{"id":14288,"url":"\/distributions\/14288\/click?bit=1&hash=7892f9ec59fbe57cbbf7dc08e942a15777e95f336ce498c73b1574f3c858cf79","title":"\u041c\u043e\u0434\u0435\u043b\u044c \u00ab\u041a\u0443\u043f\u0438 \u0441\u0435\u0439\u0447\u0430\u0441, \u043f\u043b\u0430\u0442\u0438 \u043f\u043e\u0442\u043e\u043c\u00bb \u0443\u0432\u0435\u043b\u0438\u0447\u0438\u043b\u0430 \u0441\u0440\u0435\u0434\u043d\u0438\u0439 \u0447\u0435\u043a \u043d\u0430 20%","buttonText":"","imageUuid":""}

Почему вашему бизнесу стоит обратить внимание на геймификацию прямо сейчас? Отвечаем цифрами

Привет! Меня зовут Илья Белов, я — основатель компании Abistep. Уже 10 лет мы разрабатываем мобильные и онлайн-игры, игровые механики для различных продуктов, поэтому на опыте своих клиентов знаем, какую пользу геймификация приносит компаниям.

Сегодня на примерах и цифрах покажу, как игры могут увеличить ключевые бизнес-показатели. Предупреждаю: после этого вы захотите внедрить геймификацию в свой продукт.

Почему игры — это не только Doodle Jump

Объем рынка видеоигр составляет $197 млрд. Сюда входят мобильные, консольные и ПК-игры. При этом рынок игровых механик для бизнеса оценивается в $17 млрд и к 2030 году вырастет до $96 млрд. То есть игры — это не какое-то ноу-хау, а полноценный элемент продвижения, который используют многие компании.

В ближайшие семь лет рынок геймификации вырастет почти в 6 раз

По статистике, 70% организаций из 2000 глобальных компаний используют геймификацию. Чаще всего игровые методы применяют в розничной торговле — 28,6% геймифицированных решений используют именно там. Следом идет сфера образования с долей рынка в 16,5%.

Также геймификацию активно используют в здравоохранении, в ИТ, в банковской сфере

В мире насчитывается 3 млрд геймеров, 90% из которых играют в мобильные игры. Ожидается, что к 2024 году число геймеров достигнет 3,32 млрд человек. Получается, что треть всего населения Земли играет в игры. Для бизнеса это шанс сделать продукт удобнее, завоевать лояльность пользователей и повысить продажи.

Число активных геймеров в мире: всего за 9 лет их количество выросло на треть

Дальше расскажу про 4 причины использовать геймификацию. Одна причина — один реальный кейс, который можно адаптировать под любой продукт и внедрить в сравнительно небольшие сроки.

Причина 1. Увеличение активности и вовлечения в продукт

Согласно совместному исследованию Pepsi, Nike и Dell, геймификация на сайте увеличивает количество комментариев на 13%, репосты в соцсети на 22% и открытие контента на 68%. При этом показатели вовлеченности в среднем растут на 150%: люди чаще заходят на сайт, проводят на нем больше времени, просматривают больше страниц. Игры в приложениях влияют на вовлеченность схожим образом. Это подтверждает кейс «Альфа-Банка».

«Альфа-Банк». Компания хотела увеличить время, которое клиенты проводят в банковском приложении. Сделать это решили с помощью игры «Финансовый гороскоп». Обычно люди знают свой знак зодиака и читают предсказания, даже если в них не верят. С помощью игры «Альфа-Банк» не только развлекал пользователей, но и давал полезные финансовые советы в нестандартной форме.

Игра длилась 3 недели — каждый день человек получал «предсказание» и возможность выиграть денежный приз. В итоге на страницу игры перешли 1,7 млн человек: 800 000 пользователей прошли тест и хотя бы раз получили предсказание, из них 500 000 регулярно читали гороскоп.

Так в банковском приложении выглядел гороскоп — дизайн выдержали в фирменном стиле компании

Причина 2. Увеличение продаж

Практически каждый день вы сталкиваетесь с геймификацией, возможно, сами того не замечая. Вот несколько примеров игрового взаимодействия:

  • Рулетка с гарантированным призом в виде купона на скидку.
  • Тест на знание бренда, по итогам которого вы получаете промокод на следующий заказ.
  • Лотерея, в которой вам подарят стаканчик кофе за покупку от 1000 ₽.

Встроенная игра на сайте или в приложении побуждает пользователя сделать покупку или оформить услугу. Благодаря этому компании достигают главной цели — увеличивают продажи. Это подтверждает кейс KFC.

KFC Japan. В японской KFC создали маркетинговую кампанию, которая не только проинформировала клиентов о новом меню, но и побудила их попробовать новые блюда с креветками. В компании разработали мобильную игру, в которой пользователи ловили креветки, падающие на экране.

Кампания была настолько успешной, что привела к полному sold-out новой продуктовой линейки. Четверть «геймеров» использовали выигранную скидку в ресторане, а продажи увеличились на 106% по сравнению с прошлым годом. В итоге ресторану пришлось вдвое сократить время акции, чтобы стабилизировать спрос и предложение.

Механика в приложении KFC очень похожа на на игровой процесс Fruit Ninja

Причина 3. Увеличение LTV клиентов

Вероятность покупки от нового пользователя в E-commerce составляет всего 5-20%, тогда как текущие клиенты покупают с конверсией в 70-80%. Бизнес может увеличить прибыль, если сосредоточится на том, чтобы повысить Life Time Value — пожизненную ценность клиентов.

Если использовать геймификацию, 77% потребителей потратят на продукты бренда больше денег. То есть чем больше компания развлекает пользователей, тем дольше клиенты пользуются ее продуктами. Это подтверждает кейс «Яндекс Плюса».

«Яндекс Плюс». В компании создали мобильную игру «Плюс Сити», в которой пользователи создают свой виртуальный город. У игры классическая для сити-билдера экономика — копишь энергию, зарабатываешь монеты, строишь здания. За каждое успешное действие игроки зарабатывают баллы, которые можно потратить в сервисах Яндекса.

Только на Android игру скачали больше 1 млн человек, а в AppStore приложение быстро ворвалось в топ-чарты. Профит компании очевиден: пользователи вовлекаются в экосистему Яндекса и «подсаживаются» на продукты бренда, за счет чего растет LTV.

Так выглядит Плюс Сити: здесь есть здание Кинопоиска, кафешка с Яндекс едой и другие знакомые объекты

Причина 4. Увеличение продуктивности и вовлеченности сотрудников

Возможность соревноваться и выигрывать мотивирует команду работать усерднее и эффективнее. Исследования доказывают, что большинство сотрудников поддерживают игровые механики:

  • 88% опрошенных утверждают, что они стали более счастливыми и продуктивными после внедрения геймификации;
  • 66% сотрудников отметили, что игры снизили их уровень стресса и сделали рабочий процесс более увлекательным;
  • 78% опрошенных говорят, что геймифицированный процесс трудоустройства делает компанию более привлекательной;
  • 61% тех, кто проходит неигровое обучение, считают работу скучной и непродуктивной.

Вот как эти цифры подтверждает кейс компании Cisco.

Cisco. Бренд создал для сотрудников курс по работе в соцсетях. Он был настолько большим, что до конца доходили единицы. Тогда компания добавила в программу игровую механику и ввела 3 уровня сертификации: специалист, стратег и мастер. В процессе прохождения курса сотрудники делились на команды и вместе выполняли задания. Лучшая команда получала сертификат.

Благодаря геймификации, сертификат получили 650 сотрудников, а общее количество пройденных уроков превысило 12,5 тысяч.

Изнутри обучение на курсе выглядело так, будто сотрудник проводит время в виртуальном городе и общается с коллегами в сети

Вывод

Отечественные и зарубежные компании успешно внедряют в бизнес игровые механики. Геймификация не только привлекает пользователей и увеличивает продажи, но и в улучшает результаты командной работы.

У российских компаний геймификация пока не очень популярна. Бизнес, который займется играми в ближайшее время, выделится на фоне конкурентов.

Если вы задумываетесь о внедрении игровых инструментов в свой бизнес, команда Abistep вам поможет. Переходите на сайт, чтобы узнать о геймификации подробнее.

0
24 комментария
Написать комментарий...
Анна Архипова

Геймификация - это применение игровых механик и элементов в неигровых сферах, таких как образование, здоровье и бизнес. Она способна повысить мотивацию, улучшить процесс обучения, увеличить эффективность работы и улучшить здоровье. Примеры полезности геймификации включают стимулирование мотивации через награды и достижения, сделать обучение более интерактивным и запоминающимся, улучшение продуктивности через задания и рейтинги, а также помощь в улучшении физического здоровья через трекеры активности. В общем, геймификация может иметь огромный потенциал в различных сферах жизни, помогая людям достигать своих целей и улучшать свое благополучие

Ответить
Развернуть ветку
Платон

кейс с альфа-банком интересный. Отдельный респект, что не побоялись делать это, учитывая сколько хейта и шуток сейчас вокруг гороскоперов, тарологов и пр.

Ответить
Развернуть ветку
панкратович

После них Тинькофф тоже начал что-то про гороскопы пихать, в придумать не умеют работать)

Ответить
Развернуть ветку
Denis Elakhin

каждый второй уже придумал гороскопы, этим сильно никто не отличился, а Тинькофф частенько придумывают какие-то инновации, например последняя игра 5 букв, где призом были неплохие кэшбэки в различных сервисах.

Ответить
Развернуть ветку
Игорь Романов

Тема интересная, спасибо за статью!

Ответить
Развернуть ветку
Майнкрафтер Фирамир

А разве на геймификацию надо было смотреть не лет 5–7 назад?)

Ответить
Развернуть ветку
Илья Белов
Автор

Нет, она только разгоняется

Ответить
Развернуть ветку
Майнкрафтер Фирамир

Так года с 2016 говорят)
Геймификация за это время убежать бы успела уже)

Ответить
Развернуть ветку
Илья Белов
Автор

Она и бежит, в стате графики и оценка в деньгах

Ответить
Развернуть ветку
Тимур Балакин

Лучше поздно чем никогда

Ответить
Развернуть ветку
Татьяна Швецова

Ой, а можно на своем примере ответить? Я вот каждый день захожу в приложение Тинькофф, чтобы поиграть в игру «5 букв» — делаю это без перерывов уже несколько месяцев, стабильно по слову в день. Без игры я бы проводила в приложении в разы меньше времени. Они это придумали не так давно, но вцепились в меня крепко. И таких брендов становится все больше — недавно вон «Самокат» тоже что-то такое добавил, я сразу пошла попробовать. Может кто-то и начинал 5-7 лет назад, но только сейчас я как потребитель замечаю, что это становится прям хайповой штукой

Ответить
Развернуть ветку
Тинькофф

Главное, что вам нравится 💛

Ответить
Развернуть ветку
Илья Белов
Автор

Да-да. В Тинькоффский Wordle я тоже играю)

Ответить
Развернуть ветку
Viktor Kvyat

О, я тоже играл какое-то время, но интереса хватило где-то на месяц) задумка хорошая!

Ответить
Развернуть ветку
Майнкрафтер Фирамир

Лет 5–7 назад все в пабликах ВК игры запускали и очки выдавали за ответы в комментах. И тогда все сначала кричали «за этим будущее маркетинга», «энтертеймнмент», потом через полгода закричали «геймификация умерла» :)

Вангую, через пару месяцев очередной виток геймификации снова похоронят)

Ответить
Развернуть ветку
Илья Белов
Автор

Вы пользуетесь банковскими приложениями, доставками, такси? Баллы, кешбеки используете? Это тоже все к геймификации относится.
След на очереди система образования, ставлю $100😊

Ответить
Развернуть ветку
Майнкрафтер Фирамир

Ну систему образования хорошо было бы геймифицировать. Вообще в восторг прихожу от того, как с этим работают в Скандинавии

Ответить
Развернуть ветку
Илья Белов
Автор

Есть у вас примеры где про скандинавские примеры можно посмотреть, почитать? Буду признателен.

Ответить
Развернуть ветку
Татьяна Швецова

Мне кажется, геймификация просто перешла в сам продукт. Тестик и игрулю в ВК запустить — это одно дело, там и клиенты не все сидят. А приложением по определению пользуются все клиенты, т.к. ты только через него работаешь. И вот такие игры срабатывают лучше и никуда не уйдут в ближайшее время — все в одном окне, пользователям удобно

Ответить
Развернуть ветку
Мария Соболева

ну мне кажется это просто пример ВК неудачный. У них щас столько всего в приложении, что оно немного на солянку похоже. Там что не запусти щас, все провалится, кмк

Ответить
Развернуть ветку
Майнкрафтер Фирамир

Да они там просто в офисе процессы геймифицировали видать) и разработку в хоррор-экшн превратили)

Ответить
Развернуть ветку
Мария Соболева

У Cisco классно выглядит внутрянка обучения, скока стоит такая красота, интересно

Ответить
Развернуть ветку
Илья Белов
Автор

Очень большой разгон цен, но у Cisco это миллионы $, скорее всего☺️

Ответить
Развернуть ветку
Сергей Коновалов
Ответить
Развернуть ветку
21 комментарий
Раскрывать всегда