{"id":14287,"url":"\/distributions\/14287\/click?bit=1&hash=1d1b6427c21936742162fc18778388fc58ebf8e17517414e1bfb1d3edd9b94c0","title":"\u0412\u044b\u0440\u0430\u0441\u0442\u0438 \u0438\u0437 \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0447\u0438\u043a\u0430 \u0434\u043e \u0440\u0443\u043a\u043e\u0432\u043e\u0434\u0438\u0442\u0435\u043b\u044f \u0437\u0430 \u0433\u043e\u0434","buttonText":"","imageUuid":""}

Образовательный квест как современный метод обучения

Приятно вспоминать первый опыт работы на своём восьмиразрядном домашнем компьютере ZX Spectrum. Магнитофон, кассеты, провода, телевизор, звук загружаемых игр — компьютерная романтика 90-х. Сейчас сложно передать ту радость и восторг, который я испытал от появления в моих руках этого чудо-аппарата, даже не знаю, с чем это сравнить. Это был подарок отца, неожиданный и открывающий новый раздел моей жизни.

Система из нескольких ранее не работающих вместе устройств имела свои недостатки. Трубка телевизора (электронно-лучевая трубка), широко применяемая до середины 1990-х годов, от частого использования для игр начинала идти полосами и выходила из строя. Отец приглашал мастера и тот, с помощью магии и паяльника, оживлял измученный телевизор ещё на какое-то не очень продолжительное время.

Тогда я учился в 5-м классе. Помню, как время за выполнением домашних заданий тянулось веками, а за играми — всего лишь мгновения. Глядя на этот компьютер, в голову приходили мысли о том, что за этой техникой идёт какое-то невероятное будущее, в котором возможно всё, даже обучаться играя…

Геймификация меняет рынок образования

Рынок геймификации — интерактивных решений, в основе которых лежит применение игровых принципов и элементов для повышения уровня вовлеченности конечного пользователя — растёт в среднем на 27% в год. По оценкам MarketsandMarkets, его объёмы увеличатся с $9,1 млрд в этом году до $30,7 млрд к 2025-му. Разработка игровых механик сегодня востребована в самых разных сферах: от банковских продуктов до фитнес-приложений. Высокий спрос геймификация имеет и в обучении. Спустя два десятилетия этот подход адаптировали практически все ниши — корпоративное, школьное, высшее профессиональное образование. Геймификацию в образовании часто называют edutainment (сочетание «education» и «entertainment»). Почему игровые форматы стали мейнстримом, и как они помогают конкурировать?

Россия подхватила всемирный тренд на геймификацию образования, которая тесно связана с интерактивностью — способностью обучающей среды реагировать на действия ученика, вступать с ним в диалог, мотивировать и вовлекать. Игровой подход широко применяется на цифровых обучающих платформах и начинает проникать в классическую систему образования.

30 тысяч российских школ используют геймифицированные механики на платформе Учи. ру, в основном чтобы мотивировать школьников лучше усвоить изученный материал или выполнить нестандартные задания, развивающие логическое мышление и творческий взгляд на решение задач.

Игры влияют на эффективность обучения

На Западе и в Азии геймификация давно стала объектом многочисленных исследований и экспериментов, как в системе классического образования, так и в EdTech. Доказанная эффективность поставила её в один ряд с такими современными подходами, как гибкое обучение или индивидуальные траектории.

Четыре главных факта об игровом подходе в образовании:

  • Игровая форма обучения повышает мотивацию ученика. Университет Юты провел опрос среди студентов и выяснил, что две трети охотнее занимаются на геймифицированных курсах.
  • Как следствие, растёт уровень вовлеченности. К такому выводу пришло исследование Gamification and the Future of Education. По данным опроса университета Polytechnic Muadzam Shah Pahang в Малайзии, абсолютное большинство студентов связывают высокий уровень вовлечённости в классе с игровой формой обучения.
  • Геймификация сокращает сроки обучения. Учитывая, что игровые сценарии в обучении повышают мотивацию и уровень вовлечённости, ученики быстрее справляются с задачами. Так, крупнейшая мировая консалтинговая компания Deloitte запустила геймифицированные обучающие тренинги, которые завершались в два раза быстрее традиционных и вызвали желание продолжать обучение.
  • Геймификация улучшает академическую успеваемость. Совместное исследование Министерства образования и науки Чечни и Учи. ру показало: темп прироста знаний учеников увеличивается в среднем в два раза, если на уроках дети не только слушают объяснения учителя, но и выполняют задания на интерактивной платформе. В исследовании сравнивали результаты школьников, которые изучали математику в формате смешанного обучения с использованием образовательной платформы и школьников, занимавшихся традиционно.

Какие виды принимает геймификация?

Геймификация обучающих приложений для младшей аудитории может быть построена на механике коллекционирования и соревновательности. Так, например, сервис «Комната» на платформе Учи. ру позволяет обустроить личный кабинет на свой вкус: решая задачи, ребёнок получает монетки, за которые потом может купить элементы мебели.

Иногда геймификация используется для предоставления обратной связи о результатах. В гоночной игре «Формула 1+1» машина ребёнка ускоряется, когда он даёт правильный ответ. Игра построена в формате соревнования, где соперником может быть как одноклассник, так и случайный пользователь. Победитель получает награду: монеты, которые можно потратить на бензин, бензовоз, бензоколонку или обновление машины. Помимо более высокой мотивации, эти задачи тренируют экономические навыки и умение считать и анализировать.

Ученика можно заинтересовать и мультфильмами, как поступили разработчики приложения Kidaptive: ребёнку нужно сначала правильно решить задачу или ответить на вопрос, чтобы вернуться к просмотру видео.

Для подростков — более взрослые игры: финский стартап TeacherGaming использует персонажей Minecraft в платформе для обучения. Проект сотрудничает с 15 000 школ по всему миру. Популярная игра стала образовательным полем и в России. Кейс-клуб ИБДА, а также НИЯУ МИФИ весной текущего года проводили кейс-чемпионат в Minecraft. Задача команд заключалась в том, чтобы модернизировать завод по добыче и переработке угля с целью снижения уровня выбросов в атмосферу. Лучшие решения оценивались командой экспертов во втором туре прямо в игре.

Три популярные механики, которые часто встречаются в геймифицированных обучающих приложениях:

  • Достижение уровней, баллов, продвижение в рейтинге или конкуренция. Такой подход широко используется в дополнительном обучении взрослых, особенно в онлайн-сервисах для изучения языков вроде DuoLingo или Busuu. Платформы для обучения детей тоже учитывают тягу учеников к соревнованиям. Учи. ру проводит олимпиады, марафоны, квесты, в которых дети активно соревнуются между собой как в России, так и за рубежом. Число участников последней международной онлайн-олимпиады по математике bricsmath.COM составила два миллиона учеников в пяти странах.
  • Нарратив. Эта механика подразумевает под собой вплетение истории в образовательный курс. Суть заключается в том, что ребенку приходится решать задачи для того, чтобы узнать, куда приведет героев сюжетная линия. Например, раньше в начале онлайн-курса по математике от Учи. ру дети знакомились с героями комикса: капитаном Хрумом, его пиратами и их пленником. Юным пользователям было интересно следить за сюжетом, они ждали окончания истории, поэтому постоянно возвращались к решению заданий. А в курсе по планированию и постановке целей ученики могут выбрать разные действия за героя, от чего зависит дальнейший ход событий. Таким образом, многовариантность стимулирует детей к неоднократному прохождению задания, чтобы узнать и другие варианты развития сюжета, закрепляя тем самым материал.
  • 3D симуляции — один из видов геймификации, который активнее всего применяется в корпоративном обучении. По оценкам ABI Research, объём глобального рынка корпоративного обучения на основе VR к 2022 году составит $6,3 млрд. Как утверждают поставщик решений hrvr. Academy, технология позволяет сократить время обучения сотрудника при выходе на новую должность с 60 до 15-20 минут.

Из-за дороговизны технологии игровые обучающие симуляции пока ещё являются редкостью в вузах и школах, но эта ситуация будет меняться. Виртуальная реальность, судя по ряду экспериментов, может сильно изменить отрасль образования. Стэнфордский университет, например, практикует VR-обучение в программах по изменению климата, и в таких курсах студенты гораздо глубже погружаются в контент и лучше запоминают информацию. Подобный эксперимент прошел и в школах Москвы и Владивостока, только объектом изучения была физика. Тестирование в двух группах (контрольной без VR и основной с VR) показало, что средний балл у тех, кто погрузился в виртуальную реальность, был почти на 30% выше.

Почему образовательным компаниям выгодно внедрять геймификацию?

Если суммировать все эффекты геймификации, то ответ на этот вопрос покажется очевидным. Лучший пользовательский опыт, интерес, вовлеченность, желание освоить программу обучения, хорошие отзывы — всё это позволяет образовательным компаниям пожинать плоды в виде роста аудитории и её лояльности. Так, за счет внедрения геймификации программа обучения руководителей Deloitte Leadership Academy увеличила количество пользователей, которые ежедневно возвращаются на платформу, на 46,6%.

Геймификация сама по себе — это только форма подачи материала, но не сам образовательный продукт. На рынке редко кто связывает рост показателей напрямую с внедрением игровых механик. Так, в школьной нише качество образовательного продукта складывается из множества факторов: от методологии создания задач до адаптации UX-дизайна для детей. Хотя тенденция лидерства образовательных проектов с игровыми механиками прослеживается довольно четко: у них огромная аудитория и самые высокие показатели привлечения инвестиций.

Например, на данный момент самая дорогая EdTech компания в мире и одна из самых популярных образовательных платформ с аудиторией в 42 млн учеников — это индийский проект ByJu’s. Он оценивается примерно в $10 млрд, обгоняя по капитализации Udemy и Coursera в 5-6 раз. Платформа для школьников разрабатывает персонализированные обучающие программы, которые состоят из видео-уроков. Для поддержания вовлеченности используются анимированные игровые задания, квизы (тесты) и соревновательные механики.

Исследование Учи. ру показало, что поколение Z, к которому относятся наряду со студентами и сегодняшние старшеклассники, ставит интерактивность в приоритет при выборе онлайн-обучения. Во-первых, такой формат предоставляет поддержку при выполнении заданий, которой ученикам часто не хватает. Во-вторых, он незаменим при выстраивании персональной траектории обучения, ведь система гибко реагирует на каждое действие ученика и подстраивается под него. В-третьих, интерактивность помогает удерживать концентрацию внимания, недостаток которой является отличительной особенностью поколения Z, согласно оценкам Upfront Analytics.

Геймификация отвечает актуальным запросам пользователей образовательных продуктов и помогает организовать интересный и эффективный обучающий процесс. Нидерландский историк и культуролог Йохан Хёйзинга в своём трактате Homo Ludens («Человек играющий») говорит о том, что несмотря на видимую не серьезную сущность игры, она подразумевает строгий внутренний порядок. Функционально игра во все времена считалась естественным контекстом обучения. Она заложена в нас на самом базовом уровне, ведь выживание — и есть состязание, а состязание — это элемент игры. В каком-то смысле геймификация позволяет человеку обучаться на уровне базовых инстинктов, иногда даже не осознавая процесс развития.

Давайте сыграем вместе

Меня часто посещала мысль о том, что можно соединить сразу же три вещи в одном: игру, обучение и заработок. Задайте себе вопрос: Что наша жизнь? Думаю, что многие ответят — Игра. В жизни мы учимся, чтобы зарабатывать и зарабатываем чтобы учиться. Так почему бы не сделать это в игре?

Рассмотрим в качестве прототипа настольную игру «CashFlow» (Денежный поток) от специалиста в сфере личных финансов и автора серии бестселлеров «Богатый Папа, бедный Папа» Роберта Кийосаки. В игре моделируются жизненные ситуации, проигрывая которые участники обучаются основам финансового планирования и инвестирования.

Настольная игра «CashFlow» (автор Роберт Кийосаки)

В игре каждый игрок берет на себя роль предпринимателя или инвестора и стремится создать финансовую независимость, развивая свой бизнес и инвестируя в активы. Развитие игры происходит через циклы, представляющие годы жизни, где игроки могут принимать решения о покупке и продаже активов, взятии кредитов, управлении расходами и доходами.

Главная суть игры заключается в том, чтобы учить игроков понимать и оценивать различные финансовые риски и возможности, а также учить строить эффективные инвестиционные стратегии. Основная цель игры состоит в том, чтобы научить участников различным аспектам финансового планирования, таким как пассивный доход, активы и пассивные инвестиции.

Игра помогает игрокам развить финансовое мышление, обучает эффективным стратегиям управления деньгами и способствует развитию финансовой грамотности. Она также позволяет участникам экспериментировать с различными стратегиями и принимать финансовые решения, несущие определенные последствия, но без каких-либо реальных финансовых рисков.

В какие из настольных игр по финансовому планированию вы играли?
Монополия
CashFlow
Другие
Показать результаты
Переголосовать
Проголосовать

На мой взгляд играя в «CashFlow» начинаешь чувствовать, именно чувствовать, как работает денежный поток. И это очень важно, так как игрок погружается в процессы, которые он не может пережить в обычной жизни. Уверен, что можно создать обучающую игру, в которой участники будут приобретать навыки работы с реальными финансовыми инструментами.

Предлагаю устроить краудсорсинг образовательного проекта, целью которого является создание обучающей игры по мотивам «CashFlow», где игроки помимо навыков финансового планирования могут создавать и управлять реальными финансовыми потоками. Думаю, что это будет очень весело и познавательно.

Открываю набор для всех желающих принять участие в разработке обучающего квеста по работе с криптовалютой и финансовыми сервисами.

Запись для добровольцев открыта.

А о том, как мы это делаем расскажем в следующей статье.

0
2 комментария
Alexandr Yurovskih

Благодарю за интересный и содержательный пост

Ответить
Развернуть ветку
Павел Хорс
Автор

🙏🏼

Ответить
Развернуть ветку
-1 комментариев
Раскрывать всегда