Как мы превратили игру в стартап
Если вы тоже разрабатываете инди-игру, эта статья будет полезна для вас. Здесь я поделюсь своим опытом.
1. Выбор идеи
Три месяца назад мы собрались, чтобы придумать идею игры. Полагаю, что это самый сложный этап, который нам пришлось пройти: в игровой индустрии существует огромное количество жанров, стилей, что уж говорить о различиях геймплеев на ПК, мобильных устройствах и приставках.
Какой план действий у нас был?
- Выбрать устройство, для которого мы хотим запускать нашу игру
- Вспомнить игры, которые нам нравятся, и понять, что нас в них привлекает
- Рассмотреть уже известные идеи и парадоксы, чтобы опереться на них
Например, парадокс Тесея натолкнул нас на мысль о замене частей тела на кибернетические. И у нас возник вопрос: остается ли в этом случае человек всё ещё человеком или его сознание претерпевает изменения? Так появилась главная завязка и мы пришли к сюжетной киберпанк-игре на ПК, в которой главный герой делает аугментации.
2. Customer Development
CustDev -- неотъемлемая часть любого стартапа. Вопросы этого интервью составляются на основе проблемы пользователя, которую собирается решать ваш продукт: как человек сейчас решает эту проблему, что ему нравится и не нравится в существующих решениях, какие идеи у него самого есть по улучшению и т.д. Но если вы попытаетесь определить проблему, которую решает ваша игра, то придёте к слишком общему ответу -- получить новые эмоции, убить время или расслабиться.
В entertainment-индустрии у пользователя, в большинстве случаев, нет острой и осознаваемой проблемы, которую решает продукт. Однако это не мешает разработчикам игр собирать миллионы выручки. В рамках нашей работы, мы все-таки решили протестировать стандартные инструменты CustDev и узнать, что из этого выйдет.
Когда я расспросила людей о том, чем они чаще всего занимаются в свободное время, многие ответили, что они скорее смотрят сериалы или ютуб, так как в день у них есть около часа свободного времени. Это подтолкнуло нас к созданию мини-игр внутри самой игры, чтобы не только разнообразить геймплей и разбавить монотонный сюжет, но и «разбить на главы» игру.
3. Игры-референсы
Также мы подумали, на какие игры нам надо ориентироваться в разработке своей игры. Кроме того, что мы сами примерно начали понимать, что вообще делаем, мы облегчили друг другу задачу:
- дизайнеру, чтобы он не рисовал сферического коня в вакууме и представлял атмосферу игры
- разработчику, чтобы для него были очевидны необходимые в игре механики
- аналитику, чтобы он смог сделать анализ рынка и конкурентов.
4. Сценарий
Я не сценарист, не режиссёр и никогда ничего подобного не изучала. Когда я впервые села за написание сюжета, скажу честно, получилось так себе: были логические неувязки и непонятные мотивации героев.
После первой неудачной попытки мы уже сели вдвоем за генерацию сценария, чтобы сразу же отлавливать несостыковки и сложные моменты. По времени это получается немного дольше, но результат, по-моему, лучше.
И ещё. Нужно быть готовым к тому, что в процессе разработки многое может поменяться: в нашем случае хоть и главная идея осталась той же, изменился основной сюжет, добавились новые локации и герои.
5. Steam и анализ рынка
Недолго думая, мы решили запускаться в Steam Direct. Когда я делала анализ рынка и презентацию нашего проекта, мне очень помогли отчеты Steam и поиск по тегам.
Но были и отрицательные моменты: никакой статистики по скачиванию игр посмотреть нельзя. Пришлось изворачиваться и находить количество скачиваний через количество рецензий и данные SteamSpy.
6. Примеры
Пока я искала информацию по нашим конкурентам, я нашла достаточно много интересных и вдохновляющих историй. Например, The Last Night поразили всех на Cyberpunk Game Jam в 2014 году, сделав за 6 дней красивое трехминутное демо игры.
Всемирно известная K-Pop группа BTS запустила свою франшизу. Они дают концерты, продают мерч, а также снимают по своим героям мультфильмы. В итоге, в мире есть дети, которые смотрят их мультфильмы, но даже не знают о самой группе!
В заключение хотелось бы сказать, что процесс разработки любого стартапа сложный, но нереально увлекательный. Надеюсь, мой опыт окажется полезным для вас.
Скажите это тем, кто прошел пару-тройку неудачных запусков. А потом пойдите к тем, что прошел 8 таких. Вот они вам расскажут по чем увлекательность) или они вообще еще живые или не на антидепрессантах