{"id":14293,"url":"\/distributions\/14293\/click?bit=1&hash=05c87a3ce0b7c4063dd46190317b7d4a16bc23b8ced3bfac605d44f253650a0f","hash":"05c87a3ce0b7c4063dd46190317b7d4a16bc23b8ced3bfac605d44f253650a0f","title":"\u0421\u043e\u0437\u0434\u0430\u0442\u044c \u043d\u043e\u0432\u044b\u0439 \u0441\u0435\u0440\u0432\u0438\u0441 \u043d\u0435 \u043f\u043e\u0442\u0440\u0430\u0442\u0438\u0432 \u043d\u0438 \u043a\u043e\u043f\u0435\u0439\u043a\u0438","buttonText":"","imageUuid":""}

Медиа и развлечения в Метавселенной: будущее уже здесь

Развлекательные мероприятия виртуальной реальности с огромными толпами 3D-аватаров больше не являются футуристическим понятием. В апреле 2020 года Трэвис Скотт провел концерт в захватывающей обстановке Fortnite, открыв аудиторию из 12,3 миллиона одновременных игроков.

K-pop группа BTS также выбрала Fortnite для дебюта своего нового сингла в сентябре прошлого года.

Эта тенденция частично обусловлена пандемией COVID-19 и ограничениями на большие личные собрания. Но по мере того, как мы готовимся к потенциальной метавселенной где-то в ближайшие несколько лет, VR-развлечения приобретают новый импульс.

Медиа и развлекательный опыт в метавселенной больше не будут самостоятельными делами, почти как живой вебинар или сервис приложений VR.

Вместо этого будет конвергентный мир совместимых пространств, где пользователи могут выбирать из нескольких развлекательных заведений, мероприятий и услуг в соответствии со своими предпочтениями.

Как выглядят развлечения в Метавселенной?

Метавселенная может быть описана как единое пространство, которое объединяет несколько виртуальных миров в одно совместимое местоположение, к которому могут получить доступ многие одновременные пользователи.

Говоря языком научной фантастики, это виртуальная копия нашего реального мира с шокирующей правдоподобностью, но с такими удобствами, как телепортация, проекция контента и бесконечная настройка внешнего вида.

С точки зрения технологии, метавселенная использует ИИ, блокчейн, виртуальную реальность, смешанную реальность и передовую технологию IoT, чтобы помочь пользователям воспринимать и взаимодействовать с виртуальными сущностями, как если бы они были реальными.

Легко представить себе множество последствий для индустрии развлечений.

В некотором смысле, метавселенную можно рассматривать как развлечение само по себе, по крайней мере, в ее ранних итерациях. Сам факт того, что пользователи могут выйти из физического мира и взаимодействовать с незнакомой, но остро знакомой обстановкой, является интересным.

Поставщики должны опираться на эти основные возможности метавселенной для предоставления контента, который захватывает и удерживает внимание пользователей.

Это будет охватывать традиционный 2D-контент, транслируемый в места метавселенной (например, кинотеатр VR), 360-градусный видеоконтент, захватывающий информационно-развлекательный опыт и живые события.

3 важных примера использования, которые следует помнить

Поскольку медиа и развлекательные компании исследуют возможности внутри метавселенной, есть три ключевых варианта использования, которые следует помнить.

1. Тематический парк виртуальной реальности

В этом нет ничего сложного. Тематические парки и парки развлечений являются основными кандидатами на VR, поскольку они дорогостоящи для строительства в реальном мире, но могут быть эффективно и безопасно выполнены в виртуальной реальности.

Тематические парки также боролись с местоположением, так как посетителям трудно путешествовать на большие расстояния для опыта, если они не являются местными жителями.

Метавселенная может позволить создавать сложные парки, которые могут бросать вызов законам физики, приглашать посетителей со всего мира и быстро внедрять инновации без дополнительных затрат.

2. Соревновательные развлекательные и спортивные ставки

Ставки на спорт могут быть невероятно прибыльным применением метавселенной для СМИ и развлечений. VR позволит лучшим наблюдать за игрой с близкого расстояния и принимать лучшие решения.

Ставки также управляются одноранговыми сетями, что идеально подходит для квинтэссенциально социальной природы опыта метавселенной. И метавселенная также поставляется со своим собственным криптокошельком.

Все это делает соревновательные развлечения отлично подходящими для метавселенной.

3. Концерты внутри метавселенной

Как мы уже упоминали, идея виртуальных концертов не нова, и ведущие артисты обратились к этой технологии, чтобы противостоять потерям во время COVID-19.

Imagine Dragons, Travis Scott, BTS, Muse, Post Malone и несколько других современных артистов провели VR-концерты за последние полтора года. Метавселенная позволит создавать постоянные места, где могут выступать несколько артистов, как и в реальной жизни.

Это обеспечит большую видимость и гибкость для пользователя, обеспечивая при этом предсказуемую аудиторию для художников.

Медиа-психология является ключом к вовлечению пользователей

Есть причина, по которой варианты использования медиа и развлечений в метавселенной настолько жизнеспособны. Некоторые из ключевых явлений из медиапсихологии прекрасно объясняют, почему пользователи могут быть заинтересованы в метавселенной в первую очередь.

Одним из них является феномен психовизуализации, который предполагает, что человеческий мозг не может различать виртуальную и реальную реальность, и наше сознание и восприятие всегда будут приводить нас к принятию виртуального как «реального», даже если мы знаем иначе. Изучение синестетики также объясняет, как множественные сенсорные переживания могут создавать глубокое кумулятивное воздействие на аудиторию.

С помощью медиа-психологии можно также понять науку, стоящую за поведением, формированием привычек, эмоциями и способностью эмоций влиять на поведение.

Все это определяет, как пользователи взаимодействуют с виртуальными или цифровыми объектами и почему они стремятся это сделать. Недавний опрос показал, что потоковая передача контента не только чрезвычайно популярна (96%), но и что 84% зрителей взаимодействовали бы с контентом, если бы это было возможно. Более 50% заплатили бы за эти взаимодействия.

В конечном счете, метавселенная удовлетворяет наше основное человеческое желание соединиться с сообществом, найти общность и поделиться опытом. В результате влияние медиа и развлечений существенно усиливается в метавселенной.

Будущее VR-развлечений уже здесь, и несколько компаний вкладывают значительные средства в привнесение аналогичного (или лучшего) опыта в метавселенную.

  • Walt Disney — Disney объявила о своих намерениях построить метавселенную тематического парка в 2020 году, а на отчете о доходах за 4 квартал 2021 года генеральный директор компании сказал, что они готовятся реализовать это видение.
  • Facebook (Meta) — На Connect 2021 Meta дебютировала с несколькими смоделированными сценариями для метавселенной, в том числе для медиа и развлечений. Интересно, что видение Меты использует как смешанную, так и виртуальную реальность, чтобы размыть границы между цифровым и физическим.
  • Netmarble в Южной Корее- Netmarble - южнокорейская мобильная игровая компания, которая запустила свою собственную Metaverse Entertainment, чтобы принести K-pop в VR.Fortnite- Fortnite - ветеран VR-развлечений, и компания, стоящая за ним, Epic Games, недавно объявила о финансировании в размере 1 миллиарда долларов на создание метавселенной.

По мере дальнейшего развития этих тенденций развлечения будут одной из ключевых причин, по которым ранние пользователи в первую очередь внедряют технологию метавселенной. Следите за обновлениями в этом пространстве в нашем Telegram-канале: https://t.me/metaanews

0
1 комментарий
Jonathan Lynn

Всё это напоминает всякую ерунду вроде гугл-гласс, большая корпорация решила найти новую игрушку в которую не жалко вкинуть пару миллиардов, чисто хайпа ради и упоминаний в медиа (ведь как известно медиа шум, даже абсолютно нейтральный перебивает негативный, т.е., что мете и надо было).

Ответить
Развернуть ветку
-2 комментариев
Раскрывать всегда