{"id":14262,"url":"\/distributions\/14262\/click?bit=1&hash=8ff33b918bfe3f5206b0198c93dd25bdafcdc76b2eaa61d9664863bd76247e56","title":"\u041f\u0440\u0435\u0434\u043b\u043e\u0436\u0438\u0442\u0435 \u041c\u043e\u0441\u043a\u0432\u0435 \u0438\u043d\u043d\u043e\u0432\u0430\u0446\u0438\u044e \u0438 \u043f\u043e\u043b\u0443\u0447\u0438\u0442\u0435 \u0434\u043e 1,5 \u043c\u043b\u043d \u0440\u0443\u0431\u043b\u0435\u0439","buttonText":"\u041f\u043e\u0434\u0440\u043e\u0431\u043d\u0435\u0435","imageUuid":"726c984a-5b07-5c75-81f7-6664571134e6"}

7 игр с российской конференции DevGamm 2017 Статьи редакции

Подборка многообещающих проектов по версии игрового издания DTF.

The Executioner

Идея: текстовый квест про непростую работу средневекового палача.

Разработчик: Lesser Evil Games — студия, состоящая из нескольких девушек и одного молодого человека. Последний, к слову, занимался настольной адаптацией игры «Мор (Утопия)».

Мрачный нелинейный квест про пытки. Идея игры возникла из статьи о чёрном рынке тел в Средневековье, когда из-за низкой зарплаты палачи продавали останки семье казнённого. Или на опыты учёным.

Главный герой — палач, которому должность передалась по наследству от казнённого отца. Он изгой общества, а вдобавок способен чувствовать ложь других людей. Несколько показателей определяют мировоззрение игрока (рационализм — мистицизм, монархия — революция и так далее). Они не только влияют на варианты ответов в диалогах, но и изменяют причины происходящих событий. Таким образом взгляды героя определяют мир вокруг.

В конце апреля мы общались с авторами, когда они выходили на Kickstarter. При желании проект можно ещё успеть поддержать. Автор идеи в интервью сообщил, что игра в любом случае увидит свет.

KingeWitch

Идея: Diablo 3 в славянском сеттинге и с необычной системой крафта.

Разработчик: Mad Head Games — крупная сербская студия (около 100 человек). В основном выпускает игры для мобильных платформ.

Резонный вопрос, который возникает при взгляде на скриншот, — в чём отличие от Diablo 3. По первым ощущениям отличий три:

  • ​Игровой процесс динамичней. Diablo 3 проходится более «драйвово», но KingeWitch ещё ближе к слэшерам, чем к обычным hack'n'slash.
  • Славянский сеттинг. Среди боссов обещают Кащея Бессмертного и Бабу-Ягу, а помогают главному герою боги вроде Сварога и Мораны.
  • Необычная система крафта. По мере прохождения игрок получает руны богов, которые он может ставить в специальную слот-машину. Первый слот определяет тип оружия — к примеру, Перун благословляет мечи, а Сварог любит топоры. Остальные слоты влияют на характеристики и внешний вид получаемого клинка.

Любопытно, что если вам удалось создать какое-то оружие первым, то вы можете дать ему название, которое будет отображаться у остальных игроков. Так что при желании можно собрать «Волшебный посох с нехилым набалдашником» или «Флюгегехаймен 2000».

Sayri Adventure

Идея: головоломка-исследование в открытом мире, которая одновременно напоминает Spyro The Dragon, Ori and the Blind Forest и отчасти Journey.

Разработчик: Vidloonnya Reborn — победители зимнего GTP Indie Cup.

Один из немногих проектов выставки, ориентированный на консоли. Главный герой — Sayri — милый синий инопланетянин, мир которого столкнулся с другой планетой. Последний оставшийся из своего вида, он пытается попасть обратно домой или, по крайней мере, выжить. Для этого придётся пользоваться помощью других созданий и их уникальными умениями. В общем, мирное исследование планеты и решение загадок, возможно, вообще без сражений и врагов.

Проект находится в стадии пре-альфы, но уже выглядит стильно. Оно и неудивительно — четыре месяца разработки были посвящены в основном именно визуальной составляющей. По словам геймдизайнера, весь сюжет уже написан, и сейчас команда экспериментирует с игровыми механиками.

Freaky Awesome

Идея: The Binding of Isaac с кооперативным прохождением и мутациями.

Разработчик: Mandragora,​ которые два года назад выпустили Skyhill.

Главное в динамичных rogue-like-играх, помимо разнообразия оружия и противников, — отсутствие багов и ошибок генерации уровней. Всегда обидно, когда персонаж случайно умирает не из-за собственной криворукости, а от недочётов разработчиков.

С этим у Freaky Awesome всё отлично: персонаж хорошо слушается игрока, а за 20 минут, проведённых у стенда Mandragora, игра ни разу не тормозила и не вылетала. У проекта уже есть страничка в Steam, а полноценный запуск назначен на осень 2017 года.

Визуальный стиль более кислотный и пиксельный, чем у The Binding of Isaac (хотя, казалось бы, куда уж более), а из врагов постоянно выходят мутагены, которые могут превратить вас в огромную смертоносную плюющуюся жабу.

В общем, для игры в компании на вечеринке подходит отлично, тем более что кроме онлайна есть и игра для четверых за одним компьютером.

No truce with the furies

Идея: амбициозная RPG про работу полицейского в духе Planescape: Tornment.

Разработчик: ZA/UM — эстонская студия из 20 человек, которая работает над проектом почти два года.

No truce with the furies вдохновлена одновременно Planescape: Tornment и Kentucky Roure Zero и ставит историю во главу угла. Даже боевая система здесь представлена текстом — выбрали вариант, врезали кому-то по наглому лицу, пошли дальше. Местный мир отдалённо напоминает 50-60-е годы. Здесь нет магии, но временами случается что-то сверхъестественное.

Главный герой — опальный полицейский, которому предстоит «одно последнее дело». Все параметры персонажа связаны с чертами характера. Вкладываете очки в силу — герой со времени станет агрессивным, напираете на ум — будьте готовы относиться к окружающим свысока.

Другая интересная механика — «кабинет мыслей» — чем-то похожа на «чертоги разума». Мы вольны выбрать мысли для анализа и прокручивания в голове. В результате персонаж может внезапно найти новые зацепки в старых делах, прийти к неожиданным и порой неприятным для себя открытиям или даже стать одержимым какой-то идеей.

Graveyard Keeper

Идея: «самый неточный симулятор управления кладбищем», как его называют сами разработчики.

Разработчик: LazyBear Games — авторы успешного Punch Club.

Ироничная игра о буднях управляющего кладбищем. Копаем могилы, хороним героев, сражаемся со слизняками, скелетами и экономическим кризисом. Свежих «клиентов» можно разбирать на части и продавать части тел на чёрном рынке или использовать для крафта.

Также обещают сюжет, который заставит игрока размышлять над непростыми этическими вопросами. LazyBear Games сейчас одновременно занята продолжением Punch Club и Graveyard Keeper, но последняя наверняка выйдет раньше. По заявлениям самих разработчиков, уже в 2017 году.

Be: Brave

Идея: ответ на The Legend of Zelda и классическую Prince of Persia.

Разработчик: One Dream — команда из Ярославля, одна из победительниц White Night Awards 2016.

Да, это русский синеволосый Линк. Да, он бегает по подземельям, решает загадки и сражается со скелетами и жуками. One Dream прекрасно понимает причину популярности классических игр серии The Legend of Zelda и обещают разные по тематике подземелья, строящиеся вокруг необычных механик и задумок.

К примеру, в одном из подземелий игроку придётся бегать по потолку и стенам, решая загадки и даже сражаясь с противниками вниз головой. До тех пор, пока заклинание, лежащее на этой локации, не будет снято.

Авторы честно говорят, что только учатся делать игры, но сразу стараются применять полученные знания в новом проекте. И это видно — если сравнить демонстрационный ролик с сайта и то, что команда показывала на DevGamm, разница будет видна невооруженным взглядом. Проект в первую очередь выйдет на iOS.

0
4 комментария
Иван Степанов-Гецци

Интересно, текстовые квесты действительно популярны и кто-то в них играет?

Есть какие-то примеры?

Ответить
Развернуть ветку
Семен Смирнов

Да, в них играют
Нужно делать игры только в популярных жанрах?

Ответить
Развернуть ветку
Иван Степанов-Гецци

Не, я не о том. Сам являюсь поклонником текстовых квестов.

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Шестаков

РПГ в славянском сеттинге - я жду! По-моему сербская студия уже хотела сделать нечто подобное, но проект заглох. А жаль..

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Раскрывать всегда