Игры, бизнес, интерфейсы. Часть 1: что такое игра

Эта статья — первая часть цикла про проектирование опыта в понимании шире, чем в интерфейсах, от нашего генерального директора Алексея Кулакова. Она про игры, их признаки и виды. Можно сказать, это теоретическая база, которая поможет вам при прочтении следующих частей, где мы расскажем, как метафора игры ложится на разработку чего бы то ни было.

Игры, бизнес, интерфейсы. Часть 1: что такое игра

Весь цикл состоит из трех частей:

  • первая часть — эта — о том, что такое игра, какими бывают игры и в чем их характерные особенности,
  • вторая — про инструменты из игр, которые можно использовать при проектировании взаимодействия,
  • третья — про параллель между играми, UX-дизайном и бизнесом.

Несколько классических определений

Разберемся с тем, что принято называть игрой.

Игра — это серия интересных выборов.

Это определение моего любимого компьютерного геймдизайнера Сида Мейера, который сделал «Цивилизацию».

В бизнесе мы не хотим попадать в ситуацию, когда выбор интересный. Мы хотим, чтобы выбор был однозначный. Интересный выбор — сложный, в нем легко ошибиться, а это не то, чего нам хочется в бизнесе обычно.

Казалось бы, это и не та ситуация, в которую мы должны ставить пользователя. Например, если задумать интерфейс как серию интересных выборов, то в большинстве случаев это окажется неэффективным решением. Если только это не Tinder.

Игра — добровольное усилие ради преодоления ненужных препятствий, — философ Бернард Сьютс.

Люди в игру приходят специально, чтобы почувствовать удовольствие от того, что у них получается преодолевать препятствия. Сами препятствия — искусственные, а переживание опыта преодоления — настоящее. Это определение на бизнес похоже уже больше, чем пример со сложными выборами. Особенно если бизнес как-то по-дурацки организован. Но все-таки ни в интерфейсе, ни в бизнесе мы вроде бы ненужных препятствий стараемся не делать. Хотя, если разобраться, мы найдем гору исключений, но разбираться мы будем чуть позже.

Свободная деятельность, которая осознается как «невзаправду» и вне повседневной жизни выполняемое занятие, однако может целиком овладевать играющим, не преследует при этом никакого прямого материального интереса, не ищет пользы, совершается внутри намеренно ограниченного пространства и времени, протекает упорядоченно, по определенным правилам.

Это длинное и самое классическое определение философа Йохана Хейзинги. Никто не способен его запомнить, и я тоже. Поэтому я в нем выделил те вещи, которые мне кажутся важными.

Признаки игры

Давайте из этих определений выделим применимые для задач бизнеса признаки игры.

  • Игра проходит в границах «магического круга» — она вне реальной, обычной жизни

Терминально важный признак, без которого игра не игра: люди должны понимать, где она начинается, а где заканчивается. В сленге разработчиков это называется«границы магического круга»: когда кто-то вступает в игру, он понимает, что попадает в пространство, которое построено по определенным правилам, принимает эти правила и знает, что может выйти из этой истории.

  • В игре участвуют добровольно, ради удовольствия

Этот и первый пункты обязательные, все остальное может меняться. Позже расскажу почему.

  • Сама игра — проявление свободы игрока

Если не дать участнику как действующему лицу принимать свободные решения, если он не сможет проявлять свою личность в действии — у него исчезнет зона игры. Это превратится в театр или кино, где от него ничего не зависит. Для того, чтобы игра оставалась игрой, нужно, чтобы от игрока что-то зависело. Это что-то может быть очень обширным, как это бывает в компьютерных играх с открытым миром. Или очень узким, как в игре Flappy Bird, где все, что можно делать, — поднимать и опускать птичку. Какая-то свобода у игрока должна оставаться. И еще три признака, о которых тоже дальше расскажу.

  • В игру играют ради интереса
  • В игре есть внутренний порядок, заданный правилами (или другими соглашениями)
  • В игре есть ненужные препятствия и риск, на который идут ради выигрыша

Почему я столько этому уделяю внимания? Что такое игра все понимают очень по-разному, трактуют шире или уже. И прежде чем подходить к чему-то (бизнесу, интерфейсу, институту) как к игре, стоит убедиться, насколько это может быть игрой. У меня подход примерно такой: чем вот этих признаков больше, тем больше аргументов за то, чтобы подходить к этому как к игре. И наоборот.

Виды игр

Игры бывают всякие, например настольные или компьютерные. Я занимаюсь играми живого действия. Это когда люди моделируют ситуацию и в этой ситуации ведут себя так, как бы вели себя в ней их персонажи. При этом они свои действия определяют самостоятельно: сами ищут мотив и сами выбирают способ из доступного арсенала.

Живые игры проводятся ради удовольствия и делятся на художественные и прикладные.

Художественные игры

Мы с моими коллегами-организаторами игр в последнее время на художественные игры смотрим скорее как на искусство, чем как на развлечение, хотя начиналось все наоборот. Как и любое другое искусство, художественные игры делаются для того, чтобы организаторы, они же мастера игры, вместе с игроками реализовывали свои замыслы и получали от этого радость. Чем это похоже на то, чем мы занимаемся в обычной жизни и в бизнесе? Когда мы делаем бизнес или продукт, или какой-то некоммерческий проект, у нас как у организаторов есть замысел. Этот замысел будет воплощаться в поведении других людей. Это поведение свободное, они будут им управлять сами, в рамках, которые мы им предложим. И то, что у нас получается, всегда создается совместными усилиями владельцев бизнеса, системы и ее участников.

Прикладные игры

Прикладные игры делаются, чтобы в результате игроки за пределами игры получили пользу. Например, выучили в игре какой-то навык, спроектировали или примерили на себя какое-то взаимодействие, попробовали себя в командных ролях и поняли, кто с чем лучше справляется. Еще такая игра — это способ добровольно понять отношение к происходящему, занять собственную позицию. Это самая полезная штука, которую с помощью игры как прикладного инструмента можно сделать, потому что другим способом формирования позиции фиг добьешься. Ну, т. е. не считая настоящего кризиса в реальной деятельности, но это очень дорогой способ обучения.

Общие черты

1. И в художественных, и в прикладных играх мы присваиваем позицию — отношение к ситуации в результате пережитого опыта. Когда человек чувствует, что опыт, который с ним случился, может быть использован им дальше. И имеет к этому опыту отношение, формирует намерение как себя вести в подобных ситуациях.

Я хожу в игры за новыми хорошими вопросами, на которые мне интересно отвечать. Хороший вопрос — это вопрос, на который ответить хочется, но не получается.

2. Игра — это форма коллективного мышления и действия. Это опыт, который игроки переживают совместно.

Время в игре гораздо более плотное, чем в жизни. В обычной реальности сравнимая плотность событий бывает только в экстремальных ситуациях, когда у вас все горит или когда произошла по-настоящему большая неприятность и вам приходится совместно предпринимать очень много срочных действий и испытывать много эмоций. Вы наверняка чувствовали, как, выходя из таких испытаний, вы становитесь более близкими людьми. Может быть, друзьями. Может быть, командой. Почему это так? Потому что у вас возник разделенный опыт — то, через что вы прошли вместе, к чему у вас есть общее отношение.

Игра в этом плане — способ получить такой же эффект, не платя за это такую же цену. Не обязательно рисковать бизнесом, жизнью и здоровьем. Можно получить настолько же интенсивные переживания с помощью совместного опыта игры.

3. Призы и награды, к которым относятся хорошие вопросы, позиция, опыт, совместные решения, — не существовали до игры. Они были найдены игроками вместе, внутри игры, в результате личного или коллективного опыта. А в готовом виде их не было.

Это значит, что хотя у организаторов игры есть замысел, он все равно трансформируется и переосмысляется игроками. Игроки достают из игры не совсем то же самое, что мастера туда вложили.

Нельзя взять и до игры сказать: «Ну, смотрите. Вы в игре обнаружите вот такие выводы, просто возьмите их и все». Так не работает. Точнее, так можно, но тогда игра не полезней менее интерактивных инструментов. Потому что выводы, которые были получены не в результате собственного опыта, гораздо менее ценные. Они принадлежат не тому, кому их дали, а тому, кто сам их из своего опыта извлек.

Теперь вы знаете, что такое игра, и уже можете найти ее признаки в вашем бизнесе, продукте, да и в жизни в целом. А в следующий раз я расскажу про три главных инструмента, которые нашел в играх и сам использую при проектировании взаимодействия в бизнесе.

Генеральный директор digital-продакшена JetStyle, директор по продукту издательского сервиса Rideró
2929
4 комментария

Обожаю чёткие определения) Спасибо за статью!

2

вам спасибо) скоро мы продолжим статьи из этой серии)

2

вторая часть цикла про инструменты проектирования взаимодействия: https://vc.ru/flood/213096-igry-biznes-interfeysy-chast-2-instrumenty-proektirovaniya-opyta

2