{"id":14284,"url":"\/distributions\/14284\/click?bit=1&hash=82a231c769d1e10ea56c30ae286f090fbb4a445600cfa9e05037db7a74b1dda9","title":"\u041f\u043e\u043b\u0443\u0447\u0438\u0442\u044c \u0444\u0438\u043d\u0430\u043d\u0441\u0438\u0440\u043e\u0432\u0430\u043d\u0438\u0435 \u043d\u0430 \u0442\u0430\u043d\u0446\u044b \u0441 \u0441\u043e\u0431\u0430\u043a\u0430\u043c\u0438","buttonText":"","imageUuid":""}

О дивный новый мир: что не так с метавселенными и станут ли они нашей реальностью

В 2021 Марк Цукерберг объявил о ребрендинге Facebook*, переименовав компанию в Meta*. Он пообещал инвестировать 10 миллиардов долларов ежегодно на технологии расширенной реальности, показывая, насколько сильно верит в будущее метавселенных... Но сейчас говорят, что ожидания не оправдались. За прошлый год акции Meta* упали на 70%, что привело к катастрофическим убыткам – $700 миллиардов рыночной стоимости. А в ноябре 2022 компания объявила о сокращении 11 тысяч сотрудников. Так ли перспективны метавселенные, как про них говорили пару лет назад? Или это утопический эксперимент?

Откуда пришел хайп на Metaverse

Концепция виртуальных миров появилась давно – еще в 1992 Нил Стивенсон писал о них в своей sci-fi книге "Snow Crash". Герой истории жил в двух реальностях: “обычном” мире и трехмерном городе Metaverse, который простирался более чем на 40000 миль.

В 2003 появилась, пожалуй, первая “реальная” метавселенная – Second Life, альтернативная цифровая реальность со своей социальной сетью, внутренней валютой и рисованными аватарами. В 2007 к ней присоединился почти миллион человек.

Более того, прообразы метавселенных уже не один год существуют и успешно развиваются в gaming-индустрии – в World of Warcraft, Minecraft, Fortnite, Pokemon Go. Геймеры не просто проходят уровни, но взаимодействуют друг с другом, находят друзей и даже будущих мужей и жен.

Вместе с тем долгое время концепция метавселенных оставалась нишевой – интересной, прежде всего, гикам, любителям фантастики, футуризма и игр.

Все изменилось с пандемией и почти глобальным переходом на удаленку. Карантин и жесткие локдауны не оставили людям выбора – единственной возможностью общаться и видеться с родными и друзьями стал онлайн. Идея соединить физическое и цифровое в едином диджитал-пространстве стала очень привлекательной. Тренд начал набирать немыслимые обороты.

Social Discovery Ventures прогнозирует, что к 2026 году 25% романтических знакомств будут завязываться в метавселенных. Недавно компания открыла LOMB для Dating.com, первое дейтинг-пространство в метавселенной, и аннонсировала, что выделит 20$ млн на решения для свиданий в виртуальной реальности. «Благодаря Web3, люди могут создать децентрализованное общество, которое поможет нам преодолеть ограничения экосистемы, в которой мы живем сейчас», — сказал KJ Dhaliwal, директор по стратегическому развитию Social Discovery Ventures.

Microsoft объявил, что хочет разработать виртуальную реальность, чтобы команды могли взаимодействовать друг с другом через цифровые аватары. Facebook* анонсировал строительство метавселенной Horizon Worlds, в которую можно погрузиться с помощью VR-шлемов MetaQuest (ранее Oculus). Компания Nike решила выпустить виртуальные кроссовки, а крупный американский ритейлер Walmart рассказал о планах создать свой цифровой мир, NFT и даже криптовалюту.

Технологические гиганты заговорили о необходимости создания виртуальных миров – метавселенных – которые бы могли практически заменить реальные. За ними тренд подхватили и все остальные.

Фокус на метаверс не оправдался?

Время шло, и постепенно некоторые стали смотреть на революционную идею метаверсов более критическим взглядом. Как сделать метавселенную похожей на настоящую жизнь? Нужно ли это? Сколько времени человек может находится в VR? Реальность такова, что ответов нет ни у кого.

Одним из самых известных критиков концепции является глава SpaceX, Tesla и Twitter Илон Маск. Он уверен, что у существующих метавселенных нет примеров реального или удачного использования, а еще его смущает идея непрерывно носить VR-шлемы. В одном из своих интервью он говорил: «Да, вы можете засунуть телевизор себе в нос. Но не думаю, что это можно назвать «проникновением в метавселенную». Я не могу представить, что кто-то приставит экран к своему лицу и будет так ходить весь день. Это невозможно».

Разделяет позицию Маска и создатель криптовалюты Ethereum Виталик Бутерин. По его мнению, попытки создать метавселенную вряд ли будут успешными. «Метавселенная появится, но я не верю, что попытки корпораций целенаправленно построить ее увенчаются успехом», – написал он в Twitter.

Пандемия смягчилась, и неготовность технологий для метавселенных привели к тому, что интерес к виртуальным мирам упал. Они стали восприниматься как хайп, про который все забудут.

Об этом говорят и факты. Так, компания Meta* с начала 2022-го потеряла почти 9,5 миллиардов долларов. Причина – инвесторы не понимают ее желание строить виртуальный мир и вкладывать в него огромные деньги. Более того, компания ожидает, что расходы на Reality Labs, департамент, который занимается разработкой технологий метавселенных, значительно возрастут и в 2023. Потери, скорее всего, тоже. Показательный факт для сравнения: Meta* готова вкладывать в метаверс гораздо больше, чем понадобилось на покупку Instagram* в 2012 ($1 миллиардов) или WhatsApp в 2014 ($19 миллиардов). Впрочем, Марк совершенно уверен, что компания идет в правильном направлении – и все инвестиции в цифровую реальность рано или поздно окупятся.

Довольно казусный кейс произошел недавно с Еврокомиссией. Департамент иностранной помощи Европейской комиссии потратил 387 тысяч евро на разработку метавселенной, чтобы привлечь молодежь в свою инициативу Global Gateway. По задумке каждый юзер платформы мог виртуально прогуляться по тропическому острову под хаус-музыку, знакомясь при этом с проектами инициативы. Но, увы, на организованную в метавселенной вечеринку посетили всего пять человек.

Что же нужно, чтобы мир был готов к мета-эпохе?

Есть ли будущее у метавселенных? Однозначно да, но не прямо сейчас. Еще в конце 2021 аналитики из ABI Research утверждали, что тренд на метаверс полноценно сформируется не раньше 2023. Несмотря на то, что компании уже работают над созданием таких продуктов, их решения нельзя назвать метавселенными в настоящем смысле этого слова.

Помимо технологической незрелости есть и другие вопросы, на которые предстоит найти ответы, чтобы успешно построить виртуальный мир:

Должны ли метавселенные заменять или всего лишь дополнять существующую реальность? Где эта тонкая грань? Пандемия, безусловно, показала потенциал цифровых технологий – они могут сделать людей еще ближе друг к другу. Согласно исследованиям Gartner, к 2026 году 25% людей будут проводить в метавселенной не меньше часа в день. Вместе с тем, Джереми Бейленсон, профессор Стэндфордского университета и эксперт по виртуальной реальности, который консультировал Марка Цукерберга, говорил про “правило 20–30 минут”. По его мнению, после этого времени надо обязательно снять VR-шлемы и вернуться в реальный мир.

Кто будет заниматься модерацией того, что происходит в метавселенных? В метаверсах уже были, связанные с секс-вечеринками и встречами клубов неонацистов. Должен ли кто-то отвечать за модерацию контента а метаверсе?

Как обеспечить безопасность юзеров в метавселенных? Расширенная реальность не отличается от стандартных сайтов или приложений в контексте угроз и утечек персональных данных. Хакеры все так же могут взломать аккаунт юзера и украсть его цифровой аватар.

Готовы ли регуляторы? Уже сейчас метаверсы привлекают пристальное внимание государственных органов, особенно финансовых. Как контролировать заработок и налоги в метавселенной? А продажу виртуальной земли или других товаров? Существующее законодательство пока не способно дать ответы на эти вопросы.

Как бы то ни было, метавселенные – это огромные перспективы, пусть еще и не изученные до конца. Дивный новый мир построить не так просто, но ответив на вопросы выше, мы сможем приблизить эпоху метавселенных.

Консалтинговая компания McKinsey & Company говорит, что к 2030 расширенная реальность будет стоить 5 триллионов долларов (это экономика Японии!). Потенциал амбициозной отрасли понимает не только бизнес, но и государства. И они продолжают инвестировать.

В феврале 2022 правительство Южной Кореи приняло решение выделить 187 миллионов долларов на реализацию метавселенной Expanded Virtual World, которая, как надеются создатели, будет стимулировать развитие бизнеса в Южной Корее.

Не отстает и Дубай. Власти разработали масштабную концепцию Dubai Metaverse, по которой вклад виртуального мира в экономику страны должен достичь 4 миллиардов долларов к 2030.

* Facebook и Instagram принадлежат Meta, которая признана экстремистской и запрещена в России.

0
5 комментариев
Сергей Бирюков

Да, Facebook явно поторопился с метавселенной. Недостаточно быть первым. Известно же, что Microsoft стала первой, кто придумал планшет и сенсорный телефон. Но удачнее сделала и продала это Apple.

Ответить
Развернуть ветку
Вадим Егорычев

грустно будет если в этом случае получится также

Ответить
Развернуть ветку
mr. Tyrazz

все равно мне кажется, что Марк слишком много возложил на метавселенную

Ответить
Развернуть ветку
Ткаченко Виктор

Ну видно , что сейчас все развиваются в этой сфере , значит видят в этом будущее

Ответить
Развернуть ветку
Gogi Jan

Цукер напродавал миллионы VR шлемов и грешным делом подумал что сейчас их конвертирует в аудиторию метавселенной. Но не вышло

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Раскрывать всегда