{"id":14293,"url":"\/distributions\/14293\/click?bit=1&hash=05c87a3ce0b7c4063dd46190317b7d4a16bc23b8ced3bfac605d44f253650a0f","hash":"05c87a3ce0b7c4063dd46190317b7d4a16bc23b8ced3bfac605d44f253650a0f","title":"\u0421\u043e\u0437\u0434\u0430\u0442\u044c \u043d\u043e\u0432\u044b\u0439 \u0441\u0435\u0440\u0432\u0438\u0441 \u043d\u0435 \u043f\u043e\u0442\u0440\u0430\u0442\u0438\u0432 \u043d\u0438 \u043a\u043e\u043f\u0435\u0439\u043a\u0438","buttonText":"","imageUuid":""}

Война против наших детей, начатая тех-индустрией. Как психология стала оружием?

Наша дочь разгромила свою комнату и ударила маму… и все потому, что мы забрали ее телефон», — объяснил отец Сашеньки. Он поведал, что Саша будто обезумела и заявила, что хочет покончить с собой. Была вызвана скорая помощь, 15-летнего подростка отвезли в психиатрическую больницу и осмотрели прежде чем отпустить. Через несколько дней после госпитализации Сашеньку привели в кабинет врача-психотерапевта родители, которые хотели помочь своей беспокойной девочке.

Они сказали, что госпитализация их дочери стала кульминацией годичного спада, вызванного ее одержимостью телефоном. Она отказывалась проводить время со своей семьей или сосредоточиться на учебе. Вместо этого она предпочитала жить своей жизнью в социальных сетях. Раньше это была счастливая девочка и прилежная ученица. Но потом Саша стала злой, угрюмой и скатилась в учебе. В предыдущие месяцы ее родители много раз пытались установить ограничения на использование телефона их дочерью, но она становилась все более дерзкой и лживой, даже тайком пользуясь телефоном в любое время дня и ночи.

Когда в успеваемости Саши обнаружилось несколько неудовлетворительных оценок, ее родители почувствовали необходимость действовать. Они сказали дочери утром в тот день, что ей нужно сдать телефон к 9 часам вечера. Но когда пришло время, Саша отказалась, и между ней и ее родителями завязалась ссора, завершившаяся бурной истерикой, в результате которой девочку госпитализировали.

Когда Сашу просили помочь понять ее точку зрения на тот вечер, она не ответила, а вместо этого посмотрела на родителей. Затем она закричала: «Они забрали мой гребаный телефон!» На вопрос, что ей нравится в ее телефоне и социальных сетях она ответила: «Они делают меня счастливой».

Разрушение семей

В течении следующих месяцев преобладали два беспокойства. Во-первых, продолжалась нездоровая привязанность Саши к своему телефону, что вызывало почти постоянное напряжение дома. Вторая проблема возникла с родителями наедине. Несмотря на то, что они были любящими и вовлеченными родителями, мама Саши не могла отделаться от ощущения, что они подвели свою дочь и, должно быть, сделали что-то ужасно неправильное, что привело к ее проблемам.

Таких родителей много. Эти родители говорят, что чрезмерное использование их детьми телефонов, видеоигр и социальных сетей является самой трудной родительской проблемой, с которой они сталкиваются, и во многих случаях разрывает семью. Подростки отказываются отрываться от телефонов, хотя совершенно очевидно, что устройства делают их несчастными. Некоторые терроризируют родителей, которые пытаются установить ограничения. Общей нитью, проходящей через многие из этих случаев, является чувство вины родителей, поскольку многие уверены, что они сделали что-то, что поставило их детей на путь разрушения.

Чего никто из этих родителей не понимает, так это того, что деструктивная одержимость их детей технологиями является предсказуемым следствием практически непризнанного слияния технологической индустрии и психологии. Этот альянс сочетает в себе огромное богатство индустрии потребительских технологий с самыми сложными психологическими исследованиями, что позволяет разрабатывать социальные сети, видеоигры и телефоны с силой, подобной наркотику, для соблазнения молодых пользователей.

❗ Эти родители понятия не имеют, что за экранами и телефонами их детей скрывается множество психологов, нейробиологов и экспертов в области социальных наук, которые используют свои знания о психологических уязвимостях для разработки продуктов, привлекающих внимание детей ради прибыли отрасли. Этим родителям и большей части мира еще только предстоит осознать, что психология — дисциплина, которую мы связываем с целительством, — теперь используется как оружие против детей.

Машины, созданные для изменения людей

В ничем не примечательном здании кампуса Стэнфордского университета в Пало-Альто, штат Калифорния, расположена Стэнфордская лаборатория технологий убеждения, основанная в 1998 году. Цифровые машины и приложения, включая смартфоны, социальные сети и видеоигры, настроены на изменение мыслей и поведения человека. Как смело заявляет веб-сайт лаборатории: «Машины созданы для того, чтобы менять людей».

Основатель и директор Стэнфордской лаборатории Брайан Джеффри Фогг открыто говорит о возможности использования смартфонов и других цифровых устройств для изменения наших идей и действий: «Теперь мы можем создавать машины, которые могут изменить то, что люди думают и что они делают, и машины могут делать это автономно». Прозванный «создателем миллионеров», Фогг воспитывал бывших студентов, которые использовали его методы для разработки технологий, которые теперь поглощают жизни детей. Как он недавно рекламировал на своем личном веб-сайте: «Мои студенты часто делают новаторские проекты, и они продолжают оказывать влияние на реальный мир после окончания Стэнфорда… Например, Instagram повлиял на поведение более 800 миллионов человек. Соучредитель был моим учеником».

Любопытно, что есть признаки того, что Фогг испытывает противоречивые чувства от недавнего изучения использования цифровых устройств для изменения поведения. Его хвастовство об Instagram, которое присутствовало на его сайте еще в январе 2018 года, было удалено. Веб-сайт Фогга также недавно претерпел существенные изменения, так как теперь он, кажется, изо всех сил пытается предположить, что его работа преследует благотворительные цели, комментируя: «Я учу хороших людей тому, как работает поведение, чтобы они могли создавать продукты и услуги, которые приносят пользу обычным людям вокруг." Точно так же веб-сайт Стэнфордской лаборатории технологий убеждения оптимистично утверждает: «Технологии убеждения могут привести к положительным изменениям во многих областях, включая здоровье, бизнес, безопасность и образование. Мы также считаем, что новые достижения в области технологий могут способствовать установлению мира во всем мире через 30 лет».

В то время как Фогг подчеркивает солнечное будущее убедительного дизайна, он совершенно безразличен к тревожной реальности сейчас: техническая индустрия использует скрытые методы влияния, чтобы ловить и эксплуатировать пользователей для получения прибыли. Его восторженное видение также удобно пренебрегает тем, как этим поколением детей и подростков с их очень податливым умом манипулируют и причиняют боль невидимые силы.

Оружие убеждения

алгоритмы управления мозгом

Если вы не слышали о технологиях убеждения, это не случайно — технологические корпорации предпочли бы, чтобы они оставались в тени, поскольку большинство из нас не хочет, чтобы нас контролировали, и питает особое отвращение к людям, которыми манипулируют ради наживы. Технология убеждения (также называемая убедительным дизайном) работает путем создания цифровой среды, которая, лучше удовлетворяет потребности — быть общительным или достигать целей, — чем альтернативы в реальном мире. Дети проводят бесчисленные часы в социальных сетях и видеоиграх в погоне за лайками, «друзьями», игровыми очками и уровнями — потому что это стимулирует, они верят, что это делает их счастливыми и успешными, и делать это проще, чем выполнять сложные, но важные для развития виды деятельности в реальности.

Хотя методы убеждения хорошо работают со взрослыми, они особенно эффективны при воздействии на еще только созревающий мозг ребенка и подростка. «Видеоигры лучше, чем что-либо другое в нашей культуре, вознаграждают людей, особенно мальчиков-подростков», — говорит Фогг. «Мальчики-подростки запрограммированы на поиск компетентности. Чтобы освоить наш мир и стать лучше в вещах. Видеоигры, раздавая вознаграждения, могут донести до людей, что их компетентность растет, что вы можете становиться лучше в чем-то каждую секунду». И именно убедительный дизайн помог убедить это поколение мальчиков, что они приобретают «компетентность», проводя бесчисленные часы на игровых сайтах, когда печальная реальность такова, что они заперты в своих комнатах, игнорируя школу и не развивая реальные компетенции.

Точно так же компании, работающие в социальных сетях, внедряют убедительный дизайн, чтобы использовать желание детей подросткового возраста, особенно девочек, быть социально успешными. Это стремление встроено в нашу ДНК, поскольку навыки взаимоотношений в реальном мире способствовали человеческой эволюции. В статье Huffington Post «Что на самом деле происходит с iPhone-ом девочки-подростка» описывается жизнь 14-летней Кейси из Милберна, штат Нью-Джерси. Имея 580 друзей в Instagram и 1110 друзей в Facebook, она озабочена тем, сколько «лайков» получает ее фотография в профиле Facebook по сравнению с ее сверстниками. Как она говорит: «Если вы не получаете 100 «лайков», вы заставляете других людей делиться ими, чтобы получить 100… Или ты просто расстроишься. Все хотят получить как можно больше лайков. Это похоже на соревнование в популярности».

Автор статьи Бьянка Боскер говорит, что одержимость Кейси телефоном дорого обходится, отмечая, что «телефон девушки, будь то Facebook, Instagram или iMessage, постоянно отвлекает ее от домашних заданий, сна или разговоров с семьей». Кейси говорит, что хотела бы положить трубку. Но она не может. «Я просыпаюсь утром и захожу на Facebook просто… потому что», — говорит она. «Дело не в том, что я хочу или не хочу. Я просто продолжаю. Меня, типа, вынуждают. Я не знаю почему. Мне необходимо. Facebook занимает всю мою жизнь».

Важные вопросы просто не задают

Журнал Fortune называет Би Джей Фогг «новым гуру, которого вы должны знать», а его исследования вдохновляют легион дизайнеров пользовательского опыта (UX) по всему миру, которые используют и расширяют его модели убедительного дизайна. Как отмечает автор журнала Forbes Энтони Винг Коснер, «Пожалуй, никто не оказал такого влияния на нынешнее поколение дизайнеров пользовательского опыта (UX), как стэнфордский исследователь Б. Дж. Фогг».

UX-дизайнеры представляют многие дисциплины, включая психологию, а также науки о мозге и информатике. Тем не менее, в основе некоторых UX-исследований лежит использование психологии для использования наших человеческих уязвимостей. Это особенно пагубно, когда целью являются дети. Как цитируется Фогг в статье Коснера в Forbes: «Facebook, Twitter, Google и так далее — эти компании используют компьютеры, чтобы влиять на наше поведение». Однако движущей силой изменения поведения являются не компьютеры. «Недостающее звено — это не технология, а психология», — говорит Фогг.

Исследователи UX не только часто следуют модели дизайна Фогга, но некоторые также могут разделять его явную склонность упускать из виду более широкие последствия убедительного дизайна. Они сосредотачиваются на поставленной задаче, создавая цифровые машины и приложения, которые привлекают внимание пользователей, заставляют пользователей возвращаться снова и снова и увеличивают прибыль бизнеса.

По словам Б. Дж. Фогга, «Модель поведения Фогга» — это хорошо проверенный метод изменения поведения, который в своей упрощенной форме включает три основных фактора: мотивацию, способности и триггеры. Описывая, насколько его формула эффективна в привлечении людей к использованию социальной сети, психолог говорит в научной статье, что ключевым мотиватором является стремление пользователей к «социальному признанию», хотя он говорит, что еще более сильным мотиватором является желание «не быть социально отвергнутым». Что касается способностей, Фогг предлагает создавать цифровые продукты так, чтобы пользователям не приходилось «много думать». Следовательно, социальные сети предназначены для простоты использования. Наконец, Фогг говорит, что потенциальных пользователей нужно спровоцировать, чтобы они использовали сайт. Это достигается с помощью множества цифровых уловок, включая отправку непрекращающихся уведомлений, призывающих пользователей просмотреть фотографии друзей, сообщающих им, что они пропустили что-то, пока они не в социальной сети.

Формула Фогга — это план создания многомиллиардных социальных сетей и игровых компаний. Однако моральные вопросы о влиянии методов убеждения на детей и подростков не задаются. Например, следует ли использовать страх социального отвержения, чтобы заставить детей навязчиво пользоваться социальными сетями? Можно ли отвлекать детей от школьных заданий, требующих больших умственных усилий? И нормально ли постоянно подталкивать детей к использованию, приносящих доход цифровых продуктов, в ущерб общению с семьей и другим важным занятиям в реальной жизни?

Взлом мозга

Технологии убеждения работают благодаря тому, что они вызывают высвобождение дофамина, мощного нейротрансмиттера, отвечающего за вознаграждение, внимание и зависимость. В районе Лос-Анджелеса, который сейчас называют «Силиконовым пляжем», стартап Dopamine Labs хвастается тем, что использует методы убеждения для увеличения прибыли: «Прилив дофамина не просто приносит удовольствие: доказано, что он перестраивает поведение и привычки пользователей».

Программисты называют эту технологию «взломом мозга», поскольку она заставляет пользователей проводить больше времени на сайтах, даже если они ошибочно полагают, что это происходит исключительно из-за их собственного сознательного выбора.

Социальные сети и видеоигры используют надежную технику манипуляции мозгом с переменным вознаграждением (например, игровой автомат). Пользователи никогда не знают, когда они получат следующий «лайк» или игровое вознаграждение, и они доставляются в идеальное время, чтобы обеспечить максимальную стимуляцию и удержать их на сайте.

Тайные методы, которые манипулируют пользователями для получения прибыли, рассматриваются программистами как «темный замысел». Почему фирмы прибегают к такой тактике? Как говорит бывший руководитель технического отдела Билл Дэвидоу в своей статье для журнала Atlantic «Использование нейробиологии интернет-зависимости»: «Лидеры интернет-компаний сталкиваются с интересным, хотя и сомнительным с моральной точки зрения, императивом: либо они используют нейробиологию, чтобы завоевать долю рынка и получить большую прибыль, или они позволяют конкурентам делать это и уходят с рынка».

Немногие отрасли столь беспощадны и нерегулируемы, как Силиконовая долина. Компании, занимающиеся социальными сетями и видеоиграми, считают, что вынуждены использовать технологии убеждения в гонке вооружений за внимание, прибыль и выживание. Благополучие детей не является частью расчетов решений.

Заглянуть за занавес

В то время как компании, занимающиеся социальными сетями и видеоиграми, на удивление успешно скрывали от общественности использование убеждающего дизайна, один прорыв произошел в 2017 году, когда документы Facebook просочились в The Australian. Внутренний отчет, подготовленный руководителями Facebook, показал, что социальная сеть хвастается перед рекламодателями тем, что, отслеживая сообщения, взаимодействия и фотографии в режиме реального времени, сеть может отслеживать, когда подростки чувствуют себя «неуверенно», «бесполезно», «напряжено», и «неудачливо». Зачем социальной сети это делать? В отчете также указывается способность Facebook настраивать микро-таргетинг рекламы вплоть до «моментов, когда молодым людям нужно повысить уверенность в себе».

Именно то, что технология убеждения использует цифровые медиа для воздействия на детей, применяя оружие психологического манипулирования в нужный момент, делает ее такой мощной. Эти методы проектирования дают корпорациям возможность заглянуть в сердца и умы детей, чтобы измерить их конкретные уязвимости, которые затем можно использовать для контроля их поведения как потребителей. Это не какое-то отдаленное будущее… это происходит уже сейчас!Facebook заявил, что просочившийся отчет был искажен в прессе. Но когда защитники прав детей призвали социальную сеть опубликовать его, компания отказалась это сделать, предпочитая держать свои методы воздействия на детей, в тайне.

Цифровые крысоловы

Официальная позиция индустрии высоких технологий заключается в том, что технологии убеждения используются для того, чтобы сделать продукты более привлекательными и приятными. Но разоблачения инсайдеров отрасли могут выявить более темные мотивы. Разработчик видеоигр Джон Хопсон, имеющий докторскую степень по поведенческим наукам и науке о мозге написал статью «Поведенческий игровой дизайн». Он описывает использование конструктивных особенностей для изменения поведения игроков в видеоиграх, это очень похоже на эксперимент с животными, в ходе которого решаются вопросы: «Как мы можем заставить игроков поддерживать высокий и постоянный уровень активности?» и «Как заставить игроков играть вечно».

Раскрывая науку, лежащую в основе технологии убеждения, Хопсон говорит: «Это значит, что игроки как крысы, и что существуют общие правила обучения, которые в равной степени применимы к обоим». После написания статьи Хопсон был нанят Microsoft, где он помог руководить разработкой Xbox Live, системы онлайн-игр Microsoft. Он также помогал в разработке игр для Xbox, популярных среди детей, в том числе из серии Halo. Родители просто не имеют ни малейшего представления об огромном количестве финансовой и психологической огневой мощи, направленной на их детей, чтобы заставить их играть в видеоигры «вечно».

Еще одним убедительным экспертом по технологиям является Билл Фултон, дизайнер игр, изучавший когнитивную и количественную психологию. Он основал группу Microsoft Games User-Research, а затем основал собственное консалтинговое агентство. Фултон открыто говорит о силе убедительного дизайна и намерениях игровой индустрии в техническом бизнес-журнале Большой четверки бухгалтерской фирмы PwC: «Если геймдизайнеры собираются отвлечь человека от любой другой добровольной социальной деятельности, хобби или время препровождения, им придется задействовать этого человека на очень глубоком уровне всеми возможными способами».

Это главный эффект убедительного дизайна сегодня: создание видеоигр и продуктов для социальных сетей, настолько привлекательных, что они уводят пользователей от реального мира. Появляется все больше свидетельств того, что убедительный дизайн стал настолько мощным, что способен привести к зависимости от видеоигр и интернета.

Воровство из детства

Создание цифровых продуктов с наркотическим эффектом, способных «отвлечь» человека от реальной жизни, является причиной глубокой деструктивности технологий убеждения. Сегодня убедительный дизайн, вероятно, отвлекает взрослых от безопасного вождения, продуктивной работы и общения с собственными детьми — всего, что требует внимания. Тем не менее, поскольку детский и подростковый мозг легче контролировать, использование убеждающего дизайна оказывает на детей гораздо более пагубное воздействие.

Согласно отчету Kaiser Family Foundation, малыши теперь тратят 5,5 часов каждый день на развлекательные технологии, включая видеоигры, социальные сети и онлайн-видео. Более того, сейчас средний подросток тратит невероятные 8 часов в день за играми в телефоне и компьютере. Продуктивное использование технологий — там, где убедительный дизайн играет гораздо меньшую роль — почти второстепенно, поскольку дети тратят только 16 минут каждый день, используя компьютер для учебы.

"Потерянное" поколение

Совокупный эффект от смещения жизненно важных детских занятий и воздействия нездоровой онлайн-среды разрушает целое поколение.

И поскольку типичный возраст, когда дети получают свой первый смартфон, упал до 10 лет, неудивительно, что серьезные психические проблемы теперь охватывают маленьких детей.

В то время как девочек привлекают смартфоны и социальные сети, мальчики с большей вероятностью будут увлечены миром видеоигр. Большое количество игр связано с более низкой успеваемостью. И когда мальчики взрослеют, они не могут избавиться от своих игровых привычек. Экономисты, работающие с Национальным бюро экономических исследований, недавно продемонстрировали, как много молодых мужчин предпочитают играть в видеоигры, а не работать.

Разрушительные силы психологии, развернутые технологической индустрией, оказывают большее влияние на детей, чем положительное использование психологии. Проще говоря, наука психология больше вредит детям, чем помогает им.

Пробуждение ❗

Тристан Харрис, бывший специалист по этике дизайна в Google выступил с критикой использования индустрией технологий психологических манипуляций и разоблачил использование убедительного дизайна в отрасли. В интервью журналу The Economist он говорит: «Работа этих компаний — заманивать людей на крючок, и они делают это, используя наши психологические уязвимости».

Еще одним техническим руководителем, поднимающим 🚩красный флаг по поводу использования его технологической индустрией манипулирования сознанием, является бывший президент Facebook Шон Паркер. В интервью для Axios он рассказал: «Мыслительный процесс, в ходе которого создавались эти приложения, первым из которых был Facebook… сводился к следующему: «Как нам отнять у вас как можно больше времени и сознательного внимания?» Он также сказал, что Facebook использует «уязвимость в человеческой психологии», и заметил: «Одному Богу известно, что он делает с мозгом наших детей».

Тема, выдвинутая этими техническими руководителями, заключается в том, что отрасль несправедливо использует технологии убеждения для получения преимущества в прибыли. «Потребительский интернет-бизнес — это использование психологии», — говорит Чамат Палихапития, бывший вице-президент Facebook, в выступлении в Стэнфордском университете Б. Дж. Фогга.

Наличие собственных детей может изменить точку зрения технических руководителей. Тони Фаделл, ранее работавший в Apple, считается отцом iPad, а также большей части iPhone. Он также является основателем и нынешним генеральным директором Nest. «У многих дизайнеров и программистов, которым было за 20, когда мы создавали эти вещи, не было детей. Теперь у них есть дети», — отмечает Фаделл, выступая в Музее дизайна в Лондоне. «Они видят, что происходит, и говорят: «Подождите секунду». И они начинают переосмысливать свои дизайнерские решения».

Марк Бениофф, генеральный директор компании Salesforce, занимающейся облачными вычислениями, является одним из тех, кто призывает к регулированию социальных сетей из-за их способности вызывать зависимость у детей. Он говорит, что точно так же, как регулируется табачная промышленность, так же должны регулироваться и компании, работающие в социальных сетях. «Я думаю, что у технологий, безусловно, есть качества, вызывающие привыкание, с которыми мы должны бороться, и что дизайнеры продуктов работают над тем, чтобы сделать эти продукты более вызывающими привыкание, и нам нужно обуздать это», — сказал Бениофф CNBC в январе. 2018 г., находясь в Давосе, Швейцария, на месте Всемирного экономического форума.

Бениофф говорит, что родители должны внести свой вклад в ограничение устройств своих детей, но при этом заявил: «Если есть несправедливое преимущество или вещи, которые не понятны родителям, то правительство должно выступить и осветить это». Поскольку миллионы родителей абсолютно не подозревают, что устройства используются для захвата разума и жизни их детей и регулирование таких практик — правильное решение.

Еще одна маловероятная группа, которая может высказаться от имени детей, — это технологические инвесторы. Крупнейшие акционеры Apple — хедж-фонд Jana Partners и пенсионная система учителей штата Калифорния, которые в совокупности владеют акциями компании на 2 миллиарда долларов, — недавно выразили обеспокоенность тем, что убедительный дизайн усугубляет страдания детей. В открытом письме в Apple инвесторы, объединившись с ведущими экспертами в области детских технологий, представили подробные доказательства того, что чрезмерное использование детьми телефонов и устройств приводит к повышенному риску депрессии и факторов риска самоубийства. В частности, в письме говорится о разрушительном воздействии технологий убеждения: «Также не секрет, что сайты и приложения социальных сетей, для которых iPhone и iPad являются основным шлюзом, обычно разрабатываются так, чтобы вызывать привыкание и занимать как можно больше времени. ”

Погружение глубже

Как индустрия потребительских технологий отреагировала на эти призывы к переменам? Они пробили очередное дно! Facebook недавно запустил Messenger Kids, приложение для социальных сетей, которое будет доступно для детей в возрасте от пяти лет. О том, что вредоносный убедительный дизайн теперь оттачивается на маленьких детях, свидетельствует заявление арт-директора Messenger Kids Шиу Пей Луу: «Мы хотим способствовать общению [на Facebook] и сделать это самым захватывающим занятием. ”

Узкий взгляд Facebook на детство отражает то, насколько оторваны социальная сеть и другие потребительские технологические компании от потребностей все более беспокойного поколения. Самым «захватывающим» для маленьких детей должно быть времяпровождение с семьей, игры на свежем воздухе, участие в творческих играх и другие жизненно важные развивающие занятия, а не вовлечение в водоворот социальных сетей на телефонах или планшетах.

***

Совсем недавно Фогг признал пагубные последствия убедительного дизайна. В интервью Яну Лесли в 2016 году для журнала The Economist’s Magazine Фогг говорит: «Я смотрю на некоторых своих бывших студентов и думаю, действительно ли они делают мир лучше или просто зарабатывают деньги».

Технологии и ТиЗ

Наш канал тесно сотрудничает и помогает в разработчикам приложений связанных со здоровым образом жизни. Например цветовой личностный тест "Эмоция - Цвет Чувств и Души".

Мобильное Приложение Эмоция.

В разработках мы уделяем особое внимание тому, как приложения влияют на здоровье людей. В отличии от социальных сетей и видео-игр — мы решительно против технологии манипуляций сознанием. Все разработки, в которых ТиЗ принимает участие, нацелены на то, чтобы быть полезными. Мы верим, что любые программы должны помогать человеку в тех или иных аспектах жизни, а не вызывать зависимость.

0
Комментарии
-3 комментариев
Раскрывать всегда