{"id":14275,"url":"\/distributions\/14275\/click?bit=1&hash=bccbaeb320d3784aa2d1badbee38ca8d11406e8938daaca7e74be177682eb28b","title":"\u041d\u0430 \u0447\u0451\u043c \u0437\u0430\u0440\u0430\u0431\u0430\u0442\u044b\u0432\u0430\u044e\u0442 \u043f\u0440\u043e\u0444\u0435\u0441\u0441\u0438\u043e\u043d\u0430\u043b\u044c\u043d\u044b\u0435 \u043f\u0440\u043e\u0434\u0430\u0432\u0446\u044b \u0430\u0432\u0442\u043e?","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"f72066c6-8459-501b-aea6-770cd3ac60a6"}

Геймификация в образовании: начинаем разбираться. Саммари встречи #1 в Clubhouse

28 февраля мы провели свою первую комнату на тему геймификации в образовании, в которой приняли участие представители академического и бизнес-сообщества (НИУ ВШЭ, Лаборатории геймификации Сбербанка, игровых компаний и др.).

Всем привет! Мы практики игровой индустрии и образования. Ведем Telegram-канал Educy по геймификации и цифровизации образования. Мы планируем регулярно проводить встречи в Clubhouse. Чтобы не пропустить очередную комнату, подписывайтесь на нас в КХ: @taepov и @alexaraykova

Как и обещали, мы подготовили небольшое саммари и отметили основные инсайты, а также советы, куда пойти учиться начинающим геймификаторам и что почитать на тему. Итак, поехали!

1. Для начала мы попытались разобраться, что же такое геймификация в образовании.

Сразу хочется отметить, что не претендуем на полную достоверность терминов и тезисов, а лишь отражаем суть беседы и мнения спикеров. Тем более, что теоретическая и методологическая база геймификации в образовании находится в начальной стадии, а полноценные лучшие практики еще не сформированы.

Вообще, почему мы обсуждаем геймификацию? В образовании существует большая проблема, которая касается удержания (retention), доходимости курсов. Среди драйверов этой проблемы - огромное количество потоков информации, в том числе развлекательной, как следствие - клиповое мышление, а также насыщенность рынка образовательными продуктами, которая вынуждает создателей образовательного контента искать дополнительные способы удержания пользователей. Игровая индустрия известна своим инструментарием создания аддиктивности. Именно в игровой индустрии существуют продвинутые методологические подходы к повышению удержания. Отсюда и желание заимствовать методологию и инструментарий в образовательные проекты. Но сделать это не так просто.

Геймификация – это не синоним внедрения игр или симуляторов в образовательный процесс.

По сути, можно выделить три уровня геймификации. Первый уровень - это реализация метафичей, они же PBL (Points, Badges, and Leaderboards), то есть это элементы метаигры, бейджики, очки, рейтинговые доски, которые дополняют образовательный процесс. На втором уровне можно выделить способ подачи контента, ориентируясь на то, как это реализовано в игровых продуктах. Например, в гипер-казуальных играх хорошо реализованы онбординг (погружение в игру) и сам процесс, отражающий состояние потока. Используя формат микрообучения и практикоориентированности, можно добиться лучшего удержания внимания пользователя. Третий уровень подразумевает использование полноценной игровой механики в ядре образовательного продукта.

Геймифицировать можно как отдельный курс, так и целиком систему или инфраструктуру. Геймифицировать можно не только неигровые среды, но и игровые: геймифицирован Steam, Playstation Network, даже классическую игру можно геймифицировать, введя в нее дополнительные метаигровые элементы. Таким образом, метаигра может встраиваться как в игру, так и в неигру.

Геймификация – это методология по работе с поведением пользователя. Нам нужно, чтобы пользователи вели себя так, как нами задумано.

Методологически можно выделить четыре основных блока геймификации:

  • core-геймификация (связана с построением системы обратной связи. Без обратной связи геймификация вообще не может работать);
  • социальная геймификация (взаимодействие в коллективе, команде, необходимость видеть личный вклад в общее дело);
  • метагеймификация (разные нарративные инструменты, которые триггерят истории);
  • экономический слой (может подразумевать монетизацию или нет, смысл заключается в том, что появляются товары, валюта, возможность накапливать и тратить).

2. Что происходит с геймификацией сегодня?

Сегодня геймификация в образовании происходит на базовом уровне, в основном используются такие простые элементы, как лидерборды, значки и т.п. Все эти метафичи дополняют образовательный процесс, но не являются ключевым фактором удержания и вовлечения.

К чему мы идем? Чтобы использовать в геймификации элементы core-механик, на базе которых создавать образовательные проекты. Главное помнить о том, чтобы использование подобных элементов не превращало образовательный процесс только в игровой.

Если говорить о позиционировании, то стоит разделять образовательную игру и геймифицированный образовательный проект – игра всегда победит в этой конкуренции, потому что играть - это легко, весело, интересно.

3. Мы затронули любимую всеми проблему поколений.

Сегодня современные дети избалованы игровым контентом, их сложно увлечь, потому что любая самая простая мобильная игра будет выглядеть круче, чем большинство образовательных проектов с применением геймификации.

А что взрослые? Часть из них считают, что «выросли» из игр и скептически относятся к образовательным продуктам с геймификацией.

4. Обсудили интересный кейс, связанный с проектом по изучению истории от Сбербанка.

В данном кейсе специалисты Лаборатории геймификации Сбербанка взяли один из модулей по истории и по сути превратили его в полноценную игру с нарративом, графикой, интерактивом. Были привлечены специалисты по гейм-дизайну и графическому дизайну из игровой индустрии. Проект получился по-настоящему интересным и эффективным согласно отчету Лаборатории.

Важно помнить, для кого делается образовательный продукт: для учителя, чтобы он работал с ним в школе, или целевая аудитория - непосредственно сами дети. Что выяснили: дети демонстрируют совершенно разное поведение и стратегии игры, если работают самостоятельно или под руководством учителя. С учителем дети заходят на какие-то определенные локации, обращают внимание на определенные вещи, потому что учитель их ведет, а если играют сами – могут вообще не заходить на эти локации.

5. Дискуссия спровоцировала ряд вопросов, на которые, мы надеемся, мы еще поищем ответы вместе:

Геймификация – это уход от реальности или нет?

К геймификации нужно относиться с понимаем того, что конечная цель – перевод навыков, сформированных в виртуальном мире, в мир реальный. Игра, зарабатывание очков – это стимул учиться.

Как соблюсти баланс между игрой и обучением, как не «заиграться»?

Остается открытым вопрос и по затратам и экономической эффективности. Сделать качественный образовательный продукт с глубокой геймификацией на уровне core-составляющей стоит очень дорого, как и полноценную игру. Возникает потребность в универсальных движках для геймификации образовательного контента, чтобы на масштабе сократить удельные затраты на создание одного проекта. Кто придет на этот новый рынок геймификации образования – представители игровой индустрии или образовательной?

Ну и напоследок, советы, куда пойти учиться геймификации по версии заместителя директора Центра развития компетенций в бизнес-информатике Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ (ранее ВШБИ) Вячеслава Уточкина:

0
Комментарии

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
-3 комментариев
Раскрывать всегда