Киберспортивные компании - зачем?
В мире киберспорта существует уже достаточно много компаний и организаций. Согласно базе данных Esport Observer - таких компаний 405, но в действительности, думаю, больше, потому что в списке не хватает киберспортивных арен, упомянуто немного спонсоров и только среди российских компаний не упоминается несколько существующих.
Какие типы компаний существуют на киберспортивной арене?
В индустрии становится все больше игроков, которые закрывают разные потребности рынка. В базе данных Esport Observer компании классифицируют следующим образом:
- Агентства, которые помогают создавать и развивать киберспортивный бренд, занимаются маркетингом и event-менеджментом в киберспорте
- Аналитические компании, которые проводят исследования, основанные на анализе больших данных
- Бродкаст- студии, которые выпускают контент. Как правило, одна компания занимается производством и размещением контента, работает и как медиа, и занимается организацией мероприятий.
- Киберспортивные медиа, которые создают и продвигают контент.
- Букмекерские конторы, принимающие ставки на турниры по игровым дисциплинам
- Разработчики игр и паблишеры
- Спонсоры, и инвесторы
- Стриминговые платформы
- Киберспортивные арены
- Консалтинговые фирмы,advisors,которые помогают киберспортивным компаниям наладить менеджмент, увеличить доходы, исследовать аудиторию, увеличить присутствие бренда
- Ассоциации, НКО, которые занимаются развитием сообщества: проводят ряд мероприятий для поддержки членов ассоциации и новых компаний, работают с молодежью, студентами, занимаются популяризацией киберспорта через медиа
Но многие из этих компаний уже предлагают решения для существующих брендов и команд в киберспорте, которые имеют ресурсы для своего продвижения.
В России самой известной компанией и киберспортивным брендом на рынке является киберспортивный холдинг ESforce, который включает в себя: киберспортивную команду по нескольким дисциплинам, серию турниров, студию киберспортивных трансляций, аналитики и продакшена, крупное медиа с аудиторией по России и СНГ, киберспортивную арену.
В мире киберспортивных холдингов всего несколько. Крупнейший из них - MTG который управляет профессиональными лигами, организует турниры и проводит мега-события для таких хитов, как Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO), Dota 2, Overwatch, StarCraft II, FIFA и многие другие.
MTG Turtle Entertainment сейчас крупнейшая в мире киберспортивная компания и оператор ведущего киберспортивного бренда ESL. Turtle Entertainment базируется в Кельне, имеет офисы в США, Австралии, Великобритании, Китае, Гонконге, Сингапуре, Филиппинах, Малайзии, Франции, Испании, Польше, Италии, России, Бразилии и работает с партнерами во многих других странах. Каждый год ESL проводит 13 мега-событий с тысячами посетителей на 5 континентах. ESL также производит контент мирового уровня с помощью самых современных продакшн-технологий в Китае, Филиппинах, Австралии, Северной Америке, Великобритании, Германии и Польше.
Также MTG принадлежит DreamHack - шведская продюсерская компания, специализирующаяся на киберспортивных турнирах и игровых соглашениях. DreamHack стала пионером киберспорта и остается одним из крупнейших мировых производителей киберспортивного контента, а также признана Книгой рекордов Гиннесса как крупнейший в мире фестиваль компьютерных вечеринок с самой быстрой в мире интернет-связью и самым посещаемым трафиком.
В 2016 году ESL и DreamHack присоединились к Esport Integrity Coalition (ESIC), которая занимается допингом и мошенничеством в профессиональных играх. В том же году ESL вместе с рядом известных организаций-учредителей учредили Всемирную ассоциацию киберспорта (WESA) для наблюдения за стандартизированными правилами проведения турниров, представления игроков и распределения доходов для команд.
Зачем создавать киберспортивные компании?
Несмотря на то, что в мире существует ряд серьезных киберспортивных организаций и брендов, с другой стороны есть миллионы геймеров, которые не хотят или не видят для себя возможностей выйти на профессиональный уровень. Российская аудитория зрителей киберспортивных трансляций является самой крупнейшей в Европе, что свидетельствует об интересу именно к киберспорту, а не просто играм в качестве геймеров (а понятия геймер и киберспортсмен - это не одно и то же).
Между серьезными киберспортивными компаниями и игроками, которые еще не вышли на уровень международных турниров, сейчас большой пробел. Этот разрыв может заполнить деятельность, направленная на обучение игроков и специалистов, менеджмент и поддержку киберспортивного сообщества, проведение мероприятий разного формата, что позволит увлеченным людям увидеть для себя возможности превращение увлечения играми в профессиональную деятельность.
Почему создание киберспортивной организации может заинтересовать инвесторов и спонсоров? Киберспортивная деятельность может стать бизнесом не потому, что игроки и команды получат призовые деньги на турнире, а потому что киберспорт будет давать наибольший охват аудитории и принесет серьезную медийность.