Маленькая, но гордая птичка: как выглядит рынок киберспорта и во что вкладываются инвесторы
За прошлый год российский рынок киберспорта вырос на 42% и оценивается в $12,7 млн. Эксперты прогнозируют, что он будет расти быстрее общемирового — почти на 20% в год — и к 2023 году достигнет объема $31,2 млн. При этом инвестиций на рынке все еще не так много: в Технопарке Сколково инвесторы и аналитики рынка обсудили перспективы киберспорта и его привлекательность для инвесторов — встречу организовал фонд Altergate, недавно вложившийся в IceStorm. Мероприятие прошло на базе сообщества инвесторов Сколково «AdVentureLand».
14% россиян считают, что киберспорт является полноценной спортивной дисциплиной – показало исследование аналитического центра НАФИ, рассказал директор пресс-службы центра Гриценко Владимир. Среди тех, кто занимается каким-либо видом спорта, каждый четвертый (28%) признает киберспорт настоящим спортивным событием, а среди играющих компьютерные игры так считает каждый третий (36%). Чем моложе люди, тем они более склонны соглашаться, что киберспорт относится к настоящим видам спорта (32% для возрастной группы от 18 до 24 лет, 5% для людей старше 55 лет).
Например, просмотры игр League of Legends опережают по количеству большую часть известных спортивных лиг (100 млн просмотров против 32 млн у MLB, главной бейсбольной лиги, или 5 млн у NHL). Рынок киберспорта вероятно будет удваиваться каждый год.
На российском киберспортивном рынке сделки тоже есть, но самое популярное направление инвестирования — компьютерные клубы. По сути они не имеют отношения к киберспорту, это просто зал с компьютером и кальяном. 90% тех, кто говорит, что вложился в России в киберспорт, вложились именно в такие клубы. По словам Алексея Соловьева, это говорит о незрелости рынка и том, что инвесторы пока не до конца понимают, что такое киберспорт.
Сегодня на рынке киберспорта около 700 заметных компаний, и 280 из них имеет внешнее фондирование на общую сумму $5 млрд (для сравнения: годовой размер венчурного рынка — около $3 трлн).
При этом, по словам Ивана Дробышева, основателя коммуникационного агентства Grechka Media, «СМИ не очень любят новости про инвестиции в команды, пишут только про сделки вокруг крупной инфраструктуры. При этом все хотят “лайфхаков” о том, как проект показал невероятную доходность, либо истории громких провалов. Но об ошибках в России говорить не принято».
Большого числа фанатов рынок достигает за счет быстро развивающейся инфраструктуры. Она состоит из пяти основных элементов: это команды, которые играют в определенные игры и участвуют в турнирах, транслирующихся через платформы — и уже за всем следят фанаты. Сама эта структура во многом похожа на традиционный спорт. Такое деление нужно инвесторам, чтобы понимать, к какому сегменту относится компания, в которую они хотят вложиться, и с какими игроками рынка ее можно сравнивать.
По словам Цевдна Кандуева, Senior Investment Manager в Skolkovo Ventures, база рынка киберспорта — это многопользовательские рынки с высоким порогом вхождения, то есть такие, где на профессиональном уровне может играть только около 1% пользователей.
Затем вокруг игры появляется «надстройка» из профессионалов, за которыми интересно наблюдать другим пользователям, тренеры и лиги, сервисы для ставок, маржинальность которых сегодня быстро растет, и так далее. Эти составляющие по сути перетекли из традиционного спорта в онлайн, но при этом вокруг киберспорта появляются уникальные сервисы — инструменты коммуникации, такие как ставший единорогом Twitch.
Основные факторы, которые драйвят спрос инвесторов на киберспорт — это большая аудитория и популярность у молодых людей. Именно в ПК-игры, на которых базируется текущая киберспортивная сцена, играет около 5% от общего числа пользователей — остальная аудитория сосредоточена на мобильных платформах. Ожидается, что когда Tencent и Riot Games запустят League of Legends на мобильные платформы, аудитория киберспорта кратно возрастет.
Сейчас происходит сдвиг спроса на спорт: если раньше за соревновательностью шли в футбол или бокс, а популяризация такого досуга шла через условный двор, то сейчас общение перетекло в онлайн — за его соревновательную составляющую для молодых людей отвечает именно киберспорт.
«Для того, чтобы вместе с друзьями во что-то поиграть, достаточно сделать два-три клика, не нужно собираться, выходить на улицу. А удовольствие, которые вы получаете, сопоставимо. У этого сложная аудитория, с которой сложно коммуницировать, и киберспорт — это основной канал для взаимодействия с ней» — объясняет Цевдн Кандуев.
С развитием машинного обучения и искусственного интелекта "кибер спорту" может очень скоро придти конец
неа. уже ж на турнире по Доте заявлялась команда, написавшая бота, обучив его по играм топ игроков. и в матчах против него про игроки почти всегда проигрывали. Но. В Доте игра идет долго и 5 на 5. а с ботом были так скажем бои 1 на 1 на миде. до нескольких убийств. И, кстати, компания то крупная занималсь этим ботом. так и в автоспорт можно поставить автопилот. трассы тем более всем известны. люди то хотят смотреть на людей в основном из-за их ошибок, они добавляют зрелищности. а не филигранное исполнение или проезд по треку без ошибок.
OpenAI и 5 на 5 может.
https://www.youtube.com/watch?v=LVrpWrvHVNE
а вот это пропустил)