{"id":14276,"url":"\/distributions\/14276\/click?bit=1&hash=721b78297d313f451e61a17537482715c74771bae8c8ce438ed30c5ac3bb4196","title":"\u0418\u043d\u0432\u0435\u0441\u0442\u0438\u0440\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u0432 \u043b\u044e\u0431\u043e\u0439 \u0442\u043e\u0432\u0430\u0440 \u0438\u043b\u0438 \u0443\u0441\u043b\u0443\u0433\u0443 \u0431\u0435\u0437 \u0431\u0438\u0440\u0436\u0438","buttonText":"","imageUuid":""}

Как мы превратили игру в стартап

Если вы тоже разрабатываете инди-игру, эта статья будет полезна для вас. Здесь я поделюсь своим опытом.

1. Выбор идеи

Три месяца назад мы собрались, чтобы придумать идею игры. Полагаю, что это самый сложный этап, который нам пришлось пройти: в игровой индустрии существует огромное количество жанров, стилей, что уж говорить о различиях геймплеев на ПК, мобильных устройствах и приставках.

Какой план действий у нас был?

  • Выбрать устройство, для которого мы хотим запускать нашу игру
  • Вспомнить игры, которые нам нравятся, и понять, что нас в них привлекает
  • Рассмотреть уже известные идеи и парадоксы, чтобы опереться на них

Например, парадокс Тесея натолкнул нас на мысль о замене частей тела на кибернетические. И у нас возник вопрос: остается ли в этом случае человек всё ещё человеком или его сознание претерпевает изменения? Так появилась главная завязка и мы пришли к сюжетной киберпанк-игре на ПК, в которой главный герой делает аугментации.

Локация из нашей игры Владислав Терзи

2. Customer Development

CustDev -- неотъемлемая часть любого стартапа. Вопросы этого интервью составляются на основе проблемы пользователя, которую собирается решать ваш продукт: как человек сейчас решает эту проблему, что ему нравится и не нравится в существующих решениях, какие идеи у него самого есть по улучшению и т.д. Но если вы попытаетесь определить проблему, которую решает ваша игра, то придёте к слишком общему ответу -- получить новые эмоции, убить время или расслабиться.

В entertainment-индустрии у пользователя, в большинстве случаев, нет острой и осознаваемой проблемы, которую решает продукт. Однако это не мешает разработчикам игр собирать миллионы выручки. В рамках нашей работы, мы все-таки решили протестировать стандартные инструменты CustDev и узнать, что из этого выйдет.

Когда я расспросила людей о том, чем они чаще всего занимаются в свободное время, многие ответили, что они скорее смотрят сериалы или ютуб, так как в день у них есть около часа свободного времени. Это подтолкнуло нас к созданию мини-игр внутри самой игры, чтобы не только разнообразить геймплей и разбавить монотонный сюжет, но и «разбить на главы» игру.

3. Игры-референсы

Также мы подумали, на какие игры нам надо ориентироваться в разработке своей игры. Кроме того, что мы сами примерно начали понимать, что вообще делаем, мы облегчили друг другу задачу:

  • дизайнеру, чтобы он не рисовал сферического коня в вакууме и представлял атмосферу игры
  • разработчику, чтобы для него были очевидны необходимые в игре механики
  • аналитику, чтобы он смог сделать анализ рынка и конкурентов.

4. Сценарий

Я не сценарист, не режиссёр и никогда ничего подобного не изучала. Когда я впервые села за написание сюжета, скажу честно, получилось так себе: были логические неувязки и непонятные мотивации героев.

После первой неудачной попытки мы уже сели вдвоем за генерацию сценария, чтобы сразу же отлавливать несостыковки и сложные моменты. По времени это получается немного дольше, но результат, по-моему, лучше.

И ещё. Нужно быть готовым к тому, что в процессе разработки многое может поменяться: в нашем случае хоть и главная идея осталась той же, изменился основной сюжет, добавились новые локации и герои.

5. Steam и анализ рынка

Недолго думая, мы решили запускаться в Steam Direct. Когда я делала анализ рынка и презентацию нашего проекта, мне очень помогли отчеты Steam и поиск по тегам.

Но были и отрицательные моменты: никакой статистики по скачиванию игр посмотреть нельзя. Пришлось изворачиваться и находить количество скачиваний через количество рецензий и данные SteamSpy.

6. Примеры

Пока я искала информацию по нашим конкурентам, я нашла достаточно много интересных и вдохновляющих историй. Например, The Last Night поразили всех на Cyberpunk Game Jam в 2014 году, сделав за 6 дней красивое трехминутное демо игры.

Всемирно известная K-Pop группа BTS запустила свою франшизу. Они дают концерты, продают мерч, а также снимают по своим героям мультфильмы. В итоге, в мире есть дети, которые смотрят их мультфильмы, но даже не знают о самой группе!

В заключение хотелось бы сказать, что процесс разработки любого стартапа сложный, но нереально увлекательный. Надеюсь, мой опыт окажется полезным для вас.

0
1 комментарий
Eduard Mirchev
процесс разработки любого стартапа сложный, но нереально увлекательный.

Скажите это тем, кто прошел пару-тройку неудачных запусков. А потом пойдите к тем, что прошел 8 таких. Вот они вам расскажут по чем увлекательность) или они вообще еще живые или не на антидепрессантах

Ответить
Развернуть ветку
-2 комментариев
Раскрывать всегда