта уникальна и не имеет аналогов в ПК и консольной версии. Несколько карт было позаимствовано у «старшего брата», но все они глубоко переделаны под особенности мобильной игры (например, бой 6 на 6 игроков вместо 8 на 8).
    Все карты сделаны так, чтобы управление с мобильного телефона вызывало как можно меньше отрицательных эмоций. Поверхность карт имеет форму «ванночки», там нет узких проездов, нет тупиков, из которых сложно выбираться, нет микронеровностей, а количество острых углов максимально сокращено.
  • Добавлена новая карта для тест-драйва, увеличена её площадь.

  • Экономика: в играх используется разная валюта.
  • Оружие и детали: новые перки, механики оружия, редкость некоторых деталей.

Трудности релизного патча: история одной фичи / разработка эффекта невидимости

В настоящее время игра доступна в нескольких регионах, и к открытию каждого из них мы готовились особо. Релиз в России был самым значительным событием, поскольку именно российские пользователи хорошо знают и любят Crossout. Поэтому мы заранее ожидали большого наплыва наших поклонников и постарались подготовить самый лучший патч в истории проекта, в частности, вставить в игру несколько фич, ранее откладываемых нами из-за сложностей реализации.

Одной из них стал эффект невидимости для бронемобилей, об истории разработки которого мы бы хотели рассказать подробней в этой статье.

Главной задачей в работе с невидимостью был поиск оптимального варианта её реализации, причем как внешне, так и по производительности. К ней выдвигался ряд технических, геймплейных и визуальных требований, например:

  • Во время игры союзники должны были понимать, что игрок находится в невидимости
  • Противники должны видеть, что игрок перешел в состояние невидимости/вышел из него
  • Сам игрок должен понимать, когда он переходит в невидимость, находится в невидимости и выходит из нее, а также чувствовать габариты своего крафта во время применения эффекта

Таким образом, эффект невидимости можно разделить на два этапа, каждый из которых требует отдельной визуализации:

  • Вход и выход из невидимости
  • Пребывание в невидимости

Реализация подобного эффекта для мобильных устройств — определенный технический и художественный вызов. С одной стороны — технические ограничения и желание сделать игру стабильной на большем количестве устройств, с другой — небольшие размеры экранов, на которых эффект должен быть хорошо виден и узнаваем. Классическим способом изображения невидимости принято считать так называемый «эффект хищника», (получивший свое название благодаря известному голливудскому боевику «Хищник», где фигура персонажа плавно сливается с окружающей местностью). Именно таким путем пошли в ПК-версии Crossout. Однако метод оказался слишком ресурсоемок для мобильных устройств, поэтому от него сразу отказались.

Эффект невидимости в ПК-версии Crossout

В поисках решений команда провела ряд экспериментов, в рамках которых было придумано несколько рабочих вариантов. Начали с поиска стилизации крафта во время пребывания в невидимости и рассмотрели варианты с применением светонепроницаемой, т.е. полностью черной текстуры без геометрии, дополненной интерфейсной модификацией (предполагалось наложить эффект рыбьего глаза). Вторым вариантом стал светоотражающий вариант (зеркало). И то, и другое выглядело неоднозначно и напоминало машину из странного металла. Третьим и итоговым вариантом стал полностью невидимый крафт. Для обозначения его габаритов решили применить классическую обводку, используемую в режиме строительства, но с градиентной расцветкой.

Для этапа входа/выхода из невидимости: был выбран эффект поочередного исчезновения деталей, основанный на классической анимации сгорания при отстреле.

Анимация сгорания детали в Crossout
Анимация входа/выхода из невидимости в Crossout Mobile

Далее эффекты стали доводить до их готового варианта: искали наиболее удачную формулу скорости и порядка исчезновения деталей, а также яркость и градиентные цвета обводки. На завершающем этапе провели замеры на различных устройствах и убедились в том, что эффект выглядит отлично и не влияет при этом на производительность.

Эффект невидимости в Crossout Mobile

После релиза в России

После релиза в РФ мы получили огромное внимание к игре, стремительный рост количества активных игроков и первое место в российском сегменте Google Play на шесть дней. Это, конечно же, повлекло за собой некоторые технические трудности. Основной стали технические ограничения онлайна — все первые выходные после релиза занимались исключительно решением проблем с авторизацией.

Еще одним приятным для нас событием стало большое количество отзывов. Мы благодарим пользователей как за положительный, так и за отрицательный фидбек. Критика позволяет сфокусироваться на главном среди огромного количества путей развития проекта, а позитивные отзывы придают сил и подтверждают, что мы движемся в нужном направлении.

0
9 комментариев
Написать комментарий...
Мухамед Абдульхабиб

На самом деле, многие вещи рождают уважение к разработчикам данного проекта. Очень удачно имхо было реализовано замедление прогресса через прокачку деталей и новую систему крафта. Механика левиафанов - просто супер. Как и решение с автострельбой в мобильной версии. И ещё много чего.
Но есть и некоторые, на мой взгляд, странности/недочёты. Особенно с точки зрения эндгейма когда вся дорога славы открыта и большинство деталей скрафчено. На этом, собственно, и остановлюсь ниже.
Например, соотношение массы и прочности всех конструкционных деталей практически одинаково. А с учётом того, что количество используемых в машине деталей ограничено, наибольшую ценность имеют наиболее прочные/тяжёлые детали. И когда их становится достаточно для сборки крафта, все остальные бесчисленные конструкционные детали превращаются в абсолютно бесполезный мусор. А наиболее эффективные машины все как одна строятся сплошь из квадратных плит. Это скучно. Получается, что есть куча контента который не нужен. Как вариант, можно было бы сильнее развести корпуса по грузоподъемности и для легких деталей изменить соотношение массы и прочности в сторону увеличения прочности. Тогда они тоже бы были интересны для создания крафтов на легких кабинах где масса сильно ограничена, а тяжёлые плиты стали бы уделом тяжелых крафтов на грузоподъемных кабинах, где упираешься уже в количество деталей и лёгкие детали не особо интересны. И разнообразие в игре, и наборы интересней покупать.
Кстати, по поводу наборов. Мне кажется странным ограничение в 12 слотов в гараже. С приходом левиафанов которые заняли несколько слотов, количество потенциально различных крафтов при накоплении на складе достаточного разнообразия оружия и кабин сильно превышает возможности гаража. И это ещё хорошо, что теперь не нужны крафты на разных омах. И вот вроде и хочется купить набор с фортунами, и типа скидка, но думаешь, блин, а куда я сохраню крафт с этим оружием? Ведь реально каждый раз разбирать/собирать не будешь же. А тем более левиафана которого только первую версию час собирать и потом ждать определённого времени чтобы испытать. Ну т.е. почему бы просто не сделать больше слотов?
Кстати о времени. Все эти события типа клановых войн, битв левиафанов и т.п. привязанный по сути только к нескольким близким часовым поясам, на мой взгляд, ограничивают развитие проекта на мир. Но что с этим делать, я, признаться, без понятия.
Что же до клановых войн, то, возможно, с ростом численности аудитории принимающей в них участие, есть смысл развивать формат от банального недельного турнира к чему-то более глубокому типа баз каких-то захватываемых/прокачиваемых и т.п. Текущий формат воспринимается как что-то временное и, если честно, уже заметно приелся. Нужна какая-то мета в кв.
Также вызывает некоторое недоумение огромное количество видов ресурсов нужных для крафта при том, что при достижении 7800 ом есть смысл гриндить только таллеры. Возможно, этим решаются какие-то задачи в начале игры, но при достижении этого показателя это все начинает выглядеть немного странно.
Также странно в итоге смотрятся все эти временные режимы которые не дают таллеров и абсолютно бесполезны с точки зрения гринда...
Ну и отдельная жесть - это пве... унылейшее занятие в которое ты просто вынужден периодически играть. Хотя, слышал, некоторым даже нравится. Но усталость от игры из за него накапливается на порядок быстрее.
Вот как то так... А вообще для такой сложной игры в нашем гиперказуальном мире получилось прямо ну очень классно.

Ответить
Развернуть ветку
Targem Games
Автор

Большое спасибо за такой развёрнутый комментарий и ваши предложения! В ближайшее время мы передадим их в команду разработки.

Ответить
Развернуть ветку
Dan Momrick

спасибо за статью. было интересно узнать обратную сторону проекта. с удовольствием ещё что-то в этом роде почитаю ;)

Ответить
Развернуть ветку
Targem Games
Автор

рады, что вам зашёл формат, обязательно поделимся новыми историями!

Ответить
Развернуть ветку
Евгения Степанович

Есть ли к игре какие-то "минимальные" требования? Я впервые вижу, чтобы у меня игра из плеймаркета не поддерживалась, хотя устройство вроде не сильно старое (821 снапдрэгон, 4гб оперативной памяти)
В группе вк видел много аналогичных отзывов... Под какой андроид вы её сделали?

Ответить
Развернуть ветку
Targem Games
Автор

Напишите, пожалуйста, модель телефона с объемом памяти и версией ОС. Постараемся выяснить, в чем проблема. Также обратите внимание, что OpenGL ниже версии 3.1 не поддерживается.

Ответить
Развернуть ветку
Евгения Степанович

LG G7 fit. 4гб - оперативная память, 32гб - внутреняя. Андроид 8.1

Ответить
Развернуть ветку
Targem Games
Автор

Изучили характеристики. Судя по всему дело всё же в версии OpenGL (версия ниже 3.1), из-за этого не получается загрузить игру.

Ответить
Развернуть ветку
Евгения Степанович

Понял, спасибо за прояснение.

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
Раскрывать всегда