{"id":14275,"url":"\/distributions\/14275\/click?bit=1&hash=bccbaeb320d3784aa2d1badbee38ca8d11406e8938daaca7e74be177682eb28b","title":"\u041d\u0430 \u0447\u0451\u043c \u0437\u0430\u0440\u0430\u0431\u0430\u0442\u044b\u0432\u0430\u044e\u0442 \u043f\u0440\u043e\u0444\u0435\u0441\u0441\u0438\u043e\u043d\u0430\u043b\u044c\u043d\u044b\u0435 \u043f\u0440\u043e\u0434\u0430\u0432\u0446\u044b \u0430\u0432\u0442\u043e?","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"f72066c6-8459-501b-aea6-770cd3ac60a6"}

Киберспортивные компании - зачем?

В мире киберспорта существует уже достаточно много компаний и организаций. Согласно базе данных Esport Observer - таких компаний 405, но в действительности, думаю, больше, потому что в списке не хватает киберспортивных арен, упомянуто немного спонсоров и только среди российских компаний не упоминается несколько существующих.

Какие типы компаний существуют на киберспортивной арене?

В индустрии становится все больше игроков, которые закрывают разные потребности рынка. В базе данных Esport Observer компании классифицируют следующим образом:

  • Агентства, которые помогают создавать и развивать киберспортивный бренд, занимаются маркетингом и event-менеджментом в киберспорте
  • Аналитические компании, которые проводят исследования, основанные на анализе больших данных
  • Бродкаст- студии, которые выпускают контент. Как правило, одна компания занимается производством и размещением контента, работает и как медиа, и занимается организацией мероприятий.
  • Киберспортивные медиа, которые создают и продвигают контент.
  • Букмекерские конторы, принимающие ставки на турниры по игровым дисциплинам
  • Разработчики игр и паблишеры
  • Спонсоры, и инвесторы
  • Стриминговые платформы
  • Киберспортивные арены
  • Консалтинговые фирмы,advisors,которые помогают киберспортивным компаниям наладить менеджмент, увеличить доходы, исследовать аудиторию, увеличить присутствие бренда
  • Ассоциации, НКО, которые занимаются развитием сообщества: проводят ряд мероприятий для поддержки членов ассоциации и новых компаний, работают с молодежью, студентами, занимаются популяризацией киберспорта через медиа

Но многие из этих компаний уже предлагают решения для существующих брендов и команд в киберспорте, которые имеют ресурсы для своего продвижения.

В России самой известной компанией и киберспортивным брендом на рынке является киберспортивный холдинг ESforce, который включает в себя: киберспортивную команду по нескольким дисциплинам, серию турниров, студию киберспортивных трансляций, аналитики и продакшена, крупное медиа с аудиторией по России и СНГ, киберспортивную арену.

В мире киберспортивных холдингов всего несколько. Крупнейший из них - MTG который управляет профессиональными лигами, организует турниры и проводит мега-события для таких хитов, как Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO), Dota 2, Overwatch, StarCraft II, FIFA и многие другие.

MTG Turtle Entertainment сейчас крупнейшая в мире киберспортивная компания и оператор ведущего киберспортивного бренда ESL. Turtle Entertainment базируется в Кельне, имеет офисы в США, Австралии, Великобритании, Китае, Гонконге, Сингапуре, Филиппинах, Малайзии, Франции, Испании, Польше, Италии, России, Бразилии и работает с партнерами во многих других странах. Каждый год ESL проводит 13 мега-событий с тысячами посетителей на 5 континентах. ESL также производит контент мирового уровня с помощью самых современных продакшн-технологий в Китае, Филиппинах, Австралии, Северной Америке, Великобритании, Германии и Польше.

Также MTG принадлежит DreamHack - шведская продюсерская компания, специализирующаяся на киберспортивных турнирах и игровых соглашениях. DreamHack стала пионером киберспорта и остается одним из крупнейших мировых производителей киберспортивного контента, а также признана Книгой рекордов Гиннесса как крупнейший в мире фестиваль компьютерных вечеринок с самой быстрой в мире интернет-связью и самым посещаемым трафиком.

В 2016 году ESL и DreamHack присоединились к Esport Integrity Coalition (ESIC), которая занимается допингом и мошенничеством в профессиональных играх. В том же году ESL вместе с рядом известных организаций-учредителей учредили Всемирную ассоциацию киберспорта (WESA) для наблюдения за стандартизированными правилами проведения турниров, представления игроков и распределения доходов для команд.

Зачем создавать киберспортивные компании?

Несмотря на то, что в мире существует ряд серьезных киберспортивных организаций и брендов, с другой стороны есть миллионы геймеров, которые не хотят или не видят для себя возможностей выйти на профессиональный уровень. Российская аудитория зрителей киберспортивных трансляций является самой крупнейшей в Европе, что свидетельствует об интересу именно к киберспорту, а не просто играм в качестве геймеров (а понятия геймер и киберспортсмен - это не одно и то же).

Между серьезными киберспортивными компаниями и игроками, которые еще не вышли на уровень международных турниров, сейчас большой пробел. Этот разрыв может заполнить деятельность, направленная на обучение игроков и специалистов, менеджмент и поддержку киберспортивного сообщества, проведение мероприятий разного формата, что позволит увлеченным людям увидеть для себя возможности превращение увлечения играми в профессиональную деятельность.

Почему создание киберспортивной организации может заинтересовать инвесторов и спонсоров? Киберспортивная деятельность может стать бизнесом не потому, что игроки и команды получат призовые деньги на турнире, а потому что киберспорт будет давать наибольший охват аудитории и принесет серьезную медийность.

0
Комментарии
-3 комментариев
Раскрывать всегда